1.ģ?模拟码???Դ??
2.掌握QEMU虚拟化技术:搭建ARM64+Linux调试环境实战指南
3.资管分仓源码期货分仓源码搭建流程介绍!
4.什么是盘源模拟器?
5.FPGA千兆网 UDP 网络视频传输,基于RTL8211 PHY实现,模拟码提供工程和QT上位机源码加技术支持
ģ?盘源???Դ??
没玩过GT资源都不好意思说自己玩儿过FPGA,这是模拟码CSDN某大佬说过的一句话,鄙人深信不疑。盘源php sql 系统源码
GT资源是模拟码Xilinx系列FPGA的重要卖点,也是盘源做高速接口的基础,不管是模拟码PCIE、SATA、盘源MAC等,模拟码都需要用到GT资源来做数据高速串化和解串处理,盘源Xilinx不同的模拟码FPGA系列拥有不同的GT资源类型,低端的盘源A7由GTP,K7有GTX,模拟码V7有GTH,更高端的U+系列还有GTY等,他们的速度越来越高,应用场景也越来越高端。
本文使用Xilinx的Zynq FPGA的GTX资源做板对板的视频传输实验,视频源有两种,分别对应开发者手里有没有摄像头的情况,一种是使用廉价的OV摄像头模组;如果你得手里没有摄像头,或者你得开发板没有摄像头接口,则可使用代码内部生成的动态彩条模拟摄像头视频;视频源的选择通过代码顶层的`define宏定义进行,默认使用ov作为视频源,调用GTX IP核,用verilog编写视频数据的编解码模块和数据对齐模块,使用2块开发板硬件上的2个SFP光口实现数据的收发;本博客提供2套vivado工程源码,2套工程的不同点在于一套是GTX发送,另一套是GTX接收;本博客详细描述了FPGA GTX 视频传输的设计方案,工程代码可综合编译上板调试,可直接项目移植,适用于在校学生、研究生项目开发,也适用于在职工程师做学习提升,可应用于医疗、军工等行业的高速接口或图像处理领域;
提供完整的、跑通的工程源码和技术支持;
工程源码和技术支持的获取方式放在了文章末尾,请耐心看到最后。
免责声明:本工程及其源码即有自己写的一部分,也有网络公开渠道获取的一部分(包括CSDN、Xilinx官网、Altera官网等等),若大佬们觉得有所冒犯,请私信批评教育;基于此,本工程及其源码仅限于读者或粉丝个人学习和研究,禁止用于商业用途,若由于读者或粉丝自身原因用于商业用途所导致的法律问题,与本博客及博主无关,请谨慎使用。
我这里已有的 GT 高速接口解决方案:我的主页有FPGA GT 高速接口专栏,该专栏有 GTP 、 GTX 、 GTH 、微博对接源码 GTY 等GT 资源的视频传输例程和PCIE传输例程,其中 GTP基于A7系列FPGA开发板搭建,GTX基于K7或者ZYNQ系列FPGA开发板搭建,GTH基于KU或者V7系列FPGA开发板搭建,GTY基于KU+系列FPGA开发板搭建。
GTX 全网最细解读:关于GTX介绍最详细的肯定是Xilinx官方的《ug_7Series_Transceivers》,我们以此来解读;我用到的开发板FPGA型号为Xilinx Kintex7 xc7ktffg-2;带有8路GTX资源,其中2路连接到了2个SFP光口,每通道的收发速度为 Mb/s 到 . Gb/s 之间。GTX收发器支持不同的串行传输接口或协议,比如 PCIE 1.1/2.0 接口、万兆网 XUAI 接口、OC-、串行 RapidIO 接口、 SATA(Serial ATA) 接口、数字分量串行接口(SDI)等等;GTX 基本结构:Xilinx 以 Quad 来对串行高速收发器进行分组,四个串行高速收发器和一个 COMMOM(QPLL)组成一个 Quad,每一个串行高速收发器称为一个 Channel(通道)。GTX 的具体内部逻辑框图:GTX 的发送和接收处理流程:首先用户逻辑数据经过 8B/B 编码后,进入一个发送缓存区(Phase Adjust FIFO),最后经过高速 Serdes 进行并串转换(PISO)。GTX 的参考时钟:GTX 模块有两个差分参考时钟输入管脚(MGTREFCLK0P/N 和 MGTREFCLK1P/N),作为 GTX 模块的参考时钟源,用户可以自行选择。
GTX 发送接口:用户只需要关心发送接口的时钟和数据即可,GTX例化模块的这部分接口如下:在代码中我已为你们重新绑定并做到了模块的顶层,代码部分如下。GTX 接收接口:用户只需要关心接收接口的时钟和数据即可,GTX例化模块的这部分接口如下:在代码中我已为你们重新绑定并做到了模块的顶层,代码部分如下。
GTX IP核调用和使用:有别于网上其他博主的教程,我个人喜欢用如下图的共享逻辑:这样选择的好处有两个,一是方便DRP变速,二是便于IP核的修改,修改完IP核后直接编译即可。
设计思路框架:本博客提供2套vivado工程源码,2组工程的不同点在于一套是GTX发送,另一套是GTX接收。第1套vivado工程源码:GTX作为发送端,Zynq开发板1采集视频,然后数据组包,通过GTX做8b/b编码后,通过板载的SFP光口的TX端发送出去。视频源有两种,分别对应开发者手里有没有摄像头的情况,一种是使用廉价的OV摄像头模组;如果你得手里没有摄像头,或者你得开发板没有摄像头接口,则可使用代码内部生成的动态彩条模拟摄像头视频;默认使用ov作为视频源。第2套vivado工程源码:Zynq开发板2的SFP RX端口接收数据,经过GTX做8b/b解码、数据对齐、数据解包的操作后就得到了有效的视频数据,再用我常用的FDMA方案做视频缓存,最后输出HDMI视频显示。溯源码燕窝市场
视频源选择:视频源有两种,分别对应开发者手里有没有摄像头的情况,如果你的手里有摄像头,或者你的开发板有摄像头接口,则使用摄像头作为视频输入源,我这里用到的是廉价的OV摄像头模组;如果你得手里没有摄像头,或者你得开发板没有摄像头接口,则可使用代码内部生成的动态彩条模拟摄像头视频,动态彩条是移动的画面,完全可以模拟视频;默认使用ov作为视频源;视频源的选择通过代码顶层的`define COLOR_IN 宏定义进行。
视频源配置及采集:OV摄像头需要i2c配置才能使用,需要将DVP接口的视频数据采集为RGB或者RGB格式的视频数据。选择逻辑如下:当(注释) define COLOR_IN时,输入源视频是动态彩条;当(不注释) define COLOR_IN时,输入源视频是ov摄像头。
视频数据组包:由于视频需要在GTX中通过aurora 8b/b协议收发,所以数据必须进行组包,以适应aurora 8b/b协议标准。视频数据组包模块代码位置如下:首先,我们将bit的视频存入FIFO中,存满一行时就从FIFO读出送入GTX发送;在此之前,需要对一帧视频进行编号,也叫作指令,GTX组包时根据固定的指令进行数据发送,GTX解包时根据固定的指令恢复视频的场同步信号和视频有效信号。
GTX aurora 8b/b:这个就是调用GTX做aurora 8b/b协议的数据编解码。数据对齐:由于GT资源的aurora 8b/b数据收发天然有着数据错位的情况,所以需要对接受到的解码数据进行数据对齐处理。视频数据解包:数据解包是数据组包的逆过程。图像缓存:我用到了Zynq开发板,用FDMA取代VDMA具有以下优势:不需要将输入视频转为AXI4-Stream流;节约资源,开发难度低;不需要SDK配置,不要要会嵌入式C,纯FPGA开发者的福音;看得到的源码,不存在黑箱操作问题。
视频输出:视频从FDMA读出后,经过VGA时序模块和HDMI发送模块后输出显示器。
第1套vivado工程详解:开发板FPGA型号:Xilinx--Zynq--xc7zffg-2;开发环境:Vivado.1;输入:ov摄像头或者动态彩条,分辨率x@Hz;输出:开发板1的SFP光口的TX接口;应用:GTX板对板视频传输;工程Block Design如下:工程代码架构如下:综合编译完成后的FPGA资源消耗和功耗预估如下。
第2套vivado工程详解:开发板FPGA型号:Xilinx--Zynq--xc7zffg-2;开发环境:Vivado.1;输入:开发板2的SFP光口的RX接口;输出:开发板2的HDMI输出接口,分辨率为X@Hz;应用:GTX板对板视频传输;工程Block Design如下:工程代码架构如下:综合编译完成后的FPGA资源消耗和功耗预估如下。
上板调试验证光纤连接:两块板子的光纤接法如下。静态演示:下面以第1组vivado工程的两块板子为例展示输出效果。当GTX运行4G线速率时输出如下。
福利:工程代码的获取:代码太大,无法邮箱发送,以某度网盘链接方式发送,资料获取方式:私。网盘资料如下:
掌握QEMU虚拟化技术:搭建ARM+Linux调试环境实战指南
本文详细介绍了如何在Ubuntu .系统上搭建ARM架构的Linux调试环境,利用QEMU虚拟化技术。首先,确保主机系统安装了最新的Ubuntu .版本,QEMU模拟ARM处理器,并选择最新Linux内核。怎样进行源码分析 安装步骤如下:安装编译工具链:检查并安装必要的版本,通过官方仓库或源码编译。
QEMU安装:通过仓库安装QEMU 2.1ubuntu,检查安装版本,源码安装时需要注意可能遇到的编译错误。
根文件系统构建:从Busybox官网下载源码,配置为编译特定工具并开启静态库选项,处理可能的ncurses库依赖问题。
根文件系统结构补充:在根目录添加必要的目录如etc、dev和lib,配置文件以指定挂载文件系统。
编译内核:从官方下载源码,指定编译工具,配置内核选项,如添加hotplug和initramfs支持,确保内核页配置正确。
模拟磁盘与文件共享:使用模拟磁盘挂载根文件系统,以保持数据持久性。通过qemu与主机文件共享,测试动态链接应用程序。
内核模块测试与调试:创建Makefile和驱动测试文件,进行交叉编译和在qemu上加载驱动,使用GDB进行内核模块调试。
Eclipse可视化调试:安装arm-none-eabi-gdb和Java环境,配置Eclipse-CDT以支持ARM架构,利用Eclipse进行内核单步调试。
通过以上步骤,你将成功搭建一个适合ARM+Linux调试的环境,进行内核开发和调试工作。
资管分仓源码期货分仓源码搭建流程介绍!
针对机构、私募、工作室的软件系统主要分为模拟交易客户端与实盘下单接口两部分。模拟交易总后台设置虚拟用户,用户完成下单操作后,系统将数据上报至模拟交易服务器,服务器处理结果(例如对冲交易等),并上传至真实交易环境完成下单。确保模拟交易与实盘价格一致且数据同步。 资管分仓交易系统实现独立证券账户、产品PB户拆分子账户功能,每个子账户具有独立交易账号及密码,提供清晰的资金数据和交易记录,与券商操作方式一致。有效解决账户问题,提升用户体验。 资产管理分仓的优势包括: 快速、稳定地获取行业情况相关分析数据。 平台自主性强,可自主开立分仓账户。 实现对分仓账户的资金自主划拨、调整持仓、查询交易记录等功能。 支持自由设置单票比例、同花顺自动下单源码佣金比例,具备自动监控、账户平仓等功能。 对接市面上%以上分仓系统,满足多样化需求。 提供强大用户体验,符合大众需求。 具备国际领先的加密技术,保障资金安全稳定。 注意事项包括: 支持定制开发个性化分析软件、股指、外汇等多款软件,实现品牌化管理。 采用软件加壳系统及位DDL加密指标公式,保护软件不被破解。 提供后台管理系统,方便用户注册及账号管理。 软件账号采用服务器端网络验证,确保账号安全。 发布系统允许用户在后台实时发布信息,软件自动提醒,促进用户交流。什么是模拟器?
仿真器,或模拟器(英文;emulator、simulator),根据此原理制作的软件又可称为模拟程序,是指主要透过软件模拟硬件处理器的功能和指令系统的程序使计算机或者其他多媒体平台(掌上电脑,手机)能够运行其他平台上的软件。在自动化技术、化学工程中同样使用模拟器这一术语。模拟器多用于电视游戏和街机,也有一些用于掌上电脑。模拟器一般需要ROM才能执行,ROM的最初来源是一些原平台的ROM芯片,通过一些手段将原程序拷贝下来(这个过程一般称之为“dump”)然后利用模拟器加载这些ROM来实现模拟过程。
历史
模拟器的历史很长几乎伴随着计算机发展史,很多模拟器的出现,实际上是为了保存很多年前原始的游戏(程序),不过是在不同的设备上运行。在很多欧美国家,拥有和使用模拟器玩游戏是违法行为。在美国,若收集者没有该游戏的原始电子板、卡带或光碟等的游戏原始载体,都视为违法行为,收集ROM也同样不允许。在中国发布与收集都没有限制,制作模拟器或破解ROM都是网络高手热衷的工作。随着模拟器的发展,游戏ROM也在以极快的速度汉化,中国的网站成为模拟器与ROM的储存基地。
工作原理
模拟器包含很多组件:一个模拟很多原始机器的CPU模拟器;一个把很多街机输入设备,例如按钮、摇杆和其他控制的输入映射到PC上的键盘、摇杆和其他设备的模拟器,以及一个街机显示和声音的模拟器。模拟器唯一缺少的是ROM映像,也就是原始的街机游戏中的程序。制作专门的模拟机器往往是价格高昂与困难的,因此使用计算机来模拟是最廉价及方便的方法。
模拟器种类
街机模拟器 家用机模拟器 手掌机模拟器 电脑模拟器
编辑本段常见的模拟器软件
以下列举出PC常用的家用机/掌机模拟器,完美度是指在游戏模拟速度,画面质量,游戏兼容性,操作复杂度以及持有功能上的一个横向对比,数值仅供参考?
ARC
MAME—最有名的街机模拟器(完美度%) Finalburn Alpha—街机模拟器(完美度%) Callus—CPS街机模拟器(完美度%) Kawaks—街机模拟器(完美度%) Nebula—街机模拟器(完美度%) NeoRAGEx—街机模拟器(完美度%)
DC
nullDC—最有名的DC家用机模拟器(完美度%) Chankast—DC家用机模拟器(完美度%)
PS
Bleem!—PS家用机模拟器(完美度%) VGS—PS家用机模拟器(完美度%) ePSXe—PS家用机模拟器(完美度%) SSSPSX—PS家用机模拟器(完美度%)
SS
GIRIGIRI—世嘉土星家用机模拟器(完美度%) SSF—世嘉土星家用机模拟器(完美度%) YASTUBE—世嘉土星家用机模拟器(完美度%)
PS2
PCSX2—PS2家用机模拟器(完美度%)
GBA
VisualBoyAdvance—GB、GBA手掌机模拟器,实现联机功能(完美度%) NO$GBA—GBA手掌机模拟器(完美度%)(可以用来模拟NDS、GBA游戏)
FC
VirtuaNES—FC家用机模拟器(完美度%) FCEUX—FC家用机模拟器(完美度%) Nestopia—FC家用机模拟器(完美度%)
SFC
ZSNES—SFC家用机模拟器(完美度%)
MD
Gens—MD家用机模拟器(完美度%) Kusion—世嘉多用模拟器(完美度%)(可模拟MD、SCD、GG、SMS等)
NDS
No$gba—DS手掌机模拟器(完美度%) iDeaS—DS手掌机模拟器(完美度%) DeSmuME—DS手掌机模拟器(完美度%)
NGC/WII
Dolphin— NGC、Wii家用机模拟器(完美度%)
XBOX
Cxbx—Xbox家用机模拟器(完美度5%)
PSP
JPCSP—PSP手掌机模拟器(完美度%)
MOBILE
手机顽童—电脑用手机模拟器(完美度%) KEmulator—电脑用手机模拟器(完美度%)
编辑本段计算机科学中的模拟器
计算机模拟器
计算机模拟器(computer simulator)指的是“用计算机模拟计算机的模拟器”。计算机模拟器已被用于在实际发行前调试微程序或者商业应用程序。由于该计算机上的操作都是模拟的,所有信息都可被程序员获取,而模拟的速度、执行等都可以控制。请参阅“虚拟机”词条。
网络游戏服务端模拟器
这种模拟器是通过研究游戏客户端和服务端的封包内容,开发出来的一种能够模拟网络游戏服务端的模拟器。使用这种模拟器,可以在非专业服务器上模拟网络游戏服务端以为网络游戏客户端提供连接和游戏服务。
编辑本段计算机架构模拟器/仿真器
概述
不过,当机器A的硬件和速度超过机器B时,在理论上可以用机器A的指令模拟机器B的指令,那么在应用上,可以将性能较低的机器B中的软件重新利用。“仿真器(emulator)”特指这类软件。目前,一些CPU中也集成有模拟其他架构的CPU的微指令集。这也算是一种仿真器。
误解
由于国内许多人了解到的计算机模拟器(simulator)中大部分都是仿真器(emulator),因此误将“模拟器”一词等同于“仿真器”。下文的游戏模拟器内容中,“模拟器”均特指“仿真器”。
重要的计算机模拟器
年,Mike O'Brien开发了Apple II模拟器AppleWin。它配置有KB的内存,无需磁盘就可以启动(内置BASIC),附带显示内存。该模拟器的开源代码一直延续维护到年。 年,Connectix发布了苹果公司Macintosh(麦金塔)系统上的 Virtual PC,可以用它模拟IBM PC兼容机硬件。年,Connectix将它移植到WINDOWS系统上,一般人看来就是“在PC上模拟PC”的软件。后来Connectix把Virtual PC转卖给MicroSoft公司,由后者发布了商业化的Virtual PC 。年,该软件发布了Virtual PC 版本。 Virtual PC配置较容易上手,但当Mircrosoft接手以后,它就倾向于WINDOWS操作系统,安装WINDOWS操作系统比较容易。与Virtual PC相对应竞争的软件是EMC公司出品的VMWARE,它从年开始开发。相对来说,VMWARE配置起来麻烦一些。
游戏机模拟器的历史
早在大型计算机时代,由于软件开发费用极为高昂,人们为了达到软件兼容的目的,开发了世界上第一台模拟器,作为新开发的硬件系统的一部分。 在二十世纪九十年代初,国外的爱好者就开始试验制作游戏模拟器。据说在年前后已经有Mega Drive模拟器出现。 年,Marat Fayzullin制作了掌机模拟器Visual Game Boy,而且提供了源代码。 年,Nicola Salmora开始了多种街机模拟器MAME(Multiple Arcade Machine Emulator)的研究。根据MAME网站上的记录,MAME 0.1正式版于.2.5作出。 以上两者,在游戏模拟器的历史中,有里程碑的意义。尤其是后者,发展成开放的团队维护源代码,有不同的开放源代码版本。在后来的十年中,MAME将多种不同的街机模拟器合并在一起。相比起其它的模拟器,可以说是能模拟最多硬件和游戏的模拟器软件。 年到年,超级任天堂(SFC/SNES)模拟器SNES9X及ZSNES相继推出。这两个团队开发的模拟器较受好评,不过后来打起来官司。 年,Bloodlust Software开发的以模拟Capcom的CPS1游戏为主的Callus,以模拟Street Fight II(街霸2)、三国志等名作引起了轰动。另外,Bloodlust Software还开发了任天堂FC/NES模拟器NestIcle、 世嘉Mega Drive模拟器Genecyst 。以当时的技术水平来说,这些模拟器都相当出色。但Bloodlust Software没有继续开发模拟器,也没有公开其源代码。其中Nesticle等家用机模拟器后来被SMYNES等模拟器取代了,但Callus到年初还可以看到它在一些盗版碟上出现,足见其影响力。 年,Anders Nilsson and和Korpela发布了最早实现Neo-Geo系列街机游戏主板模拟的NEORAGE/NEORAGE,以对KOF(拳皇)系列和侍魂系列的支持声名大噪。。 年,David Herpolsheimer和Randy Linden发布了第一个Sony Play Station的模拟器Bleem!,在当时引起轰动。一是之前的模拟器几乎都是免费的,而商业化对其它的开发者理念有一定冲击,二则是Play Staytatoin的硬件水平比较接近当时的PC硬件水平,许多人认为PC要经过几年硬件升级才能支持Play Staytatoin模拟器。由于作者后来受到Sony的诉讼,Bleem!逐渐湮没在历史的长河中。 年,Jabo和Zilmar发布了Nintendo 模拟器Project ,比年Episilon和RealityMan发布的第一个Nintendo 模拟器UltraHLENintendo 更为成熟和完善。 年,Forgotten发布了掌机GBA模拟器VisualBoyAdvance的最后一个测试版本。
比较常见的游戏机模拟器
街机模拟器:MAME、WinKawaks、Callus、Rage、Raine、Zinc、neoragex、nebula、kawaks、Calice、Finalburn
街机游戏模拟器(张) FC模拟器:Nestopia、NNNesterJ、VirtuaNES、DreamNES、Smynes、FCEU SFC模拟器:ZSNES、Snes9X、SNEeSe、uosnesw N模拟器:Project、、UltraHLE、Mupen、Rice PCE模拟器:MagicEngine、YAME SMS/GG模拟器:Dega MD/X/CD模拟器:Gens、Gens、MEKA、Kega Fusion、Ages、Gens LDU SS模拟器:SSF、Yabause、GiriGiri DC模拟器:ChanKast、NullDC PS/PS2模拟器:Bleem!、VGS、ePSXe、PSXeven、PCSX、PCSX2 NGC/WII模拟器:Dolphin GB/GBC/SGB模拟器:VisualBoyKiGB GBA模拟器:VisualBoyAdvance、No$GBA、DreamGBA GG模拟器:MEKA,Mekarnosan WS/WSC模拟器:Cygne、WSCamp、Oswan NGP模拟器:NeoPop、Koyote、NGPocket NDS模拟器:NO$GBA、DeSmuME、Ideas PSP模拟器:Jpcsp、pcsp DOS模拟器:DOSBOX
编辑本段驾驶模拟器
驾驶模拟器是模拟驾驶体验的机械装置,用于在室内训练驾驶员。驾驶员不会因模拟驾驶中的事故而受伤。
飞行模拟器
飞行模拟器常用于训练飞行员在极端险恶的条件下驾驶飞行器。例如不用引擎迫降、电气设备或者液压装置全部失灵等。最先进的飞行模拟器拥有高度真实的视觉系统和液压运动系统。飞行模拟器的运行费用往往低于真实教练机的实际操作费用。
航海模拟器
类似于飞行模拟器,航海模拟器用于训练船员。最常见的航海模拟器有舰桥模拟器、引擎室模拟器、装卸模拟器和通讯/GMDSS模拟器等。航海模拟器主要应用于海事学院、训练机构和海军。
计算器模拟器
计算器在出厂时,需要为其编写用户说明书。其中的截图,都是有计算器模拟器获得而来。在计算机上,计算器模拟器作为一个应用程序,运行快,优点多,也算式一种实用的工具。
FPGA千兆网 UDP 网络视频传输,基于RTL PHY实现,提供工程和QT上位机源码加技术支持
前言:
探索使用FPGA实现千兆网UDP视频传输,本文采用基于RTL PHY芯片的设计,提供完整工程源码与QT上位机源码。本文主要针对FPGA开发者的实践指南,特别强调UDP协议栈的实现与优化。
设计思路框架:
本文设计的FPGA系统基于RTL PHY实现千兆网UDP视频传输,包含视频源选择、OV摄像头配置、动态彩条生成、UDP协议栈实现、IP地址与端口配置、QT上位机显示等功能。通过顶层的宏定义选择视频源,支持动态彩条与OV摄像头。
视频源选择与配置:
系统提供两种视频源选择:一是使用廉价的OV摄像头模组;二是内置动态彩条模拟视频,适用于无摄像头或无法接入摄像头的情况。选择逻辑通过顶层宏定义实现,默认选择OV摄像头。
OV摄像头配置与采集:
支持x分辨率的OV摄像头配置,输出RGB或RGB格式的视频数据,配置通过verilog代码模块实现。系统集成摄像头配置与视频采集功能,为视频传输提供稳定数据源。
动态彩条生成:
动态彩条模块可配置不同分辨率与参数,用于无摄像头输入时生成模拟视频数据。动态彩条通过FPGA内部产生,提供灵活的视频源选择。
UDP协议栈实现:
系统采用非开源的UDP协议栈,与Tri Mode Ethernet MAC三速网IP配合使用。协议栈提供用户接口,简化UDP协议实现,支持接收校验和检验、IP首部校验和生成、ARP请求与响应等功能。
数据缓冲与发送:
使用数据缓冲FIFO组实现UDP数据的高效传输,通过AXI-Stream接口与Tri Mode Ethernet MAC互联,支持时钟域与数据位宽转换,确保高效数据传输。
IP地址与端口号修改:
协议栈允许用户修改IP地址与端口号,适应不同网络环境的配置需求。
Tri Mode Ethernet MAC与RTL PHY移植:
设计使用Xilinx官方的Tri Mode Ethernet MAC IP核,针对RTL PHY进行移植优化,包括时钟域转换与数据位宽适配。移植注意事项包括版本一致性、FPGA型号调整、DDR配置与引脚约束修改等。
QT上位机与源码提供:
系统集成与QT上位机通信的用户接口,提供兼容x与P分辨率的QT上位机源码,支持视频抓取与显示功能。用户可根据需求修改代码以适应更高分辨率。
工程移植与调试:
本文提供详细的工程移植指南,包括vivado版本、FPGA型号、资源消耗与功耗分析。针对不同vivado版本、FPGA型号与DDR配置的移植策略,确保工程在不同环境下的稳定运行。
上板调试与演示:
本文指导开发板的连接与调试步骤,包括开发板与电脑的物理连接、IP地址配置与验证过程。通过ping测试确保网络连通性,提供静态与动态演示视频,直观展示视频传输流程。
福利与获取:
本文提供工程源码的获取方式,包括某度网盘链接分享。用户需通过私信或指定方式获取源码文件,以适应不同需求与环境的FPGA千兆网UDP视频传输项目。