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【中天量能源码】【spring源码设计图】【vfm源码老版本下载】主战系统源码

时间:2024-12-22 21:58:14 分类:时尚 来源:虚拟发布源码

1.区块链源代码如何查询,主战币开源代码哪里查
2.揭秘视频号矩阵系统:一键多平台发布,定时任务助你效率翻倍!系统
3.开源系统开源的源码概念
4.一位顶级交易天才不外传战法:T+0分时主副图指标公式(附源码)
5.cocos教程?
6.国产操作系统,牛牛牛

主战系统源码

区块链源代码如何查询,主战币开源代码哪里查

       如何查看spring源码

       1.准备工作:在官网上下载了Spring源代码之后,导入Eclipse,系统以方便查询。源码中天量能源码

       2.打开我们使用Spring的主战项目工程,找到Web.xml这个网站系统配置文件,系统在其中找到Spring的源码初始化信息:

       listener

       listener-classorg.springframework.web.context.ContextLoaderListener/listener-class

       /listener

       由配置信息可知,我们开始的主战入口就这里ContextLoaderListener这个监听器。

       在源代码中我们找到了这个类,系统它的源码定义是:

       publicclassContextLoaderListenerextendsContextLoader

       implementsServletContextListener{

       …

       /

**

       *Initializetherootwebapplicationcontext.

       */

       publicvoidcontextInitialized(ServletContextEventevent){

       this.contextLoader=createContextLoader();

       if(this.contextLoader==null){

       this.contextLoader=this;

       }

       this.contextLoader.initWebApplicationContext(event.getServletContext());

       }

       ...

       }

       该类继续了ContextLoader并实现了监听器,关于Spring的主战信息载入配置、初始化便是系统从这里开始了,具体其他阅读另外写文章来深入了解。源码

       二、关于IOC和AOP

       关于SpringIOC网上很多相关的文章可以阅读,那么我们从中了解到的知识点是什么?

       1)IOC容器和AOP切面依赖注入是Spring是核心。

       IOC容器为开发者管理对象之间的依赖关系提供了便利和基础服务,其中Bean工厂(BeanFactory)和上下文(ApplicationContext)就是IOC的表现形式。BeanFactory是个接口类,只是对容器提供的最基本服务提供了定义,而DefaultListTableBeanFactory、XmlBeanFactory、ApplicationContext等都是具体的实现。

       接口:

       publicinterfaceBeanFactory{

       //这里是对工厂Bean的转义定义,因为如果使用bean的名字检索IOC容器得到的对象是工厂Bean生成的对象,

       //如果需要得到工厂Bean本身,需要使用转义的名字来向IOC容器检索

       StringFACTORY_BEAN_PREFIX="";

       //这里根据bean的名字,在IOC容器中得到bean实例,这个IOC容器就象一个大的抽象工厂,用户可以根据名字得到需要的bean

       //在Spring中,Bean和普通的JAVA对象不同在于:

       //Bean已经包含了我们在Bean定义信息中的依赖关系的处理,同时Bean是已经被放到IOC容器中进行管理了,有它自己的生命周期

       ObjectgetBean(Stringname)throwsBeansException;

       //这里根据bean的名字和Class类型来得到bean实例,和上面的方法不同在于它会抛出异常:如果根名字取得的bean实例的Class类型和需要的不同的话。

       ObjectgetBean(Stringname,ClassrequiredType)throwsBeansException;

       //这里提供对bean的检索,看看是否在IOC容器有这个名字的bean

       booleancontainsBean(Stringname);

       //这里根据bean名字得到bean实例,并同时判断这个bean是不是单件,在配置的时候,默认的Bean被配置成单件形式,如果不需要单件形式,需要用户在Bean定义信息中标注出来,这样IOC容器在每次接受到用户的getBean要求的时候,会生成一个新的Bean返回给客户使用-这就是Prototype形式

       booleanisSingleton(Stringname)throwsNoSuchBeanDefinitionException;

       //这里对得到bean实例的Class类型

       ClassgetType(Stringname)throwsNoSuchBeanDefinitionException;

       //这里得到bean的别名,如果根据别名检索,那么其原名也会被检索出来

       String[]getAliases(Stringname);

       }

       实现:

       XmlBeanFactory的实现是这样的:

       publicclassXmlBeanFactoryextendsDefaultListableBeanFactory{

       //这里为容器定义了一个默认使用的bean定义读取器,在Spring的使用中,Bean定义信息的读取是容器初始化的一部分,但是在实现上是和容器的注册以及依赖的注入是分开的,这样可以使用灵活的bean定义读取机制。

       privatefinalXmlBeanDefinitionReaderreader=newXmlBeanDefinitionReader(this);

       //这里需要一个Resource类型的Bean定义信息,实际上的定位过程是由Resource的构建过程来完成的。

       publicXmlBeanFactory(Resourceresource)throwsBeansException{

       this(resource,null);

       }

       //在初始化函数中使用读取器来对资源进行读取,得到bean定义信息。这里完成整个IOC容器对Bean定义信息的载入和注册过程

       publicXmlBeanFactory(Resourceresource,BeanFactoryparentBeanFactory)throws

       BeansException{

       super(parentBeanFactory);

       this.reader.loadBeanDefinitions(resource);

       }

区块链可以去哪查询

       区块链?你是指区块链技术还是区块链资讯,或者区块链行业相关的事情之类的呢?

       1)如果单是“区块链”,那直接百度就可以搜到“区块链百度百科”有很好的诠释。

       2)如果是“区块链技术”,同样,百度也有很好的诠释,各行各业也在新领域尝试与区块链技术相结合,未来说不定区块链技术会得到正确的使用,而不是被拿来忽悠人用。

       3)若是“区块链资讯”,那就可以去各类区块链媒体或财经媒体,每天几乎都有相关区块链行业资讯及快讯报道。如:巴比特、币优财经、区块网、金色、每日等等。

       4)若是“区块链音频”,那可以去喜马拉雅FM、荔枝微课、千聊等平台去听。像“币优之声”、“俞凌雄”、“王峰”以及其他一些财经类媒体区块链相关的音频也是不错的,各种干货及深度解析。

       所以,你说的区块链去哪查,以上4点都跟区块链相关,看自己的选择了。

       区块链交易id在哪查

       这里我们用以太坊区块链的钱包作为例子,小狐狸是加密钱包,以及进入区块链APP的出入口。进入之后获取钱包地址,再使用以太坊区块链的搜索器进入Etherscan官网首页后,就可以获取到以下区块链交易id信息:

       1.最新产生的区块

       2.最新发生的交易

       区块链的交易过程看似神秘繁琐,其实真正说起来却也不见得有那么难。

       第一步:所有者A利用他的私钥对前一次交易(比特货来源)和下一位所有者B签署一个数字签名,并将这个签名附加在这枚货币的末尾,制作出交易单。此时,B是以公钥作为接收方地址。

       第二步:A将交易单广播至全网,比特币就发送给了B,每个节点都将收到交易信息纳入一个区块中

       此时,对B而言,该枚比特币会即时显示在比特币钱包中,但直到区块确认成功后才可以使用。目前一笔比特币从支付到最终确认成功,得到6个区块确认之后才能真正的确认到账。

       第三步:每个节点通过解一道数学难题,从而去获得创建新区块的权利,并争取得到比特币的奖励(新比特币会在此过程中产生)

       此时节点反复尝试寻找一个数值,使得将该数值、区块链中最后一个区块的Hash值以及交易单三部分送入SHA算法后能计算出散列值X(位)满足一定条件(比如前位均为0),即找到数学难题的解。

       第四步:当一个节点找到解时,它就向全国广播该区块记录的所有盖时间戳交易,并由全网其他节点核对。

       此时时间戳用来证实特定区块必然于某特定时间是的确存在的。比特币网络采用从5个以上节点获取时间,然后取中间值的方式成为时间戳。

       第五步:全网其他节点核对该区块记账的正确性,没有错误后他们将在该合法区块之后竞争下一个区块,这样就形成了一个合法记账区块链。

开源代码是不是去中心化怎么查询

       很高兴为您解答这个问题

       今天给各位分享虚拟货币开源代码查询的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,如果有不同的见解与看法,请积极在评论区留言,现在开始进入正题!

       虚拟货币的开源代码到底怎么查找哪些是开

       查询比特币的源代码。

       网络虚拟货币大致可以分为

       第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,spring源码设计图用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

       第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

       现在每一个数字虚拟货币都有开源代码我们怎么分析呢

       五种区分方法:去中心化、恒量“发行”、开源代码、独立的电子钱包以及第三方交易平台。

       一、去中心化

       很多人对去中心化概念比较模糊,也有很多关于币的项目也在打着去中心化的旗号在推动者这个市场。

       1、技术去中心化:比特币,莱特币是整个数字货币的一个币种,区块链技术是2.0。美国5年的一个研究,它研究这一块是失败的,只达到1.0。

       2、不属于任何一个公司国家或者机构。比如人民币,美元等都是法币,是由国家发行和控制,是由中心的;还有腾讯公司的Q币也是有中心的,叫虚拟币,不叫虚拟货币,是腾讯公司发行的。

       二、价格为什么会涨的,恒量“发行”。

       其实真正意义上来说,是不应该用“发行”二字的,比特币万枚,莱特币是万枚,其发起人是把这个数字货币计算机计算好,用一套公式保存起来,用互联网程序规定它全球只能有多少枚,是挖掘出来的。

       听说挖地挖地,挖地的矿机,都是时间和数量限制好的,是任何个人或者机构都是更改不了的,并公开它的源代码,谁都可以挖。物以稀为贵,之所以挖矿,就如地球上的黄金一样越挖越少,所以叫挖矿,价格就会上涨。

       人民币一直在超发,就出现通货膨胀的现象,越来越不值钱。真正的数字货币是全球永不蒸发,恒量“发行”,具有真正的稀缺性的,通货紧缩的特质。

       三、开源代码,这是一个关键核心。

       目前所有的数字货币只有一个监管平台,开源代码成熟,一定要去全球唯一的数字货币监管平台审核,通过后挂在此平台上,公布它的开源代码。

       还有一种方式,就是你看各大交易平台是不是有莱特币和比特币的身影,凡是公开透明的都是自由买卖交易。

       四、独立的电子钱包。

       跨境支付的,是可以给某个区域的转账。

       五、第三方交易平台

       封闭式的交易平台和开放式的交易平台

       1、什么是封闭式交易平台呢?

       举例,比如凭票购物,凭票吃饭那个年代,你是化工厂的,你是粮局的,今天你拿着工厂的饭票去粮局吃饭是不可以的,是属于内部掌控的。

       2、开放式的交易平台,像OKCOIN,火币网,都是开放式的。任何一个平台购买的莱特币都是可以在这个平台上进行买卖交易的,公开,透明。

       总之,是不是真正数字货币,有五大标准:

       1、去中心化;2、开源代码;3、恒量发行;4、第三方交易平台;5、电子钱包。

       虚拟货币基本阶段

       没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:

       一、银行电子货币

       银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。

       但是银行电子货币有一点突破了货币的外延—那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。

       比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,vfm源码老版本下载虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。

       二、信用信息货币

       股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。

       所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。

       这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。

       分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的。

       央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。

       同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。

       虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。

       三、个性化信用凭证

       虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。

       游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任。理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。

       虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。

       通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。

       这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。

       游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息服务开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。

       完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。

       它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。

       游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。

数字货币的开源代码是什么

       近年来,以比特币为代表的区块链数字资产风靡全球,国内外金融机构、科技公司、投资公司等参与方投入大量的人力、物力、技术等资源,电力板块数据源码进行区块链数字资产的研究、开发、设计、测试与推广。要实现区块链数字资产“四可三不可”的主要特性,可依托安全技术、交易技术、可信保障技术这三个方面的项技术构建数字资产的核心技术体系。首先,以安全技术保障区块链数字资产的可流通性、可存储性、可控匿名性、不可伪造性、不可重复交易性与不可抵赖性。数字货币安全技术主要包括基础安全技术、数据安全技术、交易安全技术三个层面。基础安全技术包括加解密技术与安全芯片技术。加解密技术主要应用于数字资产的币值生成、保密传输、身份验证等方面,建立完善的加解算法体系是数字资产体系的核心与基础,需要由国家密码管理机构定制与设计。安全芯片技术主要分为终端安全模块技术和智能卡芯片技术,数字资产可基于终端安全模块采用移动终端的形式实现交易,终端安全模块作为安全存储和加解密运算的载体,能够为数字资产提供有效的基础性安全保护。数字资产系统交易平台区块链技术研发数据安全技术包括数据安全传输技术与安全存储技术。数据安全传输技术通过密文+MAC/密文+HASH方式传输数字资产信息,以确保数据信息的保密性、安全性、不可篡改性;数据安全存储技术通过加密存储、访问控制、安全监测等方式储存数字货币信息,确保数据信息的完整性、保密性、可控性。

       交易安全技术包括匿名技术、身份认证技术、防重复交易技术与防伪技术。匿名技术通过盲签名(包括盲参数签名、弱盲签名、强盲签名等)、零知识证明等方式实现数字资产的可控匿名性;身份认证技术通过认证中心对用户身份进行验证,确保数字资产交易者身份的有效性;防重复交易技术通过数字签名、流水号、时间戳等方式确保数字资产不被重复使用;防伪技术通过加解密、数字签名、身份认证等方式确保数字资产真实性与交易真实性。其次,以交易技术实现数字资产的在线交易与离线交易功能。数字资产交易技术主要包括在线交易技术与离线交易技术两个方面。数字资产作为具有法定地位的货币,任何单位或个人不得拒收,要求数字资产在线或离线的情况下均可进行交易。在线交易技术通过在线设备交互技术、在线数据传输技术与在线交易处理等实现数字资产的在线交易业务;离线交易技术通过脱机设备交互技术、脱机数据传输技术与脱机交易处理等实现数字资产的离线交易业务。最后,以可信保障技术为区块链数字资产发行、流通、交易提供安全、可信的应用环境。数字资产可信保障技术主要指可信服务管理技术,基于可信服务管理平台(TSM)保障数字资产安全模块与应用数据的安全可信,为数字资产参与方提供安全芯片(SE)与应用生命周期管理功能。可信服务管理技术能够为数字资产提供应用注册、应用下载、安全认证、鉴别管理、安全评估、可信加载等各项服务,能够有效确保数字资产系统的安全可信。

       什么是区块链?区块链技术,简称BT(Blockchaintechnology),也被称之为分布式账本技术,是一种互联网数据库技术,其特点是去中心化、公开透明,让每个人均可参与数据库记录。区块链技术开发区块链技术开发什么是区块链系统?区块链系统是一个具备完整性的数据库系统,写入系统的数据会自动复制到区块链的节点上面,能实现事务性的数据保存,支持多种行业数据库的管理开发,结合多种需求来制作。.亿美元,涨幅为2.%。本周共有5个新项目进入TOP,分别为分别为FST,ZB,WIX,WAX,MXM。8月日,Bitcoin价格为.美元,较上周上涨3.%,Ethereum价格为.美元,较上周下跌3.%。本周h成交额较上周同期上升2.%;TOP项目中币类项目总市值、平均市值涨幅zui大,全球区块链资产TOP项目分类组成稳定。

揭秘视频号矩阵系统:一键多平台发布,定时任务助你效率翻倍!

       在数字化时代,视频内容已成为吸引用户眼球的重要媒介。然而,对于内容创作者和运营者来说,如何在多个平台上高效地发布和管理视频内容,却是一个不小的挑战。今天,我们将为您揭秘一款强大的视频号矩阵系统源码,它支持多平台自动发布和定时任务一键设置,让您的视频内容传播效率倍增!

       一、多平台自动发布,省时又省力

       想象一下,您只需在一个平台上编辑好视频内容,便能一键同步发布到多个社交平台,如抖音、快手、微博、B站等。这样的操作不仅节省了您逐个平台上传的时间和精力,还能确保内容在多个平台上的快速传播。视频号矩阵系统源码正是基于这样的需求而生,它具备强大的跨平台兼容性,支持主流视频平台的自动发布功能,让您轻松实现多平台内容同步。

       二、定时任务一键设置,精准掌握发布时机

       除了多平台自动发布外,视频号矩阵系统源码还具备定时任务一键设置的网站动漫人物源码功能。您可以根据视频内容的特性和目标受众的活跃时间,灵活设置发布时间。这样,无论是在工作日还是节假日,您都能确保视频内容在最佳时机发布,吸引更多用户的关注和互动。定时任务的设置让您的内容传播更加精准,有效提升了内容曝光度和用户参与度。

       三、效率倍增,打造视频内容传播新生态

       视频号矩阵系统源码的引入,将为您的内容传播带来革命性的变化。多平台自动发布和定时任务一键设置的功能,让您的视频内容传播效率倍增。您可以将更多的精力投入到内容创作和运营策略上,而无需担心繁琐的发布和管理流程。同时,多平台同步发布还能扩大您的受众群体,提升品牌知名度和影响力。

       四、如何使用视频号矩阵系统源码?

       要充分利用视频号矩阵系统源码的功能,您需要按照以下步骤进行操作:

       五、结语

       视频号矩阵系统源码的引入,将为您的视频内容传播带来前所未有的便利和效率。多平台自动发布和定时任务一键设置的功能,让您轻松实现内容的多平台同步传播和精准掌握发布时机。赶快行动起来,借助视频号矩阵系统源码打造属于您自己的视频内容传播新生态吧!

开源系统开源的概念

       开源,全称为开放源代码。开源软件的最大特点在于其开放性,任何人都可以获取其源代码进行修改、学习和重新发布。这种自由性不仅为程序员提供了二次开发的可能,也为终端用户提供了一个功能强大的软件环境。开源系统的本质在于接纳、包容和发展,求同存异,实现互利共赢。

       在使用开源产品时,用户不仅需要标明产品源自开源软件,并注明源代码编写者姓名,还应将修改后的版本返回给开源社区,否则可能被视为侵权。在国内,版权意识的淡薄已成为阻碍开源发展的一大障碍。面对泛滥的盗版和篡改版权行为,开源软件面临着更大的挑战。

       尽管开源系统在国内起步相对较晚,但发展速度迅猛。未来,开源系统有望成为行业主流。那些打着开源旗号,实则隐藏核心代码的软件,必将受到公众的谴责。只有真正理解和践行开源精神,利用源代码进行修改和学习,才能减少造假、侵权和违法行为。开源不仅仅是开放程序源代码那么简单。

       从发行角度定义,开源软件必须满足以下条件:

       1. 自由再发行:用户可以自由地复制、分发和传播软件的副本。

       2. 程序源代码:必须包含源代码,且允许发行版在包含编译形式的同时也提供源代码。

       3. 派生程序:许可证允许更改或派生程序,并允许以与初始软件相同的许可证发行。

       4. 作者源代码的完整性:保护作者的源代码权利,确保源代码的完整性。

       5. 无个人或团体歧视:确保许可证对所有个人或团体保持中立,不偏袒特定实体。

       6. 许可证发行:许可证的发行应明确,易于理解,且不包含任何限制性条款。

       7. 许可证不能特制某个产品:许可证不能针对特定产品进行定制,以防止滥用。

       8. 许可证不能排斥其他软件:许可证不能禁止用户同时使用其他软件。

       9. 许可证实例:具体实施示例应清晰,便于用户理解如何在实践中应用许可证。

       综上所述,开源精神的核心在于开放、共享和协作。只有当用户、开发者和社区共同努力,尊重知识产权,遵守开放源代码的规则,开源软件才能真正发挥其潜力,推动技术进步和创新。

扩展资料

       开源,(Open Source)全称为开放源代码。开源就是要用户利用源代码在其基础上修改和学习的,但开源系统同样也有版权,同样也受到法律保护。对开源系统来说,如果今后发现滥用开源产品或在开源产品基础上加以发展任何派生版本、修改版本或第三方版本用于重新分发,都将会受到法律的制裁,支付侵权补偿金。

一位顶级交易天才不外传战法:T+0分时主副图指标公式(附源码)

       亏损交易未必代表错误,错误也不一定导致亏损。一笔看似绝佳的交易可能最终产生亏损,反之,即使犯错,也可能收获利润。如果你遵循交易规则却依然亏损,不妨果断放弃,无需再进行深入分析。但如果过早结束某个头寸,却眼见原本属于你的获利消失,这时就需要反思自己的错误。

       错误与失败是成长的最佳导师,它们使你更加清楚地理解并遵循交易守则。唯有真诚地反省错误的原因,才能降低重蹈覆辙的可能性。错误并非源于无知,而是恐惧——恐惧犯错、恐惧受到羞辱等。若要提升交易水平,克服这些恐惧至关重要。实现这一目标的关键是承认并面对恐惧。

       T+0交易制度允许在证劵成交当日完成清算交割,即当天买入的证劵在当天就可以卖出。在中国市场,因过度投机,这一制度已被限制,现今上海证券交易所和深圳证券交易所实行“T+1”制度,即当日买入的证劵需次日才能卖出。而上海期货交易所则允许钢材期货交易采用“T+0”制度。总体来说,股票市场实行“T+1”清算,期货市场则允许“T+0”操作。

       T+0操作的目的包括增加利润、加快解套以及应对股市的可上可下位置。具体操作方法分为顺向“T+0”与逆向“T+0”。顺向“T+0”允许投资者在持股的同时进行低买高卖,以增加利润;逆向“T+0”则允许在被套股票上先卖后买,以加速解套。

       在股市中,操作的难点在于如何准确把握趋势和时间,以及如何平衡风险与收益。避免大幅下跌的时机需要精准判断,而预测走势和把握大盘、板块、个股的动态需要时间的累积和经验的积累。操作的次数和幅度、仓位大小以及大盘走势都会影响操作策略。

       T+0操作中,选对股票是关键,操作风险大小完全取决于选股的质量和操作系统的适用性。操作时应注重细节,如成交量、形态、股性等,并严格设置止损点,不能因价格下跌而犹豫不决,否则成本会不断升高。

       在T+0操作的理论中,一种创新的策略被称为“开店理论”。通过选择流通盘适中、业绩较好的股票,投资者可以持有一定数量的股票作为“店”,在盘中波动时通过买入和卖出相同数量的股票实现利润。关键在于,只要大盘不出现剧烈下跌,就应该保持“店”的持有,通过持续的买入和卖出来实现盈利。

       在实际操作中,T+0技巧包括选择流通盘较小、业绩良好的股票,关注5天线以判断盘口波动,把握买入和卖出的时间点,如在盘口低点买入和高点卖出。此外,根据成交量判断股性是否活跃,以及形态判断是否有短线操作机会。操作时应遵循止损规则,避免追涨杀跌,始终保持对大盘走势的关注。

       短线T+0操作要求高度的盘感和经验积累。通过观察股票的连续阳线、洗盘后的走势以及股票的涨跌幅度,投资者可以判断买卖时机。关键在于及时识别价格的高低点,把握买入和卖出的时机,从而实现利润的最大化。

       在T+0操作中,遵循一个基本原则:只要持有股票,就能每天获得利润,而股票成本的涨跌与卖出股票无关。操作时应根据股票的走势和大盘情况灵活调整策略,避免在股票价格大幅波动时频繁买卖,以保证本金的安全。在市场波动较大或股票价格出现猛烈上涨时,应采取相应的止损措施,避免损失进一步扩大。

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       cocos教程极客学院Cocos2d-x源码_第5阶段项目实战_第4阶段功能扩展_第3阶段常用功能_第2阶段基础知识_第1阶段环境搭建5使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x3集成开发环境4CocosCodeIDE使用3Windows环境下VisualStudio中搭建Cocos2d-x3.1集成开发环境2Cocos2d-x3.1rc0项目创建及新功能介绍1WinMac环境Cocos2d-x开发环境搭建.HelloWorld示例详解.webm.在Mac平台编译成Android程序.webm.Mac平台开发环境搭建.webm

       五子棋人机博弈游戏(cocoscreator)

       参考文章:CocosCreator实战教程(1)——人机对战五子棋(节点事件相关)

       源码:goBang

       思考一:作为对手的系统用什么算法下棋?

       估值函数、搜索算法和胜负判断等

       博弈算法,在极大极小值搜索中应用alpha-beta剪枝

       智能五子棋博弈程序的核心算法

       智能五子棋中的算法研究

       人机版五子棋两种算法概述

       思考二:人机博弈的要点

       1.棋局的状态能够在机器中表示出来,并能让程序知道当时的博弈状态

       2.合法的走法规则如何在机器中实现,以便不让机器随便乱走而有失公平

       3.如何让机器从所有的合法走法中选择最佳的走法

       4.一种判断博弈状态优劣的方法,并能让机器能够做出智能的选择

       5.一个显示博弈状态的界面,有了这样的界面程序才能用的起来而有意义

       思考三:五子棋下棋规矩

       五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。

       整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。

       黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种

       思考四:人机下棋逻辑

       系统先下,黑棋落子,交换下子顺序

       玩家下,监测胜负(无胜负,交换下子顺序)

       系统下(五元组中找最优位置),监测胜负(无胜负,交换下子顺序)

       。。。

       直到分出胜负(这里未考虑平局)

       出现提示窗,告知玩家战局结果,同时可选择“返回菜单”或“再来一局”

       具体实现:涉及知识点

       官方文档--预制资源

       将其改名为Chess拖入下面assets文件夹使其成为预制资源

       1.在canvas节点上挂载Menu脚本组件

       2.在按钮事件中,拖拽和选择相应的Target,Component和Handler

       初始化棋子节点断点截图

       系统为黑棋的评分表:

       找最优位置下子

       个人想法

       这是我学习五子棋游戏开发的记录,后续还会写其他游戏开发,加油!

cocos游戏脚本怎么使用

       您好,方法

       我们首先启动CocosCreator,然后选择打开其他项目。

       在弹出的文件夹选择对话框中,选中我们刚下载并解压完成的start_project,点击打开按钮。

       CocosCreator编辑器主窗口会打开,我们将看到项目状态。

       在CoC中,游戏场景是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。

       游戏场景中一般会包括以下内容:场景图像和文字,角色,以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本。

       当玩家运行游戏时,就会载入游戏场景,游戏场景加载后就会自动运行所包含组件的游戏脚本,实现各种各样开发者设置的逻辑功能。

       CocosCreator放置游戏教程

       所以除了资源以外,游戏场景是一切内容创作的基础,让我们现在就新建一个场景。

       CocosCreator放置游戏教程

CocosCreator教程(入门篇)

       自动释放资源:切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。

       延迟加载资源:意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)

       普通图,子层为一张spriteFrame。

       创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。

       精灵图,子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)

       打包时,将所在目录中的所有碎图,合成为图集。

       数字为内容的图集。

       动态字体:.ttf

       位图字体:.fnt+.png(存在于同一目录)

       小型动画

       模式:webaudio、domaudio

       操作流程:

       (1)导出:文件=资源导出,选择.fire场景文件,输出assets目录的.zip压缩包。

       (2)导入:文件=资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。

       基于sizemode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小尺寸。

       作用:用于变换、子节点定位基准。

       对摄像机、渲染组件的了解。

       对widget、layout等UI组件的了解。

       (1)创建动画的基本流程

       (2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口)

       (3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数)

       (4)脚本控制

       碰撞组件(普通碰撞)

       (1)editing——是否为编辑模式

       (2)regeneratepoints——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度/准确度

       (3)ctrl+点击——删除控制点

       (4)组件类型:矩形、圆形、多边形

       (5)设置碰撞组(项目=项目设置=分组设置):

       制定分组=匹配分组=碰撞组件所在节点上,设置所属分组

       (6)脚本控制

       Box2D物理引擎(高级碰撞)

       (1)audioSource组件

       (2)脚本控制

       (1)定义CCClass

       (2)实例化

       (3)判断类型

       (4)构造函数(ctor)

       (5)实例方法

       (6)继承(extends)

       (7)父构造函数

       (8)完整声明属性

       properties常用参数

       (1)获得组件所在的节点

       (2)获得其它组件

       (3)获得其它节点及其组件

       (4)访问已有变量里的值(通过模块访问)

       (1)节点状态和层级操作

       (2)更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)

       (3)颜色和不透明度

       (4)常用组件接口

       cc.Component是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口:

       (1)创建新节点

       (2)克隆已有节点

       (3)创建预制节点

       (4)销毁节点

       (1)加载和切换

       (2)通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递

       (3)场景加载回调

       (4)预加载场景

       (1)资源属性的声明

       (2)静态加载(在属性检查器里设置资源)

       (3)动态加载

       (4)加载远程资源和设备资源

       (5)资源的依赖和释放

       (1)监听事件

       (2)关闭监听

       (3)发射事件

       (4)派送事件

       (5)事件对象(回调参数的event对象)

       (1)鼠标事件类型和事件对象

       (2)触摸事件类型和事件对象

       (3)其它事件

       (1)动作控制

       (2)容器动作

       (3)即时动作

       (4)时间间隔动作

       (5)动作回调

       (6)缓动动作

       (1)XMLHttpRequest——短连接

       (2)WebSocket——长连接

       对象池的概念

       在同一场景中,需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的操作,就会很浪费性能。因此,使用对象池,存储需要消失的节点,释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的。

       工作流程

       (1)初始化对象池

       (2)从对象池请求对象

       (3)将对象返回对象池

       清除对象池

如何用Cocos引擎打造次世代3D画质‘游戏大观

       从Cocos2d-x3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。

       上面的视频是我的下一款游戏作品《FoodoftheGods》。这游戏使用了Cocos2d-x3.3,视频是从我iPhone上录制的实际运行效果。在这篇文章里我将要介绍我是如何制作它、如何把它跑在cocos引擎上的。对于熟悉cocos官方提供的3D示例游戏《FantasyWarrior》的开发者,将会看到以下一些主要不同点:

       1.光照贴图(LightMapping):你将看到每件物体都有被照亮并且投射阴影。光影效果的质量是由你的3D工具软件决定的,用3D软件能烘焙出复杂的光效,包括直接光照,反射光照,以及阴影。

       2.顶点合并(VertexBlending):请注意看路、草地和悬崖交接的地方,看不到任何可见的接缝。

       3.透明遮罩(AlphaMasks):灌木如果没有透明遮罩就跟纸片一样。

       4.滤色叠加的公告板(Billboards):增加一些光束和其他环境的效果。

       所有的模型都是用一个叫Modo的3D软件建模制作的,贴图则是使用Photoshop。关于3D模型的制作和贴图的绘制在此就不再赘述,网上已经有很多教程,在此主要介绍下跟Cocos2d-x有关的部分。

       模型网格和贴图(MeshesandTextures)

       如下图所示,每个模型的贴图都是由几个x或者更小的贴图组成的。同时你也会注意到我把所有的小都合在了一张贴图上,这是减少GPU绘制次数(drawcall)最简单的方法之一。贴图是从或者网上找的。

       为了把这些拼接起来,我使用的是Photoshop的补偿滤镜(offsetfilter)然后在接缝的地方用修复画笔来做一些自然的过渡。为了获得一种油画的视觉效果我会先使用cutout滤镜(注意:cutout滤镜也会使得png格式的压缩效果更好),然后在需要的地方绘制一些高光和阴影的效果。我发现如果直接拿照片当贴图的话,当你把它尺寸缩小的时候会出现图像噪点。

       另一种方案是为每一个模型网格制作一整张独立的贴图。当网格比较小或者摄像机不是很靠近网格的时候这种方法是可行的。如果你的photoshop技术过硬的话,出来的效果会更好。附带的好处是,因为只使用一张贴图因此只有一次GPU绘制调用。但我不建议采用这种方法来制作第一人称射击游戏(FPS)中的建筑,因为当你走得很靠近建筑物的时候,贴图分辨率过低的问题就会显露出来。我不喜欢用这种整张贴图方法,因为这实在太费时耗力了。这个场景的制作花了我足足四天时间。

       光照贴图(LightMaps)

       当你做好模型和贴图之后,现在就可以来烘焙光照贴图了。Cocos2d-x目前还不像Unreal或Unity一样在官方编辑器里提供烘焙光照贴图的功能,但是别失望,大部分的制作3D模型的软件都可以烘焙光照贴图,并且效果比市面上任何游戏引擎的效果还好。首先,在你的3D工具软件里,先给场景打好灯光,照亮场景,然后为每份网格制作第二张UVmap。每份网格的表面都必须被映射在0到1范围内的UV平面上。这听起来好像很复杂且耗时,但在Modo里这是非常简单的。我先后使用“Atlasmap”的UV工具和“PackUV”工具,这两个工具会自动将网格展开成一个相当不错的排布图。

       这些都完成之后,设置3D工具软件的渲染器为“只渲染烘焙的光照”,然后开始渲染。当然了,如果你想做一些环境光遮罩的效果也是可以的。

       你也可以使用一些分辨率较低的光照贴图。有时候这样的效果反而会看起来更好,因为相互混叠的模糊像素会让阴影看起来更柔和。上面的这些建筑都映射到一张x的光照贴图上。整个场景总共使用了4张x的光照贴图。请确保每个小图块之间有一定的空隙,且让你的渲染范围比这些图块的边界多出几个像素。这样可以防止当较低的mip-maps(一种纹理采样)起作用时黑边出现在网格周围的角落里。

       最后一点听起来像是3D技术的行话。如果是对TexturePacker熟悉的话,那么其中的“Extrude”值起到的作用就是刚刚我所描述的。对贴图的边缘接缝做一些涂抹处理,这样在精灵之间就不会有那些烦人的缝隙了,那些缝隙在这里会变成多边形边缘的黑边。

       如果你想牺牲内存和包大小来提高性能的话,你可以把颜色和光照信息都烘焙到一张贴图上并避免共同使用一张光照贴图。但是这样做的话,同样的像素密度,贴图的大小至少得翻一倍。这完全取决于你个人、以及你游戏的要求。

       接下来,添加顶点颜色。我在地形上提供了顶点颜色,这可以让着色器在合成悬崖顶上的草地贴图时,不会有任何可见的接缝。下图中涂成白色的顶点部分可以合成你指定的贴图。在这个例子里实际上我只使用红色通道,当然了根据实际需要你可以使用4个通道(RGBA)去合成不同的贴图。

       最后,我把整个场景分成了很多独立的网格(mesh):每个建筑都有自己独立的网格,地形独立一个网格,水也是独立一个。带透明遮罩的贴图也会有一个网格——比如视频中看到的植物叶子和小旗子。我这样做有两个原因,首先,让地形、建筑、水和带透明遮罩的贴图各自使用不同的着色器。其次,我们打算通过不渲染摄像机范围外的对象来减少性能开支。很重要的一点是摄像机会根据网格的包围盒来决定对象是否可见,因此尽量把网格弄成小块,这样包围盒会比较小。

       导出

       完成了模型和贴图之后,我们需要把每个mesh导出为一个.fbx文件。幸运的是,大多数的3D建模软件都支持这个功能。Autodesk为此格式提供了一个免费SDK。但不幸的是,Modo在导出fbx格式时会出现相当多的错误。因此我必须自己写一些脚本来保证第二组贴图坐标和顶点颜色的正确导出。你可以从我个人网站上的“ModoScripts”部分下载这个导出脚本。搞定fbx之后,你将需要用到Cocos2d-x自带的fbx-conv.exe命令行工具,它位于Cocos2d-x根目录的/tools下。

       fbx-conv.exe-ayour_mesh_name_here.fbx

       使用“-a”参数后,工具会同时导出mesh的二进制文件(.c3b)和文本格式文件(.c3t)。文本格式的文件非常的有用,你可以利用它来查看所有的东西是否被正确导出,但千万不要把它放到resource目录下。如果所有的都被正确地导出的话,你将在c3t文件的开头看到以下的内容:

       “attributes”:[{

       “size”:3,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_POSITION”

       },{

       “size”:3,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_NORMAL”

       },{

       “size”:2,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”

       },{

       “size”:2,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1″

       }]

       注意VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1这个属性。如果没有它光照贴图将无法显示。如果你导出了一张带顶点颜色的mesh,你也应该要看到一个类似的属性才行。还有一点很重要,贴图的坐标也必须按正确的顺序才行。我通常采用的是第一个tex_coord是瓦片贴图,最后一个tex_coord是光照贴图。使用Modo的话,uvmaps会按照字母顺序排列。

       着色器(Shaders)

       我花了很长的一段时间来搞懂GLSL和着色器,但正如编程中经常遇到的,有时候一个点通了,其他的就都好理解了。一旦理解了其中的原理,你便会发现着色器真的很简单。如果你不只是想用Cocos2d-x来把贴图套到模型网格上的话,你需要学会如何写着色器。目前Cocos2d-x没有Unreal那样好用的着色器可视化编辑器(visualshadereditor),所以我们只能自己动手焊代码。

       本节我将讲解我为视频中的游戏场景所写的着色器,并说明我做了什么、为什么这样做。如果你对着色器已经非常熟悉了,那么可以快速跳过本节。

       首先,先来看一下如何将着色器应用到模型网格上。

       这段代码摘自Cocos2d-x的测试集cpp-tests工程。如果你用不同的着色器来加载大量的meshes,那么最好根据功能来进行,这样可以避免冗余。那么现在我们只关心如下的代码段,来看下这个着色器。

       GLProgram*shader=GLProgram::createWithFilenames(“shaders/lightmap1.vert”,”shaders/lightmap2.frag”);

       GLProgramState*state=GLProgramState::create(shader);

       mesh-setGLProgramState(state);

       Texture2D*lightmap=Director::getInstance()-getTextureCache()-addImage(“lightmap.png”);

       state-setUniformTexture(“lightmap”,lightmap);

       “lightmap1.vert”是顶点着色器(vertexshader)。如果将其应用到网格上,那么每个顶点的每一帧都将执行这个操作。而“lightmap2.frag”是片段着色器(fragmentshader),网格上贴图的每个像素的每一帧都将执行这个操作。我不太确定为什么将其命名为“片段着色器”,我一直认为应叫做“像素”着色器(pixelshader)。从这段描述,我们可以很容易理解为什么大量着色器指令会降低帧率,尤其是你用片段着色器的话。

       接下来我们详细地分解顶点着色器:

       attributevec4a_position;

       attributevec2a_texCoord;

       attributevec2a_texCoord1;

       这些属性是由渲染器提供的。“a_position”是顶点的位置。“a_texCoord”和“a_texCoord1”对应你那两个UV坐标。还记得在.cbt文本格式文件中开头部分的“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”么?这些值与属性对应起来了。你可以在渲染器中获取更多其他的属性,包括顶点法线(vertexnormal)和顶点颜色(vertexcolor)。请在cocos引擎的CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。

       varyingvec2v_texture_coord;

       varyingvec2v_texture_coord1;

       “varying”值将被传到片段着色器中(fragmentshader)。片段着色器所需要的任何变量前都需要添加“varying”限定符。这个例子中,我们仅需要知道这两个贴图的坐标。

       voidmain(void)

       {

       gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position;

       v_texture_coord.x=a_texCoord.x;

       v_texture_coord.y=(1.0–a_texCoord.y);

       v_texture_coord1.x=a_texCoord1.x;

       v_texture_coord1.y=(1.0–a_texCoord1.y);

       }

       设置顶点位置,拷贝贴图的坐标给varyingvalues,这样片段着色器就可以使用这些值。现在我们一起来分解片段着色器。

       #ifdefGL_ES

       varyingmediumpvec2v_texture_coord;

       varyingmediumpvec2v_texture_coord1;

       #else

       varyingvec2v_texture_coord;

       varyingvec2v_texture_coord1;

       #endif

       声明从顶点着色器传递过来的“varying”值

       uniformsampler2Dlightmap;

       还记得在将着色器应用到网格时所使用的state-setUniformTexture(“lightmap“,lightmap);语句么?这个值就是对应语句中的那个贴图。

       voidmain(void)

       {

       gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texture_coord)*(texture2D(lightmap,v_texture_coord1)*2.0);

       }

       这个语句设置像素颜色。首先你会注意到从未声明过的CC_Texture0变量。Cocos2d-x中有大量可在着色器中使用的默认统一变量。再次强调,可在CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。这个例子中,CC_Texture0对应在3D模型中所应用到网格中的贴图。texture2D命令会在给定的贴图坐标中去查找贴图的像素颜色和透明度。它会返回一个包含了那个像素的RGBA值的vec4值。所以这里我会在UV1中查找到瓦片贴图的颜色值,然后在UV2中查到光照贴图的颜色值,最后把两个值相乘。

       你应该注意到了我先是把光照贴图的颜色值两两相乘了。因为贴图颜色值范围为0.0-1.0,所以很显然,如果用白色值vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)去乘中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0),那么你仍是得到一个中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0)。

国产操作系统,牛牛牛

       我国首个桌面操作系统开发者平台正式发布,这是国内技术领域的一次重要突破。openKylin(开放麒麟)社区的成立,不仅吸引了全网官媒的集体关注,还得到了CCTV 的专题报道,彰显了其在国产操作系统研发领域的重要地位。

       当前国内市场上,国产操作系统种类繁多,华为的 OpenEuler、麒麟软件、统信软件、龙蜥等知名品牌都在其中占据一席之地。这些项目均入驻了Gitee平台,成为Gitee开源建设的亮点。

       然而,面对Windows、MacOS等操作系统占据%市场份额的现实,国产操作系统的发展面临着不小挑战。openKylin开发者平台的高调发布,旨在通过开源代码吸引更多开发者,共同推动国产操作系统的发展。

       开源模式已经成为技术创新的重要驱动力,它通过开放源代码,促进开发者协同合作,推动开源社区的壮大。Gitee 9 周年庆典期间,麒麟软件副总经理李震宁分享了如何构建健康开源社区的经验,鼓励更多开发者参与。

       openKylin社区目前推出了两款系统:优麒麟开源操作系统及openKylin开源操作系统。其中,优麒麟系统已发布X和RISC-V版本,其基于全新轻量级Linux桌面环境UKUI,采用Qt语言开发,兼容多种架构,提供开箱即用的使用体验。

       优麒麟系统采用滚动发布模式,至今已发布个版本,官网下载量超过万次。UKUI桌面环境集成了一系列插件、应用程序和其他桌面产品,支持跨平台运行,兼容多种架构,并通过SVG图标和DPI设置提供灵活的视觉体验。

       与CodeWeavers公司合作,优麒麟系统实现了与Windows应用的兼容,支持应用无缝切换。丰富的应用生态为用户提供了多样化的选择。

       经过多年的发展,国产Linux操作系统与国外主流操作系统的差距逐渐缩小。openKylin成为首个桌面操作系统开发者平台,不仅为国产操作系统研发注入了新的活力,也标志着国内技术领域的重要进步。Gitee作为合作伙伴,对openKylin的成就表示祝贺,并期待国产操作系统研发能取得更多实质性进展。

如何用源代码建立一个网站?

       如何用源代码建立一个网站

用源代码建网站是最简单的方法之一。

       在这里写作不容易

       我大概会写一个步骤给你参考;

       准备工作:

       域名、主机、源代码和ftp工具

       Ps:选择主机的时候,一定要知道主机类型asp/php/。网等。,以及是否支持源代码安装。

       1.将域名解析为主机ip,并将域名与主机绑定

       2.使用Ftp工具将源代码上传到主机网页的根目录。

       3.访问域名进行网站安装和配置。

       具体细节不做过多描述。

       手击不是很方便。

       如果你有什么不明白的。

       试着联系我。

       问:一,二,三,试试骑恶魔战士。

       如何零基础建网站,傻瓜式建站?

       零基础可以选用模版建站,网站开发平台给你提供现成的免费自助建站系统源码或建站模板,新手直接套用模板,再稍加编辑就能快速搭建一个网站。

       新手如何建站?

       现在建站的方式已经越来越多了,包括使用自助建站系统、找团队定制开发、自己源代码开发?不过其中更适合纯小白的,还是模版建站,也是目前较多个人和中小企业所选择的建站方式。

       模版建站到底是什么?

       简单来说,就是网站开发平台给你提供现成的免费自助建站系统源码或建站模板,新手直接套用模板,再稍加编辑就能快速搭建一个网站。

       如何利用自助建站快速搭建一个自己的网站?

       怎样快速搭建一个自己的网站,作为一名新手小白,该如何入手?随着互联网越来越发达,越来越多的人都意识到拥有一个网站的重要性,网站是一种信息的展现渠道,同时也能带来一定的商机,那么新手小白打算建个网站,该如何入手?下面我就来告诉你如何新手建设网站的方法。

       1、首先申请一个域名,第一步你已经完成,这里就不多说了。

       2、空间,也就是虚拟主机,或者叫服务器,服务器一般用来运行较大的系统,普通人做个人站点选虚拟主机就行,1-块就可以搞到一个。前提推荐大家现在本机把网站调试好、玩透彻,然后再考虑去购买虚拟主机。

       3、网站,如果你具备开发制作网站的能力,就不用多说了。如果不会的话,可以选择一些主流的个人建站程序,然后下载源代码,安装到服务器上,配置好域名,设置好后台就可以通过域名访问了。

       当然,这里有一个大的前提就是网站需要做备案,这个也不难,在服务器供应商那里,按照流程操作,一般都可以很顺利的拿到备案。以上就是我总结的新手怎么建站的内容,但是,如果真的想要做好一个网站,并且为了网站在后期有一个非常好的发展方向,最好在一开始就找专业、正规的网站建设公司进行制作以及优化才是最好的方法。在这里我推荐阿里云的云速成美站和云企业官网,低至元新手小白就能完成一个网站,他们在此行业拥有着多年的网站搭建及网站优化经验,帮助了很多人解决网站的相关问题,现在建站还可以领取优惠券

       米拓源代码详细讲解?

       源代码是构成网站的核心,即网站程序代码,包括网站文件及目录结构,拥有源代码才拥有网站的全部。

       源代码决定网站的所有权,传统自助建站因其SAAS模式无法开放源代码,用户实质上是每年支付租金租用放在平台网站的使用权,哪一天不交租金了,网站也就没有了;而开放源代码的建站是用户拥有网站的所有权,是买卖关系而不是租用关系,用户可以将网站程序(源代码)安装到自己指定的服务器,而不受平台限制。

       某种意义上,可以通过是否开放FTP来确定是否开放源代码,开放FTP意味着可以随时拿到网站源代码程序。

       开放源代码就是提供网站程序的所有代码给用户,用户获得源代码后可以自行进行二次修改(也可以找其他专业的公司进行修改),同时可以将网站安装到任意具备系统运行环境的服务器(如米拓企业建站系统,需要PHP+MYSQL运行环境)。开放源代码可以让网站更具有自主性,未来的改版、网站推广、服务器选择等非常方便,对于专业建站而已,开放源代码是非常必要的。

       米拓建站定位为中高端建站,拥有自助建站、模板建站的快捷方便性,同时又拥有定制网站的纯手工制作特征和开放源代码;米拓建站可以“用租房的价格买房”搭建网站,相信消费者的眼睛是雪亮的。

Spring Cloud 正式发布!我的天,OpenFeign​ 要退出历史舞台了?!

       大家好,我是栈长。

       今天给大家通报一则框架更新消息,时隔 .x 版本发布一年,Spring Cloud .0.0 最新版发布了,来看下最新的 Spring Cloud 版本情况:

       Spring Cloud 无疑是现在 Java 微服务事实上的标准,完全基于 Spring Boot 构建,依赖 Spring 生态体系,可以很好的与各种 Spring 生态项目无缝对接。

       Maven 依赖先给大家奉上:

       Spring Cloud 依赖管理采用的是 import 导入方式,里面管理了许多依赖,统一引入管理,使用时只需要引入对应依赖的坐标即可,不需要指定版本号。

       Spring Cloud 目前维护着 4 条版本主线:

       关于这些版本线的命名是不是很奇怪?

       另外,还有几天都要 年了,怎么现在才发布 版本?

       其实 Spring Cloud 最新的版本命名方式早已经变更了,以后就是YEAR.x 这种命名方式了,不清楚的可以看下栈长之前写的两篇文章:

       所以说,Spring Cloud .0.0 中的 是指 Spring Cloud .x 版本线,.0.0 则是指 这个版本线的第 1 个版本,而不是指某个年份发布的版本。

       新特性解读

       Spring Cloud .0.0 是一个大版本,更新了太多内容,栈长不打算全部解读,说几个有意思的更新吧。

       完整特性更新参考官方发布文档:

       1、系统环境

       Spring Cloud .0.0 基于以下环境进行构建:

       所以,这也是 Spring Cloud .0.0 的最低依赖要求,升级请小心。

       2、模块升级

       3、Eureka 已经更新到 Eureka 2.0.0

       大家都知道 Eureka 2.x 早已经停止维护了,如该分支最新公告所示:

       github.com/Netflix/eure...

       虽然 Eureka 2.0.0 是 Eureka 的一个新分支,但这个分支与 7 年前的 2.x-archive 旧实验分支无关。

       创建 Eureka 2.x 新分支的目的是为了与 JakartaEE 兼容而已,让 Spring Cloud Netflix 可以兼容 Spring Framework 6.0 和 Spring Boot 3.0,仅此而已。

       4、Spring Cloud OpenFeign 功能完成公告

       由于 Spring 现在提供了自己的 HTTP 接口客户端解决方案,比如在最新的 Spring Boot 3.0 中实现接口调用可以有以下两种解决方案:

       所以,从 Spring Cloud .0.0 版本开始,Spring Cloud OpenFeign 模块已经视为功能完成状态了,这意味着 Spring Cloud 团队将不再向该模块添加新功能。

       虽然 OpenFeign 不会再添加新功能,但还是会继续修复错误和安全问题,并且也还会考虑和审查来自社区的小规模的 pull requests 请求。

       这是不是意味着,在不久的将来,OpenFeign 要退出历史舞台了?

       Spring Cloud 支持版本

       Spring Cloud 支持的版本情况,以及对应的 Spring Boot 版本如下表所示。

       需要注意的是: 正常维护中的版本中有 Spring Cloud + 了,其他的版本已经彻底结束生命周期了,官方不再提供维护支持了,非必要,尽量不要再使用了。

       目前最新的 Spring Cloud Alibaba .0.4.0 还是基于 Spring Cloud .0.4.0,尚未同步更新最新的 Spring Cloud .0.0 版本,这个在栈长的微服务课程中也有说明了,两者的版本不一定完全同步,也可能会跳过。

       总结

       Spring Cloud .0.0 是一个革命性的大版本,依赖的系统环境和模块都有大幅度的更新,特别是 JDK 、Spring 基础框架的最低要求,对于想升级的小伙伴来说无疑是一件难事,国内的应用也都还是以 JDK 8 为主,要迁移到 Spring Cloud 版本恐怕还需要不少的时日。

       Spring Boot 理论和实战源码仓库:

       github.com/javastacks/s...

       你们用的哪个 Spring Cloud 版本呢?欢迎留言分享~

       好了,今天的分享就到这里了,后面栈长我会更新更多好玩的 Java 技术文章和最新的技术资讯,关注Java技术栈第一时间推送,不要走开哦。

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