unity的源码2d功能怎么样,强大么?。源码。源码国内目前火不火?。源码。源码我以前学cocos2dx的源码。。源码
Unity的源码优势:
良好的编辑器支持,包括Animator动画状态机,Animation动画编辑器,粒子编辑器等等。
Unity可以使用C#编程,扫雷源码功能省去了内存管理的麻烦,还可以通过协程来处理游戏中的异步事件等等,C#的很多库也是很方便(PureMVC,LitJSON)
Unity有内置的Profiler,可以直观地对性能进行调优。
Unity的劣势
对GameObject之间的通讯的支持做的不好,关于这一点,我写了一篇博客来讲这个问题:Unity3D技巧在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 (二) : 引入中间层NotificationCenter
对NameSpace支持的不好,到4.x的赚钱源码php时候NameSpace还是不能正常使用
对文件读写没有内置的支持, 对JSON和XML数据的读写 没有内置的支持。
在2D方面的许多特性还是在开发中,功能比较弱。比如Sprite Packer,骨骼动画等。
由于Unity入门比较容易,导致大量美工和策划也能使用Unity,致使网上的代码资源良莠不齐,很多博客和文章连最基本的CMC论坛源码代码高亮都没有(比如说Unity3D贴吧和游戏蛮牛论坛)。相比之下,Cocos2d-x网上的学习资源比较适合程序员。
Unity3D热更新LuaFramework入门实战(7)——PureMVC
在Unity3D项目中,通过整合PureMVC框架,LuaFramework实现了更加清晰的代码组织与解耦,使得游戏开发过程中,功能模块之间相互独立,调用关系简化。虽然PureMVC被描述为基于MVC模式的刷阅读源码轻量级框架,能有效降低游戏代码的复杂性,但其在LuaFramework的使用中似乎更多地被当作一种“杀鸡用牛刀”的工具,实际应用中只侧重于事件分发机制。
在游戏开发中,实现功能解耦是提高代码可维护性与扩展性的重要手段。例如,当需要处理背包(item)与成就(Achieve)功能时,传统方法往往通过调用对方类的公共函数来实现交互,导致代码耦合度高,修改一处可能影响多处。而采用事件分发机制后,各功能模块之间的联系被削弱,通过监听特定事件,使得修改与扩展功能时,其他模块受影响较小,显著提高了代码的灵活性。
PureMVC框架的核心在于实现了“注册/分发”模式,通过注册消息与监听事件,实现了高效的消息传递。尽管其在LuaFramework中的应用可能被视作过度设计,但其原理并不复杂。通过注册特定的“命令”与消息,系统能够自动调用与消息相关的“执行器”方法,实现功能的动态交互。例如,通过创建自定义的“命令”类与消息监听类,系统能够响应特定事件,并自动执行相应的处理逻辑。
在Unity3D中,通过将组件封装为继承自View类的自定义类,同样可以实现PureMVC框架的“注册/分发”机制。这样一来,组件能够监听并响应特定消息,简化了组件间的交互逻辑,提高了代码的可读性与可维护性。
综上所述,尽管在LuaFramework中PureMVC的使用可能显得有些“大材小用”,但其提供的事件分发机制为游戏开发提供了更加灵活与高效的方式。通过合理运用PureMVC,开发者能够在保持代码简洁性的同时,提升项目整体的可扩展性与可维护性,实现更高效的游戏开发流程。
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