【波段分界指标公式源码】【xh补丁制作工具源码】【易企秀场景复制源码】源码图钉

时间:2024-12-23 04:40:32 编辑:jsp程序源码阅读 来源:大漠 自动登录 源码

1.ui分辨率
2.鸿蒙3.0超级桌面连接使用教程

源码图钉

ui分辨率

       ä¸€ã€Cocos编辑器

       è‡ªåŠ¨å¸ƒå±€ç³»ç»Ÿä¸»è¦æ¶‰åŠå›ºå®šä¸Žæ‹‰ä¼¸å±žæ€§ï¼š

         如图,总共可以修改控件的上下左右四个图钉和中间的两个拉伸条六个属性。

       æ•ˆæžœ

         1.当打开其中的任意一个图钉时,当前节点与父节点的对应边的距离即被固定。当父节点的大小修改时,当前节点与父节点对应边的距离总是不变。

         2.当打开其中的任意两个相对的图钉时,当前节点与父节点对应的两边的距离成固定比例。即当修改父节点的大小时,当前节点到父节点对应两条边的距离之比总是不变的。

         3.当开启中间任意一条拉伸条,如横向拉伸条,节点的宽度与父节点的宽度之比固定不变。

       å…¶ä»–

         1. 不开启上述任意属性时,对象默认相对左下角位置不变。

         2. 当前仅控件对象(文本、FNT字体也没有)和容器两种类型有拉伸条属性。

       äºŒã€Cocos 2d-x(Cocos Framework)中的相关概念及代码设置

       è®¾è®¡åˆ†è¾¨çŽ‡å’Œå±å¹•åˆ†è¾¨çŽ‡ï¼š

         首先我们需要了解两个概念:在Cocos2d-x中有两种分辨率:设备分辨率、屏幕分辨率。设备分辨率即当前游戏所运行平台的实际分辨率;设计分辨率就是我们设计的游戏的分辨率。

         设计分辨率是可设置的,是我们的游戏程序能够“感知到”的分辨率大小,我们的界面超过这个区域的部分都不会显示。

         设计分辨率一般在启动时进行设置

           AppDelegate::applicationDidFinishLaunching

         中进行,代码如下:

           director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(,源码图钉,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

         (这句代码上边还有一句createWithRect这个是在桌面系统上,创建游戏模拟器用的。可以修改里边的Rect的后边两个值来修改设备分辨率,但这个值在移动设备上是无效的。)

         这句代码什么意思呢?

         这里把设计分辨率设置为,,并把游戏界面调整方案设置为固定宽度。但这么设置之后,我们后边再获取设计分辨率时得到的大小却不一定是,。这又是为什么呢?

         看看源码:

         转到setDesignResolutionSize的定义看看。里边做了一些判断和赋值,最终调用了updateDesignResolutionSize,继续转到updateDesignResolutionSize里边,这个函数的部分代码如下:

       //1.计算游戏界面在缩放至充满屏幕的情况下X、Y轴的缩放率:_scaleX= (float)_screenSize.width/ _designResolutionSize.width;

       _scaleY= (float)_screenSize.height/ _designResolutionSize.height;//2.根据设配策略,调整缩放率和设计分辨率:if(_resolutionPolicy== ResolutionPolicy::NO_BORDER){ //将X、Y轴缩放值设置为其中的最大者

       _scaleX = _scaleY = MAX(_scaleX,_scaleY);

       }else if(_resolutionPolicy== ResolutionPolicy::SHOW_ALL){ //将X、Y轴缩放值设置为其中的最小者

       _scaleX = _scaleY = MIN(_scaleX,_scaleY);

       }else if( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) {

       _scaleX = _scaleY;//将X、Y轴缩放值固定为Y轴缩放值,调整设计分辨率的宽度,使设计分辨率的宽度在缩放后依然能够充满屏幕。

       _designResolutionSize.width= ceilf(_screenSize.width/_scaleX);

       }else if( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH) {

       _scaleY= _scaleX;//将X、Y轴缩放值固定为X轴缩放值,调整设计分辨率的高度,使设计分辨率的高度在缩放后依然能够充满屏幕。

       _designResolutionSize.height= ceilf(_screenSize.height/_scaleY);

       }//其他缩放策略:EXACT_FIT不作调整

         这段代码主要做了两件事:

         1.根据设备分辨率和设计分辨率计算游戏界面的缩放率;

         2.调整设计分辨率。

         根据以上源码我们应该很容易就能够理解几种缩放策略的意义:

         ·NO_BORDER就是在保持设计分辨率大小不变的情况下,将游戏界面按比例缩放至充满屏幕。游戏的上下或者左右两边可能会被裁剪。

         ·SHOW_ALL(Cocos 2d-x默认方案)就是在保持设计分辨率大小不变的情况下,将游戏界面按比例缩放至设计分辨率的其中一边顶住屏幕。游戏上下或者左右两边可能会有黑边。

         ·FIXED_HEIGHT就是固定设计分辨率的高度,调整设计分辨率的宽度,使设计分辨率的长宽比与设备分辨率的长宽比相同,然后缩放游戏界面至充满屏幕。

         ·FIXED_WIDTH同上,不同的是保持宽度不变。

         ·EXACT_FIT是最粗暴的方式,直接将游戏界面缩放到充满整个屏幕,Xè½´Y轴缩放比率不一定一致。

       é‚£ä¹ˆï¼Œæˆ‘们应该选择哪个方案呢?必然的我们应该选择FIXED_HEIGHT或者FIXED_WIDTH。因为只有这两个方案下,界面是会自动根据设备分辨率调整设计分辨率的大小并且充满屏幕。

       æŽ¥ä¸‹æ¥åŠ è½½ç•Œé¢ã€‚

         加载界面在HelloWorld::init中进行:

       auto rootNode= CSLoader::createNode("MainScene.csb");

       auto size= Director::getInstance()->getVisibleSize();

       rootNode->setContentSize(size);

       ui::Helper::doLayout(rootNode);

       addChild(rootNode);

         这里除了用createNode把界面加载出来,并添加到HelloWorld之外,还做了两件事情:

         • 设置加载出来的界面的ContentSize,调用对rootNode调用了ui::Helper::doLayout对加载出来的界面进行处理。

         • 为什么要这么设计呢,做成自动的多好啊?

          第一个理由:跟编辑器不一致;第二个理由是:自动调整界面被设计为是被动的,如果是主动进行的话,可能会造成大量的性能损失——如果每次设置大小都要重新遍历计算所有的子节点的位置,那得浪费多少CPU时间啊。

       æ•ˆæžœï¼š

       è®¾å¤‡åˆ†è¾¨çŽ‡X/Y相对设计分辨率X/Y较大,设配策略为固定高度

       è¯·ç‚¹å‡»è¾“入图片描述

       è®¾å¤‡åˆ†è¾¨çŽ‡X/Y相对设计分辨率X/Y较大,设配策略为固定宽度

       è¯·ç‚¹å‡»è¾“入图片描述

       è®¾å¤‡åˆ†è¾¨çŽ‡X/Y相对设计分辨率X/Y较小,设配策略为固定高度

       è¯·ç‚¹å‡»è¾“入图片描述

       è®¾å¤‡åˆ†è¾¨çŽ‡X/Y相对设计分辨率X/Y较小,设配策略为固定高度

       è¯·ç‚¹å‡»è¾“入图片描述

       PS:枚举类型ResolutionPolicy是框架提供给我们的方便的默认方案。其实我们在设置设计分辨率之前可以获取设备分辨率,然后自己根据设备分辨率调整设计分辨率。

鸿蒙3.0超级桌面连接使用教程

       1、下面我们来看看华为鸿蒙系统系统超级终端的源码图钉开场教程首先我们需要一部手机,然后下拉屏幕进入控制中心二在控制中心界面的源码图钉右上角,可以看到显示超级终端,源码图钉点击进入界面开启手机功能后可以自动连接其他设备前提是源码图钉登录同一个华。

       2、源码图钉波段分界指标公式源码1首先将华为系列手机升级至鸿蒙版本2其次更新系统后,源码图钉点击通知中心右上角新增按钮,源码图钉即可前往设置3再次在超级终端页面,源码图钉点击超级桌面4最后将右侧开关开启即可以上就是源码图钉华为畅享pro使用超级桌面的方法。

       3、源码图钉在主界面,源码图钉xh补丁制作工具源码双指在分别在两侧角落向中间拖动,源码图钉然后点击下方的源码图钉窗口小工具,选择自己喜欢的源码图钉小组件添加到桌面中就可以了计划到年月,HarmonyOS源代码将会面向更多全场景终端设备开放HarmonyOS通过SDK源代码开发板模组。

       4、其次,更新到鸿蒙OS 版本之后,设置右上角可以直接跳转超级终端,这对于华为手机来说确实变得更方便,不用下拉状态栏,又或者是易企秀场景复制源码其他的操作来使用这个功能因为超级终端一直都是非常给力的一项功能,也是鸿蒙系统的主打功能。

       5、1首先打开华为手机上的设置,点击选择桌面和壁纸选项2进入桌面和壁纸界面,选择桌面设置功能,点击选择桌面布局3进入桌面布局界面,点击选择5X6布局4进入桌面风格界面,点击选择抽屉风格,即可开启鸿蒙新桌面。

       6、1只需要在手机桌面上上滑支持万能卡片功能的小猪电商直播系统源码应用,就可以展开万能卡片了,再点击右上角图钉图标就可以将卡片固定在桌面2上滑支持服务卡片的应用图标,即可展开服务卡片,点击其他区域即可收回服务卡片3展开服务卡片后。

       7、可能是桌面布局导致的,需要查看是否有切换过桌面布局可以在更新系统后,点击通知中心右上角新增按钮,即可前往设置在超级终端页面,点击超级桌面将右侧开关开启即可。

       8、微信淘客代理源码1首先手机任意界面,通过左下角或右下角向斜上方滑动进入服务中心2其次点击发现,点击来自应用的3最后点击音乐,添加到桌面即可。

       9、而这一点,正是可以让相关公司有大展拳脚的机会,从各种小家电,到各种大汽车,甚至手机,都能使用 HarmonyOS ,可以说这是一条黄金赛道,也是这次鸿蒙系统最好的功能第二不过 HarmonyOS 这次除了相关的新颖。

       、鸿蒙系统桌面怎么设置1添加在屏幕上,两个手指向里捏,就会在屏幕下方出现“窗口小工具”,向右滑动,找到,点击后屏幕即可出现,注意提前留出屏幕空间闹钟日历天气等等操作同理,只要在窗口小工具中出现。

       、同时,鸿蒙OS 不仅更新了通知栏,还更新了侧边栏,具体的改动还需要等待正式发布关键是桌面变化很大比如早前官方演示的超级桌面,可以将生态环境从手机转移到 汽车 或其他设备上,比简单的连接更强大关于新鸿蒙。

       、6月3日升级到鸿蒙OS系统后,当时并没关注多屏协同,直到在菊花俱乐部看到有人成功使用非华为电脑使用鸿蒙OS超级终端多屏协同的案例,直到此时内心有点按捺不住,开始使用各种方法成功使用华为手机多屏协同的安装前提条件。

       、鸿蒙系统新功能如下1超级终端支持更多设备接入HarmonyOS的核心能力就是分布式技术,能够让多个设备自由组合,在系统层融合成一个超级终端在超级终端里,原先的每个设备都能发挥最大优势共同为用户服务比如,当用户。

       、华为手机鸿蒙桌面时间和天气恢复如下打开手机设置,找到手机桌面的快捷指令,将时间和天气添加到桌面就可以了。

       、鸿蒙OS桌面再升级进化 鸿蒙OS桌面再升级进化,余承东明确表示很多用户非常喜欢的万能卡片智能文件夹等功能在 HarmonyOS 3 上再一次实现了进化,鸿蒙OS桌面再升级进化鸿蒙OS桌面再升级进化1 日前,官方。

       、鸿蒙的新功能1加强隐私保护 新版本更加注重隐私保护,加放了软件对硬件的管理,比如说可以查看相机麦克风位置的调用情况,访问媒体文件通讯录的情况等2全新壁纸 从网友曝光的鸿蒙OS 的壁纸来看。

       、是操作方式不对,具体操作方式如下1在手机桌面两指捏合进入主屏幕编辑状态,点击窗口小工具2选择想要添加的小部件,点击即可添加到桌面。

搜索关键词:梦云社区源码