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【ps5源码下载】【指导自动贴边html源码】【抢画平台系统源码】源码研究法

来源:exoplayer源码详解 发表时间:2024-12-22 11:31:24

1.Դ?源码研究??о???
2.[UVM源代码研究] 聊聊寄存器模型的后门访问
3.[UVM源代码研究] 如何定制一款个性化的打印格式
4.Android 14 HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia
5.[UVM源代码研究] UVM的field_automation实现的print()函数如何灵活控制打印数组元素的数量
6.Golang源码分析Golang如何实现自举(一)

源码研究法

Դ???о???

       基于preact.3.4版本进行分析,完整注释请参阅链接。源码研究阅读源码建议采用跳跃式阅读,源码研究遇到难以理解的源码研究部分先跳过,待熟悉整体架构后再深入阅读。源码研究如果觉得有价值,源码研究ps5源码下载不妨为项目点个star。源码研究

       一直对研究react源码抱有兴趣,源码研究但每次都半途而废,源码研究主要原因是源码研究react项目体积庞大,代码颗粒化且执行流程复杂,源码研究需要投入大量精力。源码研究因此,源码研究转向研究preact,源码研究一个号称浓缩版react,源码研究体积仅有3KB。市面上已有对preact源码的解析,但大多存在版本过旧和分析重点不突出的问题,如为什么存在_nextDom?value为何不在diffProps中处理?这些都是解析代码中的关键点和收益点。

       一. 文件结构

       二. 渲染原理

       简单demo展示如何将App组件渲染至真实DOM中。

       vnode表示节点描述对象。在打包阶段,babel的transform-react-jsx插件会将jsx语法编译为JS语法,即转换为React.createElement(type, props, children)形式。preact中需配置此插件,使React.createElement对应为h函数,编译后的jsx语法如下:h(App,null)。

       执行render函数后,先调用h函数,然后通过createVNode返回虚拟节点。最终,h(App,null)的执行结果为{ type:App,props:null,key:null,ref:null},该虚拟节点将被用于渲染真实DOM。

       首次渲染时,旧虚拟节点基本为空。diff函数比较虚拟节点与真实DOM,创建挂载完成,执行commitRoot函数,该函数执行组件的did生命周期和setState回调。

       2. diff

       diff过程包含diff、diffElementNodes、diffChildren、diffProps四个函数。diff主要处理函数型虚拟节点,非函数型节点调用diffElementNodes处理。指导自动贴边html源码判断虚拟节点是否存在_component属性,若无则实例化,执行组件生命周期,调用render方法,保存子节点至_children属性,进而调用diffChildren。

       diffElementNodes处理HTML型虚拟节点,创建真实DOM节点,查找复用,若无则创建文本或元素节点。diffProps处理节点属性,如样式、事件监听等。diffChildren比较子节点并添加至当前DOM节点。

       分析diff执行流程,render函数后调用diff比较虚拟节点,执行App组件生命周期和render方法,保存返回的虚拟节点至_children属性,调用diffChildren比较子节点。整体虚拟节点树如下:

       diffChildren遍历子节点,查找DOM节点,比较虚拟节点,返回真实DOM,追加至parentDOM或子节点后。

       三. 组件

       1. component

       Component构造函数设置状态、强制渲染、定义render函数和enqueueRender函数。

       强制渲染通过设置_force标记,加入渲染队列并执行。_force为真时,diff渲染不会触发某些生命周期。

       render函数默认为Fragment组件,返回子节点。

       enqueueRender将待渲染组件加入队列,延迟执行process函数。process排序组件,渲染最外层组件,调用renderComponent渲染,更新DOM后执行所有组件的did生命周期和setState回调。

       2. context

       使用案例展示跨组件传递数据。createContext创建context,包含Provider和Consumer组件。Provider组件跨组件传递数据,Consumer组件接收数据。抢画平台系统源码

       源码简单,createContext后返回context对象,包含Consumer与Provider组件。Consumer组件设置contextType属性,渲染时执行子节点,等同于类组件。

       Provider组件创建函数,渲染到Provider组件时调用getChildContext获取ctx对象,diff时传递至子孙节点组件。组件设置contextType,通过sub函数订阅Provider组件值更新,值更新时渲染订阅组件。

       四. 解惑疑点

       理解代码意图。支持Promise时,使用Promise处理,否则使用setTimeout。了解Promise.prototype.then.bind(Promise.resolve())最终执行的Promise.resolve().then。

       虚拟节点用Fragment包装的原因是,避免直接调用diffElementNodes,以确保子节点正确关联至父节点DOM。

       hydrate与render的区别在于,hydrate仅处理事件,不处理其他props,适用于服务器端渲染的HTML,客户端渲染使用hydrate提高首次渲染速度。

       props中value与checked单独处理,diffProps不处理,处理在diffChildren中,找到原因。

       在props中设置value为空的原因是,遵循W3C规定,不设置value时,文本内容作为value。为避免MVVM问题,需在子节点渲染后设置value为空,再处理元素value。

       组件异常处理机制中,_processingException和_pendingError变量用于标记组件异常处理状态,确保不会重复跳过异常组件。

       diffProps中事件处理机制,为避免重复添加事件监听器,只在事件函数变化时修改dom._listeners,触发事件时仅执行保存的监听函数,移除监听在onChange设置为空时执行。abv指标公式源码同花顺

       理解_nextDom的使用,确保子节点与父节点关联,避免在函数型节点渲染时进行不必要的关联操作。

[UVM源代码研究] 聊聊寄存器模型的后门访问

       本文将深入探讨UVM源代码中寄存器模型的后门访问实现,尽管实际工作中这种访问方式相对有限,但在特定场景下其重要性不可忽视。后门访问有助于简化验证流程,特别是在检查阶段需要获取DUT寄存器值时。

       在UVM源代码中,后门访问的实现主要围绕write任务展开,核心方法是do_write(),它包括获取uvm_reg_backdoor句柄、等待访问权限和更新期望值等步骤。uvm_reg_backdoor类是用户自定义后门访问的入口,允许通过派生类实现定制化的访问方式。

       获取uvm_reg_backdoor句柄的过程会遍历寄存器模型的层次,如果没有自定义backdoor,就会从顶层寄存器模型开始查找。在默认情况下,寄存器模型使用sv语法的DPI方式访问,但可以通过自定义类实现其他形式的访问。

       源代码中的get_full_hdl_path函数负责获取寄存器的完整HDL路径,这涉及到uvm_hdl_path_concat和uvm_hdl_path_slice等结构,它们用于描述寄存器的物理信息。通过配置或add_hdl_path操作,可以在寄存器模型中存储和管理多个HDL路径,对应不同的寄存器实例。

       后门读写操作会调用uvm_hdl_read()函数,它是一个通过DPI-C实现的外部函数,根据编译选项的不同,可以选择使用C语言访问HDL路径。写操作成功后,会更新寄存器的镜像值并写入实际寄存器。

       总结来说,实现寄存器模型后门访问的关键步骤包括设置寄存器的HDL路径,配置单个寄存器的物理信息,并确保与HDL中的实际结构对应。需要注意的是,如果寄存器在HDL中被拆分为多个字段,需正确配置这些字段的访问路径以避免警告。

[UVM源代码研究] 如何定制一款个性化的打印格式

       文章总结:定制UVM的打印格式并非直接使用默认设置,而是涉及到UVM类库的深入理解。首先,`uvm_info`等宏的律师营销类网站源码执行过程实际上是通过`uvm_report_enabled`函数,这个函数实际调用的是uvm_root的单例模式下的uvm_report_object的uvm_report_enabled方法,因为uvm_root支持这种模式。宏中的verbosity值会与预设阈值进行比较,同时还会检查action设置,以决定是否执行打印。打印格式的定制关键在于`compose_message`函数,它由uvm_report_server类定义,可以通过继承并重写此函数来自定义输出格式,比如使用`__FILE__`和`__LINE__`这些编译时指令。

       实现个性化打印的步骤包括:创建一个自定义的report_server子类,重写`compose_message`函数,然后在测试环境中设置这个自定义的server。这样,无论执行`uvm_info`等宏,都会按照我们定制的格式显示,适用于所有四种severity(uvm_info/uvm_error/uvm_warning/uvm_fatal)。

       通过上述方法,你就能为UVM的打印格式定制出符合自己需求的样式,让输出信息更加直观和易于理解。

Android HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia

       HUWUI是Android系统中负责应用可视化元素绘制的核心组件,其架构主要在C++层实现,从Java层接收View绘制信息,通过唯一的渲染线程使用skia技术完成渲染任务。整体上,从应用程序到UI线程,再到渲染线程,形成了清晰的层级关系。

       HUWUI的构建主要包括三个核心类,它们分别是:RecordingCanvas、Canvas、RenderNode、RenderProxy、RenderThread、CanvasContext、IRenderPipeline。在Java层,主要涉及两类Canvas,RecordingCanvas用于记录绘制指令,Canvas则是直接用于渲染。RecordingCanvas在构造时创建,而Canvas在调用时创建。这两个类在C++层分别对应SkiaRecordingCanvas和SkiaCanvas,后者直接引用SkCanvas。

       在全局循环中,UI线程与渲染线程之间的协同操作至关重要。具体流程包括:新创建Activity后,附着到对应的PhoneWindow,然后调用PhoneWindow的setContentView方法,将View添加到DecorView作为子节点。接着,DecorView与ViewRootImpl对接,完成View的更新与渲染。整个过程包含了measure、layout和draw等复杂子流程。

       渲染线程创建与核心对象紧密关联,主要包括RenderProxy、RenderThread和DrawFrameTask。RenderProxy负责Java层信息的衔接,RenderThread作为进程唯一的渲染线程,持有DrawFrameTask和CanvasContext,完成一帧的绘制任务。指令记录流程的核心在于使用C++层的RecordingCanvas将View属性和绘制信息记录到DisplayList中,进而完成指令的渲染。

       Surface、ANativeWindow、EGLSurface的创建流程在ViewRootImpl的performTraversals函数中初始化。ReliableSurface的封装和EGL与Skia环境的创建主要在RenderThread的requireGlContext函数中实现。从源码分析,这一过程通常在三个地方调用。

       View树与RenderNode树之间的协作关系明确,一个Application进程对应多个Activity,每个Activity与一个PhoneWindow绑定,PhoneWindow持有DecorView,DecorView对应一个ViewRootImpl,而ViewRootImpl与ThreadedRender模块对接。ThreadedRender与C++层的RenderProxy一一对应,RenderProxy持有关键对象,如RenderThread、CanvasContext、DrawFrameTask等。RenderThread是单例模式,进程唯一,负责一帧绘制的逻辑。

       在RenderPipeline模块中,关键操作包括makeCurrent、draw和swapBuffers。Native Canvas在这一过程中扮演了桥梁角色,接收Java API调用,而RecordingCanvas完成Op记录,最终DisplayListData存储这些Op。

       skia的核心资源主要在三个使用场景中发挥作用,具体细节需深入分析,这些资源对于实现高效、稳定的渲染效果至关重要。

[UVM源代码研究] UVM的field_automation实现的print()函数如何灵活控制打印数组元素的数量

       实际工作中,我们常遇到需打印包含多个数组或队列元素的transaction时,仅默认显示开始5个和最后5个元素。若需查看更多元素值或完整内容,可考虑两种方法:一是重写transaction的do_print()函数,自定义打印内容与格式;二是探索现有UVM源代码,修改相关设定以实现打印更多元素。

       首先,分析can_txrx_transfer的注册方式,发现其默认仅显示特定数量的元素。通过查看源代码,发现实现打印机制的关键在于UVM_FIELD_QDA_INT宏与UVM_FIELD_UTILS_BEGIN宏的结合,它们共同调用_m_uvm_field_automation函数,该函数根据指定的what_参数(如UVM_PRINT)调用相应的打印函数。

       在调用print()函数时,最终调用_m_uvm_field_automation,进一步调用uvm_print_array_int3宏。该宏通过uvm_print_qda_int4宏实现打印逻辑,对静态或动态数组、队列元素的打印格式进行统一处理。在uvm_print_qda_int4宏中,定义了uvm_printer与uvm_printer_knobs变量,用于接收打印参数与配置信息。

       uvm_default_printer作为全局变量,其配置决定了打印格式。在打印数组时,通过设置uvm_printer_knobs中的begin_elements与end_elements变量,可以灵活控制打印元素的数量。具体配置方法可将uvm_default_printer配置在test_base的build_phase中,实现对打印数量的精确控制。

       通过上述分析,我们了解了UVM源代码实现打印机制的原理,并掌握灵活配置数组/队列元素打印数量的方法。这种方法不仅提供了更为灵活的打印控制,还能根据实际需求调整打印内容与格式,增强代码的可读性和实用性。

Golang源码分析Golang如何实现自举(一)

       本文旨在探索Golang如何实现自举这一复杂且关键的技术。在深入研究之前,让我们先回顾Golang的历史。Golang的开发始于年,其编译器在早期阶段是由C语言编写。直到Go 1.5版本,Golang才实现了自己的编译器。研究自举的最佳起点是理解从Go 1.2到Go 1.3的版本,这些版本对自举有重要影响,后续还将探讨Go 1.4。

       接下来,我们来了解一下Golang的编译过程。Golang的编译主要涉及几个阶段:词法解析、语法解析、优化器和生成机器码。这一过程始于用户输入的“go build”等命令,这些命令实际上触发了其他内部命令的执行。这些命令被封装在环境变量GOTOOLDIR中,具体位置因系统而异。尽管编译过程看似简单,但实际上包含了多个复杂步骤,包括词法解析、语法解析、优化器、生成机器码以及连接器和buildid过程。

       此外,本文还将介绍Golang的目录结构及其功能,包括API、文档、C头文件、依赖库、源代码、杂项脚本和测试目录。编译后生成的文件将被放置在bin和pkg目录中,其中bin目录包含go、godoc和gofmt等文件,pkg目录则包含动态链接库和工具命令。

       在编译Golang时,首先需要了解如何安装GCC环境。为了确保兼容性,推荐使用GCC 4.7.0或4.7.1版本。通过使用Docker镜像简化了GCC的安装过程,使得编译变得更为便捷。编译Golang的命令相对简单,通过执行./all即可完成编译过程。

       最后,本文对编译文件all.bash和make.bash进行了深入解析。all.bash脚本主要针对nix系统执行,而make.bash脚本则包含了编译过程的关键步骤,包括设置SELinux、编译dist文件、编译go_bootstrap文件,直至最终生成Golang可执行文件。通过分析这些脚本,我们可以深入了解Golang的自举过程,即如何通过go_bootstrap文件来编译生成最终的Golang。

       总结而言,Golang的自举过程是一个复杂且多步骤的技术,包含了从早期C语言编译器到自动生成编译器的转变。通过系列文章的深入探讨,我们可以更全面地理解Golang自举的实现细节及其背后的逻辑。本文仅是这一过程的起点,后续将详细解析自举的关键组件和流程。

仙剑奇侠传(sdlpal源码)联网研究(一)

       在研究仙剑奇侠传的过程中,我选择使用SDL PAL源码进行网络化改进,以应对未来网游市场的发展。为实现这一目标,我深入研究了图形gui、网络库等组件,以及如何将单机游戏转换为网络游戏。

       在实现过程中,我决定使用Qt的QGraphicsView、QGraphicsScene以及item系列进行图形处理,并引入lua的concurrent库来处理网络通信。这使得数据传输如同单机游戏般流畅,无需担心跨平台兼容性问题。

       我认识到,相较于独立游戏,网络游戏提供了更广阔的发展空间。一个主程加上2个美工,即可启动一款网络游戏的开发。随着网络游戏的兴起,技术需求也将进一步提升,包括网络编程、多线程技术等。

       虽然面临技术更新和市场竞争的挑战,但网络游戏市场的潜力巨大。即使项目失败,掌握的网络编程技术可以作为跳板,进入大型科技公司继续学习成长。若在公司被解雇,也能在家中独立进行网络游戏开发。由于网络游戏服务器端的核心技术相似,大量技术人才聚集,可以形成高效的合作模式。

       在研究SDL PAL源码时,我攻克了图像存储和读取部分。通过查找并利用bmp的save库,结合SDL PAL方法,实现了场景的保存与读取。这些精灵能够将事件对象可视化,为游戏开发提供直观的界面展示。

       在数据传输方面,我将lua的表转化为C结构体,然后将当前场景中的事件物体数据发送至服务器。通过sendToRemote源码,服务器成功接收了游戏数据。

       为了实现联机游戏,我构建了一套分层管理机制,包括总管、分区域管理、项目带头人的角色分工,以及具体的工作者。这一机制确保了数据的高效分发与处理,使得游戏在多个设备之间协同运行成为可能。

       目前,游戏已具备了基本的GIF动图显示效果,网络化功能初具雏形。下一篇文章将深入探讨SDL PAL下的数据结构和算法,同时网络化作为辅助工具,将为游戏玩法的丰富性和协同性提供支持。先有灵魂,再有协作,网络化是为游戏玩法服务的。

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