【成绩查询 源码】【源码01111110】【webpackdevserver源码】虚幻五源码_虚幻五源码生成太慢

来源:jdk10 源码

1.UE5 打包
2.UE5 源码结构解读——Unreal Engine 5文件系统详细导览
3.虚幻引擎蓝图虚拟机的虚幻虚幻原理机制源码剖析
4.为什么unreal虚幻引擎源码编译如此慢,有方法改进吗?
5.越学越多——获取虚幻源码
6.[UE5] 遮挡剔除 源码阅读

虚幻五源码_虚幻五源码生成太慢

UE5 打包

       准备发布虚幻引擎项目时,遵循虚幻引擎5.1文档指南,源码源码设置定制化打包。生成

       在开发模式下,太慢尝试使用官方lyra项目在win和Android平台打包,虚幻虚幻结果成功运行。源码源码成绩查询 源码

       在项目启动程序中添加Android相关配置,生成遇到编译apk时报错问题。太慢通过在环境中添加java和配置Android SDK与NDK,虚幻虚幻进入Android快速入门教程。源码源码在win环境下,生成预览移动平台,太慢进行打包apk操作。虚幻虚幻

       遇到打包apk失败,源码源码查看日志文件,生成发现ue编辑器中nDisplay插件与DMXDisplayCluster插件之间存在兼容性问题。取消nDisplay插件与DMXDisplayCluster实现集成的勾选,并尝试移除DMXDisplayCluster不支持Android的限制,但依然无法成功打包。

       探索官方DEMO打包过程,通过注释相关代码部分以编译通过,但打包继续报错。深入分析,发现声明遮盖了一个本地变量,通常表示存在作用域内同名变量或函数的冲突。

       进行烘培操作2小时后,尝试打包win包,结果遇到异常。考虑到不安装引擎源码直接打包安卓包,遭遇新的异常情况。在打包过程中,遇到提示SDK未设置的错误提示,检查主工具栏的SDK部分,发现Android的SDK未正常安装,作为生成数据的必要组件。

       在尝试忽略windows环境下的SDK问题后,继续遇到打包失败。最终,定位到ue引擎的源码目录,安装相关SDK后,打包过程得以顺利进行。整个过程中,需要仔细排查错误信息,结合文档和实践,逐步解决问题。

UE5 源码结构解读——Unreal Engine 5文件系统详细导览

       欢迎加入“虚幻之核:UE5源码全解”,探索Unreal Engine 5(UE5)的深层秘密。作为一款行业领先的源码01111110游戏引擎,UE5不仅集成了Nanite虚拟化微多边形几何系统和Lumen动态全局光照等革新技术,还提供了一个深度解析专栏,帮助开发者、图形程序员和技术艺术家从源码级别理解其核心构造。

       UE5不仅仅是一个游戏引擎,它代表了虚幻技术的巅峰,赋予了创造创新视觉和互动体验的无限可能。我们的专栏将深入探讨这些技术背后的源代码,揭示它们的工作原理,并展示如何在您的项目中实现和优化它们。

       每一期专栏都是一个精心设计的知识模块,旨在让读者不仅掌握UE5的功能,更从源码层面掌握其实现细节。从资产流水线到渲染过程,从物理模拟到AI行为树,无论您希望优化当前项目性能,还是探索UE5隐藏的功能和技巧,这里都将为您提供宝贵的资源。

       “虚幻之核:UE5源码全解”是您探索虚幻引擎深层秘密的起点,让我们用源码解答虚幻世界中的奥秘。

虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制源码剖析

       本文对虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制和源码进行剖析。首先说明一些关键概念,如虚拟机、字节码和序列化等。虚拟机在蓝图中将节点等编译为字节码,在运行时解析执行;字节码是编译后等待运行时解释执行的中间代码;序列化用于将内存中的数据保存到本地文件。UHT(UnrealHeaderTool)和UBT(UnrealBuildTool)是解析和生成代码的重要工具。反射机制允许运行时获取类、函数和属性等信息。蓝图整体运行机制流程包括事件触发、函数调用、执行等步骤。蓝图节点函数调用流程从事件触发到PrintString函数的执行,展示了蓝图函数节点的调用过程。字节码数据的来龙去脉涉及编译、序列化、文件存储等过程。蓝图虚拟机执行机制重点在于对字节码的遍历和执行,包括脚本从文件反序列化,字节码生成和执行等关键步骤。静态语言特性如static和宏被用于注册到GNatives中,提供静态类型信息。运行时的函数来源于Script字节码,通过宏定义在函数参数中传入。字节码生成的流程涉及蓝图编译、类和函数创建、函数上下文构建、webpackdevserver源码节点图处理等步骤。节点函数及其属性的创建涉及UHT、UBT等工具,以及类和函数的遍历。蓝图执行中对递归和死循环的限制通过异常来控制,确保脚本性能和效率。对于开发者的建议是理解蓝图执行机制,避免循环超限等性能问题。

为什么unreal虚幻引擎源码编译如此慢,有方法改进吗?

       为何虚幻引擎源码编译过程缓慢?确实,许多开发者在使用虚幻引擎时,会遇到编译时间过长的问题,这可能对项目进度造成影响。幸运的是,存在多种策略帮助优化编译速度。首先,考虑使用IncrediBuild、FastBuild或Horde等工具,它们能显著提升编译效率。请确保所购买的许可证支持当前处理器的核心数量,否则加速效果受限。

       其次,性能卓越的CPU是关键。选择高性能CPU将直接影响编译速度。请注意,CPU的性能直接影响编译加速效果,购买CPU时,务必检查与当前硬件匹配的许可证类型。

       将引擎源码与项目放入固态硬盘能显著提升读取和写入速度,加速编译过程。SSD的高速性能可极大地减少编译时间,提高开发效率。

       第三,禁用项目中不必要的插件也能有效缩短编译时间。每个插件都会增加编译负担,因此,精简配置能提高编译效率。

       在Windows 操作系统下,遇到使用小核而非大核的情况时,可以尝试使用Process Lasso工具。此工具有助于调整CPU使用策略,确保大核得到充分利用。然而,在Windows 系统上,这一问题通常不会出现。

       综上所述,通过优化硬件选择、利用编译加速工具、proctracer源码改进项目配置以及合理管理CPU使用策略,开发者可以有效提升虚幻引擎源码的编译速度,从而加速项目开发进程。

越学越多——获取虚幻源码

       游戏开发领域,知识永无止境。

       那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?

       获得源码方法一:

       官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...

       第一步:关联账户

       1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。

       2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...

       3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。

       4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。

       第二步:下载源码

       1. 登录GitHub账号。

       2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。

       3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。

       4. 下载源码。

       第三步:打开源码文件

       1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。

       2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。

       - 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)

       解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...

       然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。

       文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。

       - 第二种错误:下载至%时,下载失败。

       解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。

       再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。

       双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!

       获取源码方法二:

       这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。

       快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的抽检源码时候。

       前提,安装Visual Studio。

       第一步:打开虚幻引擎工程。

       第二步:新建蓝图类,比如actor。

       第三步:新建C++组件,选择actor组件。

       第四步:创建类。

       第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。

[UE5] 遮挡剔除 源码阅读

       这篇文章旨在深入解析虚幻引擎5(UE5)原生的遮挡剔除机制,重点关注硬件遮挡剔除,并简述其他遮挡剔除技术及调试方法。此外,文章还涉及到移动端软件遮挡剔除技术的介绍和移动端的特定遮挡剔除流程。以下为详细内容。

       ### 遮挡剔除技术概览

       UE5采用多种方法进行遮挡剔除,包括硬件遮挡剔除、分层Z缓冲遮挡剔除、视锥体剔除、距离剔除、体积剔除,以及特殊的VR环绕剔除、软件遮挡剔除和预计算遮挡剔除。这些方法旨在优化游戏性能,减少可视Actor的绘制数量。

       ### 硬件遮挡查询(Hardware Occlusion Queries)

       硬件遮挡查询需要与GPU进行数据交互,用于判断特定几何体是否被其他物体遮挡。在虚幻引擎中,通过使用硬件Query,能够批量创建查询、分配连续内存空间并进行后续定位,从而实现高效的回读数据过程。以DX为例,虚幻引擎利用了硬件Query的优势,实现了一套完整且高效的查询流程。

       ### 硬件遮挡查询流程

       硬件遮挡查询的流程包括创建查询请求、执行具体查询内容(如在准备查询的Primitive周围绘制包围盒)、结束查询请求以及在每帧结束时回读查询数据。通过这种方式,虚幻引擎能够在下一帧中基于前一帧的数据进行高效的遮挡剔除。

       ### 分层Z缓冲遮挡查询(Hierarchical Z-Buffer Occlusion)

       分层Z缓冲遮挡查询使用多层级的Z缓冲,通过记录上一级中周围四点中最远处的深度值,实现更精细的遮挡测试。计算结果通过shader进行处理并存储在贴图或缓冲中,最终回传至CPU以优化渲染性能。

       ### 预计算可见性剔除(PreCompute Visibility Culling)

       预计算可见性剔除通过在场景中放置特定体积来预估可见性,适用于中小规模场景,但对大规模场景优化效果有限。

       ### 移动端软件查询(UE4)

       在UE4中,软件遮挡剔除功能虽然已被UE5淘汰,但其优势在于无平台限制、低延迟和对GPU友好,但开发成本较高。

       ### UE5遮挡剔除源码阅读

       UE5的遮挡剔除源码涉及多个类和结构体,如FPrimitiveOcclusionHistory、PendingOcclusionQuery、FRHIRenderQuery和FSceneViewState等。关键变量包括PrimitiveVisibilityMap、PrimitiveOcclusionHistorySet以及与多GPU支持相关的宏定义。

       ### 遮挡剔除流程

       在延迟渲染管线中,遮挡剔除流程包含视锥体剔除、距离剔除、硬件遮挡剔除或分层Z缓冲剔除等多个阶段。在移动端前向渲染管线中,同样执行初始化视锥体、执行渲染前处理以及最终调用硬件遮挡查询的流程。

       ### 遮挡剔除调试

       通过查看stat initviews、调用统计函数,可以深入了解各种遮挡剔除相关函数的调用次数和平均时间,有助于优化渲染性能。

       UE5的遮挡剔除机制涉及多种技术,旨在提高游戏的渲染效率和视觉质量。通过源码阅读和调试,开发者可以深入了解并优化这些机制,实现更流畅、更高效的渲染体验。

UE4.(5.0)后的Sequence系统

       在虚幻引擎4.版本后,Sequence系统的计算方式进行了调整,具体详情可参考《大规模内容的性能保障:虚幻引擎4.中的Sequencer》一文。阅读后,您能大致理解ECS(Entity Component System)在源码层面的实现方式。本文使用的原生引擎版本为5.0.3,相较于4.版本,UE5中接入了更多Section,系统得到了补充,但本文不介绍具体系统功能。

       要了解ECS的入口点,可以创建LevelSequence资产,添加任意Actor及轨道,然后在求值或ImportEntityImpl函数中设置断点,观察堆栈内容。在MovieSceneEntitySystemRunner中,可以看到UE实现的入口点注释。对照官方介绍,Sequence的四个更新阶段均在GameThread_...Phase形式的类中记载,这些类包含代码Linker->SystemGraph.ExecutePhase(ESystemPhase, Linker, AllTasks),这是各系统执行的入口。

       为了详细介绍流程,需要了解类的持有关系和简单功能。主要围绕以下结构展开:Linker及其初始化过程、Linker相关的类型关系、Entity的引入、System图构造及使用、System执行以及实际执行。

       在初始化阶段,首先打开LevelSequence资产,FSequencer作为默认编辑器,调用InitSequencer方法进行初始化,创建全局UMovieSceneCompiledDataManager并持有RootEvaluationTemplateSequence。这个类在ECS过程中主要用于将整个Sequence划分为多个求值区间。RootEvaluationTemplateSequence用于整体调度工作成员,并为外部提供数据访问接口。初始化过程中,创建Linker与Runner,并将其互相绑定。Linker的位置可以根据IMovieScenePlayer的指定或直接在临时包下创建。Linker的全局变量GComponentRegistry持有FComponentRegistry类型,EntityManager提供其指针。新的FInstanceRegistry被创建,并记录RootSequence信息。Sequence实例化参数可用于获取全部Sequence信息,委托指示此Sequence绑定丢失时标记Guid。在Invalidate函数内,由CompiledDataManager进行区间划分并掌握轨道与段落信息,为SequenceUpdater赋值。

       初始化完成后,后续将在FSequencer::Tick或UMovieScenePlayer::Play中执行。此时Runner将调用Linker各个阶段的系统执行。从Runner::GameThread_SpawnPhase开始介绍Linker相关的类型结构。

       Linker主要执行了链接系统与执行系统的工作。在GameThread_SpawnPhase阶段,通过全局变量GlobalDependencyGraph获取保存的Class ID,这些ID是在Init阶段通过UMovieSceneEntitySystem构造函数保存的。GlobalDependencyGraph在系统初始化时保存了所有系统的依赖关系,随后Linker->LinkRelevantSystems遍历整个GlobalDependencyGraphClass数组,如果系统通过relevant判断则执行Linker->LinkSystem。在此过程中,系统被分配至执行数组并安排好执行顺序,通过DFS检测依赖关系是否构成环。

       在执行System阶段,通过FMovieSceneEntitySystemGraph::ExecutePhase,系统按照顺序装入列表并依次调用其OnRun方法执行每个System。System执行的流程涉及Component类型匹配、执行逻辑得出结果并写入目标位置。具体实现细节包括Builder构建任务、匹配Entity、执行操作等。System类型多样,本文仅介绍System与Entity的交互,而非特定功能实现。

       系统实际执行时,组件与系统交互关系复杂,特别是对于具体轨道如平移Actor等操作。理解这部分需要详细了解组件和系统之间的交互。

       本文仅浮于表面,深入理解需要参考官方文档。写此文的目的是记录对虚幻引擎Sequencer系统学习的感悟。如果有空,可能会继续挖掘更多相关内容。

虚幻源码Array.h

       本文详细介绍了虚幻引擎中的动态数组TArray的源码实现。该动态数组模板化设计,允许用户根据需要使用不同的元素类型和内存分配器。首先,我们分析了通用迭代器的源码,其核心包含SizeType Num() const方法用于获取容器中元素数量,IsValidIndex(SizeType index)方法用于判断容器索引是否有效,以及RemoveAt(SizeType index)方法用于删除指定位置的元素。

       紧接着,我们深入探讨了具有模板功能的动态数组TArray的实现。TArray模板参数包括InElementType(元素类型)和InAllocatorType(内存分配器类型),同时包含了OnInvalidNum函数用于处理不符合要求的数字时的日志输出。成员变量Container引用了操作的容器,Index表示迭代器所处的位置。通过TChooseClass判断具体类型,根据模板参数是否为true或false返回正确的类型。

       构造函数依赖于CopyToEmpty()内部数组复制,接收元素指针和元素数量作为参数。构造函数首先检查元素数量是否小于零,如果是,则调用OnInvalidNum函数。接着验证指针不为空或数量不为零,防止空指针数组的输入。内部数组CopyToEmpty()函数复制到空数组中,提供了三个参数,实现元素的复制。

       移动构造函数依赖于MoveOrCopy() Helper函数,提供getData()和getTypeSize()等关键功能。getData()函数根据调用对象是const版本或非const版本返回数组指针,通过内存部分具体实现。通过sizeof(ElementType)获取元素类型大小,GetAllocatedSize()函数获取容器申请内存大小,GetSlack()函数获取容器空间剩余量,ArrayMax - ArrayNum。CheckInvariants()函数检测数组元素数量和最大容量之间的关系,RangeCheck()函数进行范围检测,IsValidIndex()函数判断索引合法性,IsEmpty()函数判断数组元素数量是否为空,Num()函数获取元素数量,Push()函数将元素添加到数组顶部并返回新元素位置。

       Pop()函数深入研究,ET默认情况下表示数组元素类型,定义INDEX_NONE = -1。Find()函数包含Find(const ElementType& Item, SizeType& Index) const和Find(const ElementType& Item) const,通过for循环逐个检查元素,返回匹配元素位置或-1。RESTRICT内容定义在Platform.h文件下,#define RESTRICT __restrict,表示没有别名。__restrict为C/C++编译器限定词,用于指针限定,表明指针无别名,优化程序性能。

       插入系列操作包括SizeType AddUninitialized(SizeType Count = 1)将未初始化元素添加到数组中,SizeType Insert(std::initializer_list InitList, const SizeType InIndex)将给定元素插入指定位置,SizeType AddUnique(ElementType&& Item)添加一个元素,条件是数组中只有一个相同元素。Remove相关操作包括在指定位置删除元素,移除指定数量的元素,Reset和Empty函数清空数组,Append函数将另一个数组添加到当前数组中。

       排序方面,TArray内部的Sort函数默认使用小于号对元素按照从小到大排序。带有条件的排序和稳定排序允许用户指定比较规则。总之,TArray源码设计巧妙,灵活支持不同元素类型和内存管理,提供全面的数组操作功能。

UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)

       前言

       ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。

       本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。

       起因

       在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。

       将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。

       在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。

       总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。

       转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。

       转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。

       在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。

       最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。

       文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。

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