1.循环剧是边缘边缘什么意思
2.H264和MPEG-4是什么关系?
3.起源引擎引擎原理
循环剧是什么意思
时间循环剧就是无限次进入一个循环中,去完成一件事情。闪光闪光时间循环剧可以把悬疑和现实题材结合,源码用教而且时间循环贯穿在整个故事中。边缘边缘在我国,闪光闪光时间循环剧的源码用教c gui源码代表就是网剧《开端》。《开端》的边缘边缘故事就是男女主角反复出现在快要爆炸的公交车,就是闪光闪光为了拯救全车人,从而发生的源码用教一些列故事。时间循环相关的边缘边缘作品其实有很多了,比较热门的闪光闪光有《蝴蝶效应》、《恐怖游轮》、源码用教《彗星来的边缘边缘那一夜》、《明日边缘》、闪光闪光《时空恋旅人》等等。源码用教
《开端》是由东阳正午阳光影视有限公司出品,孙墨龙、刘洪源、算共同执导,由白敬亭、赵今麦领衔主演,刘奕君特别出演,刘涛友情出演,黄觉、刘丹等主演的时间循环短剧。于年1月日在腾讯视频独播。
《开端》该剧改编自祈祷君的同名小说,讲述了游戏架构师“肖鹤云”和在校大学生“李诗情”遭遇公交车爆炸后死而复生,在时间循环中并肩作战,努力阻止爆炸、寻找真相的故事。
《开端》该剧从编剧手里拿到剧本之后,还有一个从编剧稿落地到可执行的拍摄稿的阶段,包括编剧、导演和制片人在内的主创团队,都需要参与这个阶段的修改过程,而剧本修改历时三个月。该剧中重要的易语言取网页源码中间源码场景“公交车”,剧组准备了5辆一模一样的车拍摄。作为一个发生在公交车内的故事,如果实景拍摄,会对道路交通产生巨大的影响。因此,《开端》的车内戏,都是在摄影棚里通过LED屏辅助拍摄的。该剧大部分的预算都花在了制作上,制作里则有一大笔钱花在了LED的素材拍摄和LED屏的搭建上。单拍摄LED屏需要的素材就花了两个月。故事里的那条路,现实当中是不存在的,剧组花了大量的时间和心力去选不同的路段,然后自己组接了一条路出来。选取拍摄素材时首要的难点是天气,因为故事只发生在几小时之内,所以天气状况必须一致,LED素材的拍摄也需要避免阴天下雨。其次是相比于小轿车,公交车对于后背景的畸变和透视要求也变得比较高,所以素材需要反复的拍摄、实验。
《开端》在时间线和设定上与国外经典的时间循环**《土拨鼠之日》及《源代码》比起来,的确少了些拍案惊奇处,但更多观众乐见时间循环类型与本土叙事结合的闪光点。剧情让渡出一部分的“解题难度”,把最大的悬念留给人心。该剧虽然没有太多组团刷副本升级做任务的,但车厢内外有血有肉有故事的人,可以抵达芸芸众生的共情深处。用平凡的视角讲述了路公交车上每个普通人的故事,拍出了人性正道的光。
H和MPEG-4是什么关系?
H. 是MPEG-4 标准所定义的最新,同时也是技术含量最高、代表最新技术水平的视频编码格式之一。 H. 最具价值的部分无疑是更高的数据压缩比。在同等的自动发货源码网源码区别图像质量条件下,H. 的数据压缩比能比当前 DVD 系统中使用的 MPEG-2 高2-3 倍,比MPEG-4 高1.5-2 倍。正因为如此,经过H. 压缩的视频数据, 在网络传输过程中所需要的带宽更少,也更加经济。在 MPEG-2 需要6Mbps 的传输速率匹配时,H. 只需 要1Mbps-2Mbps 的传输速率。 与MPEG-4 一样,经过H. 压缩的视频文件一般也是采用.avi 作为其后缀名,同样不容易辨认,只能通过解码器来自己识别
H. 与MPEG4 区别 压缩方式是DVR 的核心技术,压缩方式很大程度上决定着图像的质量、压缩比、 传输效率、传输速度等性能,它是评价DVR 性能优劣的重要一环。 随着多媒体 技术的发展,相继推出了许多压缩编码标准,目前主要有JPEG/M-JPEG、 H./H. 和MPEG 等标准。 1、JPEG/M-JPEG ①、JPEG 是一种静止图像的压缩标准,它是一种标准的帧内压缩编码方 式。当硬件处理速度足够快时,JPEG 能用于实时动图像的视频压缩。在画面变 动较小的情况下能提供相当不错的图像质量,传输速度快,使用相当安全,缺点 是数据量较大。 ②、M-JPEG 源于JPEG 压缩技术,是一种简单的帧内JPEG 压缩,压缩 图像质量较好,在画面变动情况下无马赛克,但是类似刀客源码的源码平台由于这种压缩本身技术限制, 无法做到大比例压缩,录像时每小时约1-2GB 空间,网络传输时需要2M带宽, 所以无论录像或网络发送传输,都将耗费大量的硬盘容量和带宽,不适合长时间 连续录像的需求,不大实用于视频图像的网络传输。 2、H./H. ①、H. 标准通常称为P*,H. 对全色彩、实时传输动图像可以达 到较高的压缩比,算法由帧内压缩加前后帧间压缩编码组合而成,以提供视频压 缩和解压缩的快速处理。由于在帧间压缩算法中只预测到后1 帧,所以在延续时 间上比较有优势,但图像质量难以做到很高的清晰度,无法实现大压缩比和变速 率录像等。 ②、H. 的基本编码方法与H. 是相同的,均为混合编码方法,但H. 为适应极低码率的传输,在编码的各个环节上作了改进,如以省码字来提高编码 图像的质量,此外, H. 还吸取了MPEG 的双向运动预测等措施,进一步提 高帧间编码的预测精度,一般说,在低码率时,采用H. 只要一半的速率可 获得和H. 相当的图像质量。 3、MPEG MPEG 是压缩运动图像及其伴音的视音频编码标准,它采用了帧间压缩, 仅存储连续帧之间有差别的地方 ,从而达到较大的压缩比。MPEG 现有 MPEG—1、MPEG—2 和MPEG—4 三个版本,源码的补码的补码还是源码以适应于不同带宽和图像质量 的要求。 ①、MPEG—1 的视频压缩算法依赖于两个基本技术,一是基于*(像 素*行)块的运动补偿,二是基于变换域的压缩技术来减少空域冗余度,压缩比 相比M-JPEG 要高,对运动不激烈的视频信号可获得较好的图像质量,但当运 动激烈时,图像会产生马赛克现象。 MPEG-1 以1.5Mbps 的数据率传输视音频 信号,MPEG-1 在视频图像质量方面相当于VHS 录像机的图像质量,视频录像 的清晰度的彩色模式≥TVL,两路立体声伴音的质量接近CD 的声音质 量。 MPEG-1 是前后帧多帧预测的压缩算法,具有很大的压缩灵活性,能变速 率压缩视频,可视不同的录像环境,设置不同的压缩质量,从每小时 MB 至 MB 不等,但数据量和带宽还是比较大。 ②、MPEG-2 它是获得更高分辨率(*)提供广播级的视音频编码标 准。MPEG-2 作为MPEG-1 的兼容扩展,它支持隔行扫描的视频格式和许多高 级性能包括支持多层次的可调视频编码,适合多种质量如多种速率和多种分辨率 的场合。它适用于运动变化较大,要求图像质量很高的实时图像。对每秒 帧、 * 分辨率的视频信号进行压缩,数据率可达3-Mbps。由于数据量太大, 不适合长时间连续录像的需求。 ③、MPEG-4 是为移动通信设备在Internet 网实时传输视音频信号而制定的 低速率、高压缩比的视音频编码标准。 MPEG-4 标准是面向对象的压缩方式, 不是像MPEG-1 和MPEG-2 那样简单地将图像分为一些像块,而是根据图像的 内容,其中的对象(物体、人物、背景)分离出来,分别进行帧内、帧间编码, 并允许在不同的对象之间灵活分配码率,对重要的对象分配较多的字节,对次要 的对象分配较少的字节,从而大大提高了压缩比,在较低的码率下获得较好的效 果, MPEG-4 支持MPEG-1、MPEG-2 中大多数功能,提供不同的视频标准源 格式、码率、帧频下矩形图形图像的有效编码。 总之,MPEG-4 有三个方面的优势: ①、具有很好的兼容性; ②、MPEG-4 比其他算法提供更好的压缩比,最高达:1; ③、MPEG-4 在提供高压缩比的同时,对数据的损失很小。所以,MPEG-4 的应用能大幅度的降低录像存储容量,获得较高的录像清晰度,特别适用于长时 间实时录像的需求,同时具备在低带宽上优良的网络传输能力。 H. 是ITU-T 的VCEG(视频编码专家组)和ISO/IEC 的MPEG(活动图像 编码专家组)的联合视频组(JVT:joint video team)开发的一个新的数字视频 编码标准,它既是ITU-T 的H.,又是ISO/IEC 的MPEG-4 的第 部分。 年1 月份开始草案征集, 年9 月,完成第一个草案, 年5 月制 定了其测试模式TML-8, 年6 月的 JVT 第5 次会议通过了H. 的FCD 板。目前该标准还在开发之中,预计明年上半年可正式通过。 H. 和以前的标准一样,也是DPCM加变换编码的混合编码模式。但它 采用“回归基本”的简洁设计,不用众多的选项,获得比H.++好得多的压缩性 能;加强了对各种信道的适应能力,采用“网络友好”的结构和语法,有利于对误 码和丢包的处理;应用目标范围较宽,以满足不同速率、不同解析度以及不同传 输(存储)场合的需求;它的基本系统是开放的,使用无需版权。 在技术上, H. 标准中有多个闪光之处,如统一的VLC 符号编码,高精 度、多模式的位移估计,基于4×4 块的整数变换、分层的编码语法等。这些措 施使得 H. 算法具有很的高编码效率,在相同的重建图像质量下,能够比 H. 节约%左右的码率。H. 的码流结构网络适应性强,增加了差错恢 复能力,能够很好地适应IP 和无线网络的应用。 其实现在多数的什么H. 都是H.++通过改进后的算法,是压缩率变的小 了点(包括现在有个别的生产厂家,我同事都看到过他们的源代码)!如果是从 单个画面清晰度比较,MPEG4 有优势;从动作连贯性上的清晰度,H. 有优 势!
起源引擎引擎原理
起源引擎是一个高性能的渲染系统,它以最高性能的着色器为基础,为游戏开发商提供了快速简单的开发途径,即使面对最复杂的场景也能轻松应对。通过多核心处理、SIMD以及DirectX的最新图形处理器功能,先进的处理器技术使得玩家能够体验到超现实的复杂灯光效果,以及实现高度真实感的渲染。 在渲染库中,Valve的资料库提供了丰富的资源,同时也支持开发者使用自己的算法扩展现有着色技术。从非引擎渲染的NPR模型到《军团要塞2》和《半条命2》中实感渲染的实现,起源引擎覆盖了广泛的渲染技术,能够创造出从卡通风格到写实风格的视觉效果。 LOD(层次细节)模型是起源引擎的一大亮点,它实现了当前世界中LOD模型的最高水平,所有几何判定均由引擎自主完成,确保了场景的流畅性和性能优化。亮度(阿尔法)覆盖技术使动态渲染和抗锯齿α测试得以实现,例如在树叶、栅栏和花格等元素上的应用,能够呈现出更加细腻的视觉效果。 动态照明和阴影系统是起源引擎的另一个亮点。辐射照明技术通过编码信息制作真实的光照效果,结合凹凸地图和精确的照明表现细节,包括自我造成的阴影。高动态范围(HDR)照明支持在DirectX 9级别的硬件上实现,同时开启抗锯齿和景深功能。辐射传输/间接照明技术则用于计算动态对象和世界中的所有反射光,更真实地体现人物的所有动态反光效果。 高解析动态阴影技术考虑了与阴影投射物体或动态物体附近光源的角度、距离、明度和亮度排列顺序,以达到真实的光照阴影效果。Rim照明技术则专门用于突出模型的边缘照射效果,创造出震撼的视觉体验。先进材料绘制系统包含弥漫、镜面、细节、发光、闪光和其他特殊效果,使物体表面更加丰富多变。 起源引擎的着色器技术提供了广泛的影响范围,包括颗粒、物体、烟雾体积、火花、血液和环境影响,以及像雾一样的雨粒子效果。其粒子系统先进且高度可定制,支持魔法或火灾的逼真模型、爆炸、雪等效果。 材料系统是起源引擎的另一个强大功能,它定义、指定对象的材质以及纹理如何应用到对象上。材料系统支持破碎场景的还原,优化粒子渲染性能,同时提供软粒子系统,模拟物体的反弹、跌落受伤程度,无需过多资源消耗。运动模糊功能模拟人眼的视觉效果,而水生成技术则可以实现逼真的水面反射和折射效果。 在细节贴图、褶皱贴图和动态色彩校正等方面,起源引擎提供了丰富的纹理和材质选项,以节省内存的同时保持质地密度。纹理混合和自阴影凹凸映射技术则进一步提升了材质的表现力,实现辐射度灯光柔和阴影以及环境与动态和闭塞的效果。 程序动画工具和动画融合功能让开发者可以轻松调整布娃娃物理、骨骼动画追随、场景物理和自定义程序控制器,实现无缝融合的动画效果。此外,起源引擎还提供了强大的调谐系统和互动人工智能,使得NPC可以根据玩家行为进行导航、感知和战斗决策,增强了游戏的互动性和沉浸感。 在跨平台兼容性方面,起源引擎支持PC和Xbox平台,使用统一的代码库和Visual Studio进行开发,确保高性能的游戏体验。多核心处理技术充分利用了多核心处理器的性能,提供流畅的游戏运行。 音频系统方面,螺纹声音引擎和数字信号处理器技术为游戏世界提供了丰富的声音效果和自定义功能。音频设计人员可以使用自定义脚本系统创建宏大的声音场景,以及调整多普勒效应、频移等效果,实现细腻的声音控制。 多人游戏方面,起源引擎提供了强大的网络功能,支持百万家同时在线测试,每月超过亿分钟的游戏时间。服务器浏览器、好友即时信息和Steam平台的管理功能为玩家提供了便捷的多人游戏体验,减少了连接问题的困扰。 最后,起源引擎的SDK和源代码资源为开发者提供了最全面的工具和资源,旨在创建出最具创新性和吸引力的游戏。通过与流行的图形和3D建模软件的兼容性,开发者可以创造出高度风格化的人物、武器和车辆,实现逼真的物理效果和多样的互动机制,为玩家带来前所未有的游戏体验。扩展资料
起源引擎是一款三维的游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏《半条命2》开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。作为一款整合引擎,起源引擎可以对开发者提供从物理模拟、画面渲染到服务器管理、用户界面设计等所有服务。引擎附带“起源开发包”和“起源导演”两款程序,前一个可以制作游戏,而后一个更是业界首个专门制作游戏**的程序。