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【邮箱登陆源码】【java私有云源码】【穿越星空java源码】写谱源码

时间:2024-12-23 04:16:22 来源:红包广告系统源码

1.poky中如何添加食谱
2.UE5.1卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)
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写谱源码

poky中如何添加食谱

       poky是写谱源码一个distribution,采用 openembedded 构建,写谱源码包含一个基于GNOME的写谱源码embedded linux software stack。poky封装了openembedded,写谱源码选择了openembedded的写谱源码核心,外加更多的写谱源码邮箱登陆源码脚本,作为开发者,写谱源码如果想学习openembedded这一强大的写谱源码工具,建议从poky开始。写谱源码即便如此,写谱源码poky的写谱源码学习曲线仍然是陡峭的(虽然很好用)。

       poky的写谱源码思想大致是:开发者提供元数据(食谱或菜谱),每份食谱都是写谱源码描述某个软件的‘清单’,比如源代码从哪里下载,写谱源码java私有云源码需要哪些补丁文件,写谱源码可能需要的特殊编译链接选项,打包时的需要的特殊配置,依赖其他什么软件等信息。食谱是由一种标记性的语言所写,由元工具(bitbake)解析、执行。元工具则抽象了构建一个软件过程中的fetch,unpack,patch,configure,compile,package等任务;同时,穿越星空java源码元工具还负责按不同软件之间的依赖关系有序的执行。

       我最早接触的poky其实已经不是当前最新的poky了。如果用git来取得poky的源码仓库的话,那其实是名叫pinky-3.1的分支。可惜这个分支从年左右就停止维护了,现在的poky(如master分支)叫"Yocto",这应该已经是OpenHand被intel收购之后的事了。成为Yocto之后,poky已不再简单地定位为一个distribution,而是一个tool-maker,或者是“ 协作开发软件,增加了更多的模版、脚本、设置管理asp源码工具等,来帮助开发者定制嵌入式系统 ”,相对于增加了更多layers的Yocto,早期的poky(pinky)显得更“单纯”,简单的说,就是更少的文件(meta bb file,meta class file等)。对于一个初学者来说,这意味着遇到问题后更容易解决(不管你的native system同poky要求的多么匹配,问题仍然是难免的)。当然,缺点就是不再被社区支持后,各软件包的仿《优游网》源码版本均停留在了pinky-3.1发布的那一刻,想升级,想使用更新的软件的话,要么就老老实实切换到poky(Yocto),与社区同步;要么就Do It Yourself。相对与前者,后者这种行为无疑是‘重新发明轮子’,但重新发明轮子有时也不是一件坏事,按候捷的话说(非原话)“学往深处学,用往易处用”。用我的话来说,就是“想学会游泳的方法就是下水”。下面,我就从零开始自己动手添加一个食谱,这个食谱将产生一个较新的linux内核包(2.6.),取代poky(pinky)中还较早版本(2.6.)的内核,以此来学习poky,bitbake中的一些概念。

UE5.1卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)

       UE5.1的卡通渲染管线修改笔记

       起始于提升MMD制作质量的需求,从C4D的octane到Blender的Eevee和Cycle,再到现在的UE5,探索了各种卡渲方法,包括后处理和自发光。现在转向直接修改源码,回顾过去发现自己的学习路径混乱,缺乏记录,因此决定补写这篇学习笔记,以供参考。

       在探索过程中,我借鉴了前辈们在卡通渲染领域的成果,通过预加载ToonShaderShadowAtlas和ToonShaderSpecularAtlas两个曲线图谱,以及相应的Sampler和高度参数。添加ShadingModel时,我选择了Toon、ToonSSP和ToonSDF,涉及了阴影重映射、高光重映射,以及整体阴影着色的优化。

       对于KajiyaKai高光,我利用Anisotropy作为输入,并通过一个参数控制是否启用。SDF阴影着色方面,尝试将算法内置Shader以解决现有问题,尽管初期尝试受限。扩展GBuffer以适应新增ShadingModel的需求,特别关注了ToonData的处理。

       在Material文件夹中,我创建了MaterialExpressionToonShaderCustomOutput,结合ToonCurve选择、环境反射、SDF输入等功能,实现了定制化的输出。同时,我还注意到了Lumen修正和BackFace方案的选用。

       UE5.1版本中,修改CreateToonOutLinePassProcessor是关键步骤,以处理超过个Pass的问题。尽管扩展ShadingModel上限的方案暂未使用,但已做了相关笔记,涉及GBufferInfo、ShaderGenerationUtil和EngineType的改动。

       总结来说,本文记录了从理论学习到实践应用的UE5.1卡通渲染管线修改过程,供后来者参考和学习。

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