1.UE5引擎Paper2D插件上的插件插件PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析
2.手写一个简单的谷歌浏览器拓展插件(附github源码)
3.腾讯插件化—Shadow源码
4.UMI3源码解析系列之构建原理
5.UE5引擎Paper2D插件上的IntMargin.h文件源码解读分析
6.源码细读-深入了解terser-webpack-plugin的实现
UE5引擎Paper2D插件上的PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析
深入探讨Unreal Engine 5(UE5)Paper2D插件中的UPaperFlipbookComponent.h文件,让我们从整体框架开始。容器容器Paper2D插件是源码源码UE5专为2D游戏开发设计的,内置了一系列构建2D平面动画与图形的插件插件工具。在这些工具中,容器容器UPaperFlipbookComponent扮演着关键角色,源码源码osk.exe源码它负责管理和播放序列帧动画。插件插件
文件中的容器容器`private`和`public`关键字,明确划分了类的源码源码成员访问权限。`private`区域内的插件插件成员方法仅供类内使用,而`public`区域则可供任何访问类实例的容器容器代码使用。此外,源码源码`virtual`关键字标识了可在派生类中重写的插件插件方法,`override`关键字则表明该方法重写了基类中的容器容器虚拟方法,这是源码源码实现多态的关键。
UPaperFlipbookComponent是UE5中的一个重要组件,它允许开发者轻松添加2D动画至游戏对象。动画通过一系列帧构成,这些帧按照特定顺序和速度播放,从而创造出动画效果。
从功能和属性的推测来看,UPaperFlipbookComponent的核心功能可能包括动画播放逻辑、帧管理、速度控制以及循环播放设置。在实际应用中,开发者可能会遇到如何优化动画性能、处理复杂动画序列以及与其他游戏对象交互等问题。
尽管无法直接访问源代码的具体实现,通过理解类的logisim源码求补码结构和功能,我们可以推测UPaperFlipbookComponent在动画处理上的设计思路和潜在的实现细节。作为Paper2D插件的核心组件,它对2D游戏动画播放的支持至关重要。
手写一个简单的谷歌浏览器拓展插件(附github源码)
手写谷歌浏览器插件教程:简易实现与代码详解
首先,让我们通过一个直观的示例来启动创建过程。点击浏览器地址栏输入 chrome://extensions/,即可直接访问扩展程序管理界面。 核心配置文件是 manifest.json,这个文件记录了插件的基本信息,如名称、描述、权限等,是插件身份的身份证。 当插件被激活时,用户会看到一个弹出层,这是通过编写 popup.html 来实现的,它包含了一个简单的HTML界面,用于交互或显示信息。 为了保持代码的清晰,我们把相关的脚本逻辑分离到单独的 popup.js 文件中,这样也支持使用 script 标签直接嵌入。在该文件中,我们将实现插件的核心功能。 此外,我们还需要一个辅助文件 inject.js,它的任务是将特定的代码注入到目标网页,实现所需功能,如上图所示。跑腿同学外卖源码 整个项目的目录结构清晰可见,便于管理和维护。但这里只是基础部分,更多功能的实现和优化将在后续篇章中详细介绍。腾讯插件化—Shadow源码
腾讯插件化框架Shadow介绍及源码解析 Shadow是一个由腾讯自主研发的Android插件框架,经过线上亿级用户量的检验,其在插件技术领域展现出不俗的实力。Shadow不仅开源分享了关键代码,还全面分享了上线部署所需的设计方案。 与市面上其他插件框架相比,Shadow在技术特点上主要体现在:支持特性编译与开发环境准备:建议使用最新稳定版本的Android Studio,推荐打开工程并选择sample-app或sample-host模块直接运行,体验不同安装情况下的运行效果。
代码结构清晰:所有代码集中在projects目录下的三个子目录中,sample目录为体验Shadow的最佳环境,详细信息可参考README文档。
插件加载与启动流程解析 插件加载是Shadow框架的核心,从loadPlugin作为起点,通过一系列步骤实现插件的动态加载与启动。包括但不限于:本地启动顺序:重点关注启动流程的第一、二步,回溯整个过程最终调用Plugin Manager的DynamicPluginManager.enter方法。
跨进程调用与Activity加载:调用mDynamicPluginLoader.callApplicationOnCreate方法执行插件加载,之后通过FastPluginManager.convertActivityIntent方法启动Activity。
Activity与Service加载机制 在Activity与Service加载机制上,Shadow采用与Android系统自身一致的实现方式:通过修改ClassLoader的parent属性,插入DexClassLoader实现插件apk的加载与Activity的实例化。具体步骤包括:new一个DexClassLoader加载插件apk,app源码全部免费从插件ClassLoader中load指定的插件Activity名字,newInstance之后强转为Activity类型使用。 Shell Activity复用与资源管理 为了解决资源复用与访问问题,Shadow通过代理Activity的方式,通过Intent的参数确定构造哪个Activity,令壳子Activity能够复用,实现资源的隔离管理。此外,对同名View与资源的处理也非常关键,通过自定义类加载器与AOP技术,解决此类问题。 组件调用与优化 对于Service、Content Provider与Broadcast Receiver的调用,Shadow提供了优化方案,如通过ShadowContext启动Service、使用ShadowAcpplication注册静态广播等。 总结与学习建议 本文详细解析了插件化框架Shadow的源码与实现机制,深入探讨了其解决插件加载、Activity启动、资源管理等问题的策略。对于深入理解Android插件化技术,实现高效、稳定的插件化解决方案具有重要参考价值。建议对Android核心技术感兴趣的开发者深入阅读《Android核心技术手册》,了解更多关于插件化、热修复等技术的详细内容。UMI3源码解析系列之构建原理
基于前面umi插件机制的原理可以了解到,umi是csgo人物渲染源码一个插件化的企业级前端框架,它配备了完善的插件体系,这也使得umi具有很好的可扩展性。umi的全部功能都是由插件完成的,构建功能同样是以插件的形式完成的。下面将从以下两个方面来了解umi的构建原理。UMI命令注册想了解umi命令的注册流程,咱们就从umi生成的项目入手。
从umi初始化的项目package.json文件看,umi执行dev命令,实际执行的是start:dev,而start:dev最终执行的是umidev。
"scripts":{ "dev":"npmrunstart:dev","start:dev":"cross-envREACT_APP_ENV=devMOCK=noneUMI_ENV=devumidev"}根据这里的umi命令,我们找到node_modules里的umi文件夹,看下umi文件夹下的package.json文件:
"name":"umi","bin":{ "umi":"bin/umi.js"}可以看到,这里就是定义umi命令的地方,而umi命令执行的脚本就在bin/umi.js里。接下来咱们看看bin/umi.js都做了什么。
#!/usr/bin/envnoderequire('v8-compile-cache');constresolveCwd=require('@umijs/deps/compiled/resolve-cwd');const{ name,bin}=require('../package.json');constlocalCLI=resolveCwd.silent(`${ name}/${ bin['umi']}`);if(!process.env.USE_GLOBAL_UMI&&localCLI&&localCLI!==__filename){ constdebug=require('@umijs/utils').createDebug('umi:cli');debug('Usinglocalinstallofumi');require(localCLI);}else{ require('../lib/cli');}判断当前是否执行的是本地脚手架,若是,则引入本地脚手架文件,否则引入lib/cli。在这里,我们未开启本地脚手架指令,所以是引用的lib/cli。
//获取进程的版本号constv=process.version;//通过yParser工具对命令行参数进行处理,此处是将version和help进行了简写constargs=yParser(process.argv.slice(2),{ alias:{ version:['v'],help:['h'],},boolean:['version'],});//若参数中有version值,并且args._[0]为空,此时将version字段赋值给args._[0]if(args.version&&!args._[0]){ args._[0]='version';constlocal=existsSync(join(__dirname,'../.local'))?chalk.cyan('@local'):'';console.log(`umi@${ require('../package.json').version}${ local}`);//若参数中无version值,并且args._[0]为空,此时将help字段复制给args._[0]}elseif(!args._[0]){ args._[0]='help';}处理完version和help后,紧接着会执行一段自执行代码:
(async()=>{ try{ //读取args._中第一个参数值switch(args._[0]){ case'dev'://若当前运行环境是dev,则调用Node.js的核心模块child_process的fork方法衍生一个新的Node.js进程。scriptPath表示要在子进程中运行的模块,这里引用的是forkedDev.ts文件。constchild=fork({ scriptPath:require.resolve('./forkedDev'),});//ref:///api/process/signal_events.html///post/UE5引擎Paper2D插件上的IntMargin.h文件源码解读分析
深入探索Unreal Engine 5 (UE5) 的Paper2D插件时,我们发现IntMargin.h文件中定义了FIntMargin结构体,它用于在整数网格上描述2D区域周围空间的一种数据结构。FIntMargin是一个简单而直观的结构体,用于存储和操作2D界面元素的边距。它采用结构体形式,包含四个公共成员变量:Left、Top、Right和Bottom,使用int类型存储,通过UPROPERTY宏标记为蓝图可读写,归类于Appearance类别。
FIntMargin设计简洁,仅用于存储相关数据,无封装或继承特性。UE5的代码风格倾向于使用结构体来表示简单的数据集合。FIntMargin包含了四个构造函数,分别用于不同初始化场景,便于快速实例化。结构体通过重载+和-运算符,实现边距的加法和减法操作,简化布局调整中的边距计算。同时,==和!=运算符也被重载,用于比较两个FIntMargin实例是否相等。
GetDesiredSize方法返回一个FIntPoint结构体,表示由当前边距定义的总尺寸,强化了FIntMargin在布局计算中的功能性。IntMargin.h文件的架构体现了UE5编码风格中的简洁性、直观性和高度的可读性,符合其对代码清晰度、性能和易用性的整体设计哲学。
FIntMargin结构体虽然简单,但它是UE5中Paper2D插件架构中的基本构建块之一,体现了UE5的设计原则。通过理解此类基本组件,开发者可以深入掌握UE5架构的关键步骤。在未来的版本中,UE5可能会对FIntMargin进行进一步的迭代和优化,以保持其在不断演进的技术环境中的领先地位。
源码细读-深入了解terser-webpack-plugin的实现
terser-webpack-plugin 是一个基于 webpack 的插件,它利用 terser 库对 JavaScript 代码进行压缩和混淆。其核心功能在于通过在 webpack 的运行时钩子 optimizeChunkAssets 中注册,实现了代码优化过程。在 apply 函数中,它获取 compilation 实例,并通过 tapPromise 注册一个异步任务,当 webpack 执行优化阶段时,每个 chunk 会触发这个任务,执行 minify 函数进行压缩处理。
optimise 函数是实际的任务处理入口,它负责具体的优化流程。函数内部,scheduleTask 负责并行处理,如果开启 parallel 模式,会利用jest-worker提供的线程池进行并发工作,线程池管理复杂,根据 node 版本不同采用 worker_threads 或 child_process。minify 函数则是压缩和混淆代码的核心操作,它直接使用 terser 库完成任务。
总的来说,terser-webpack-plugin 的优化流程包括在 webpack 的优化阶段对代码进行压缩,使用 Jest 的 worker 线程池进行并行处理,以及通过 terser 库的实际压缩操作。理解这些核心环节,可以帮助开发者更深入地掌握该插件的使用和工作原理。
[Mybatis]-[基础支持层]-插件-plugin标签解析
该系列文章针对 Mybatis 3.5.1 版本
一、Mybatis 插件的作用
Mybatis 针对SQL映射语句执行过程进行拦截处理,而对应的拦截器 Mybaits 又称之为插件(这些插件就是Mybatis的扩展点)。
在 Mybaits 中允许用插件来拦截的方法包括:
通过插件的方式可以实现SQL打印、分页等插件功能实现。
二、Mybatis 插件配置
插件代码逻辑实现后还需要加载到 Mybatis 中才能生效,Mybatis 提供了配置标签,用来声明。
插件在mybatis-config.xml 中的配置案例,如下:
通过 标签,然后在指定的属性 interceptor 配置插件实现类的全路径即可。
三、`plugin` 标签解析
再来回顾一下,XMLConfigBuilder解析时序简图,如下:
在时序图中加载解析在XMLConfigBuilder#pluginElement中完成,相关解析代码如下:
如上述代码,`plugin` 的解析流程很简单
1、加载 `plugin` 下的子标签
2、获取 `plugin` 中 interceptor 属性中的 class 全路径名
3、class 必须实现了 Interceptor接口,如果满足,通过反射实例化类
4、把类加载到存放拦截器的拦截器容器,拦截器链 InterceptorChain
简单来看一下InterceptorChain 代码定义
如上述代码所示,InterceptorChain 本身就是一个容器,用来存放所有从 `plugin` 读取到的拦截器对象。
而这里的拦截器列表,在使用过程中,会通过代理的方式,对目标对象层层代理,通过责任链的方式实现代码执行前后的层层过滤,相关逻辑图如下:
四、interceptor 过滤链代理处理代码
上面提到了 interceptor 过滤链的实现是通过代理的方式层层包裹实现的,下面来简单阅读代理流程源码
Mybatis 中只针对 Executor、ParameterHandler、ResultSetHandler、StatementHandler,这四种情况追加了过滤连的处理。
相关的处理方法入口为InterceptorChain#pluginAll,如下图
如上述代码,遍历所有的插件,调用插件本身的 plugin 方法来处理,也就是 Interceptor#plugin,来看通用实现
(也可以自定义实现逻辑),代码如下
如上述代码,通用的代理逻辑交由工具类 Plugin 来实现,
接着来看一下 Plugin#wrap 方法源码
如上述源码所示,通过配对当前 interceptor 是否符合目标对象 target ,如果配对,构建相应的代理对象。
以此类推,随后实现如下图的效果:
五、总结
通过上述源码解析能够知道一个插件,也就是一个 Interceptor 的定义需要满足两个条件
1、该插件实现类实现了 Interceptor 接口
2、该插件实现类通过注解 @Intercepts 指定了该插件需要拦截的对象,也就是 Executor、ParameterHandler、ResultSetHandler、StatementHandler 中的一种或者多种
`plugin` 标签中配置的是一系列拦截器,这些拦截器通过代理的方式组合起来实现了过滤器链。
而这些过滤器数据存储在 InterceptorChain 中,最终数据仍然会存在 Configuration 中,相关的 Configuration 逻辑图如下:
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