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【推广管理系统 源码】【通达信优化副图源码】【汇智知了堂和源码时代】源码组件搭建怎么操作

来源:mymps源码下载 时间:2024-12-23 01:25:54

1.Storybook vue2组件库搭建到 npm 发布【入门篇】
2.vueVue3中使用函数调用组件内函数和创建组件超详细+源码
3.GitLab ARM64源码在信创统信UOS下的源码搭建
4.组件的具体创建
5.FUTU六语言秒合约交易所源码详细搭建教程
6.UGUI 源码笔记(一)文件结构和部分组件使用

源码组件搭建怎么操作

Storybook vue2组件库搭建到 npm 发布【入门篇】

       Storybook 是一个强大的前端开发工具,专为组件管理和测试设计。组件它帮助开发者以交互方式构建、搭建测试和展示组件,操作提供独立的源码页面,便于快速展示和调试。组件推广管理系统 源码以下是搭建使用Storybook进行组件库搭建到npm发布的基本步骤:

       1. 安装和初始化项目

       使用Node ..0和npm 8..4,可通过`npx -p @storybook/cli sb init --type vue`快速创建Vue 2版本的操作项目。然后,源码使用Vue CLI创建`vue2-storybook-module`。组件

       2. 启动和打包组件

       进入项目,搭建关联git仓库,操作安装Storybook。源码接下来,组件封装组件并注册,搭建官网示例可以直接使用。记得修改`package.json`以配置打包,生成的`my-storybook-ui`文件夹存放打包后的组件。

       3. 发布到npm

       在`my-storybook-ui`目录下,初始化`package.json`,并切换到npm官方源。如果已有账号,通过命令行发布,检查包名是否冲突。发布成功后,可在npm官网上查看你的包。

       4. 在项目中使用组件

       在`main.js`中全局注册组件,启动项目后,其他开发者即可通过npm安装和使用你的组件库。

       源码及更多详细信息可在以下链接找到:

       源码:github.com/you-hei-mi/v...

       组件地址:my-storybook-ui - npm (npmjs.com)

       组件文档:Configure your project - Docs ⋅ Storybook

vueVue3中使用函数调用组件内函数和创建组件超详细+源码

       在uniapp项目中,结合vue3和typescript,你可能会遇到不想频繁在视图层引入组件的困扰。传统的通达信优化副图源码组件应用方式需要每次使用时都进行应用,即使不使用也需引入。为了解决这个问题,你可能尝试通过函数调用直接创建和操作组件。

       首先,你可能会查阅到使用`createApp`方法,创建组件实例并传递参数,就像父组件传递数据给子组件。例如:

       然而,直接在`createApp`中调用组件方法可能并不直接有效。此时,你可以考虑转向函数式组件(h)和`render`函数。将组件的方法挂载到vue原型链上,以便在外部函数中调用。例如在`toast.ts`中:

       typescript

       // toast.ts

       Vue.prototype.$toast = function(message) {

       // 实现 toast 方法...

       };

       然后在项目中这样使用:

       显示提示

       最后,记得分享你的发现,关注个人博客和开源项目,加入技术交流群组,与他人交流学习,共同进步。如果你在过程中遇到问题,欢迎留言,大家会一起探讨解答。

GitLab ARM源码在信创统信UOS下的搭建

       GitLab是一个基于Ruby on Rails语言开发的开源应用,提供私有化的Git项目仓库,可通过Web界面进行访问和管理。GitLab官方提供了多种安装方式,包括通过操作系统软件源安装、Docker容器部署以及源代码自编译安装。然而,GitLab官方构建的软件包和镜像主要针对X架构,并未提供针对ARMv8的版本。UOS操作系统支持多种CPU架构(AMD、汇智知了堂和源码时代ARM、MIPS、SW)和六种国产CPU平台(鲲鹏、龙芯、申威、海光、兆芯、飞腾)以及Intel/AMD的主流CPU,UOSV基于Debian stable,内核为4.,支持多种架构。由于GitLab官方Omnibus安装包并未支持arm架构,因此需要通过源码编译来安装GitLab-ce .1-stable在UOSV arm架构上。

       在部署GitLab-ce .1-stable之前,首先需要搭建编译环境,包括Ruby 2.7.4、redis 6.2.4、git 2..0、Go:.、Postgres: 、Node: .x、Nginx:1..1。编译过程较为平顺,但安装Ruby、Node和Go时需要注意选择国内镜像源以确保顺利编译。GitLab-ce:-1-stable版本要求Git2..x或以上版本,推荐使用Gitaly提供的git版本。UOSV 版本若选择调试工具包,则系统自带的git版本不符合要求,需要手动安装Gitaly所提供的git版本,确保版本满足GitLab要求。安装完成后,神奇波段顶底指标公式源码系统会显示版本为2..0,满足要求。此外,还需安装GraphicsMagick支持GitLab引入的自定义图标功能,以及安装Postfix邮件服务器和exiftool以支持GitLab Workhorse功能。Ruby的安装也非常重要,更换国内Ruby Gem源能够提高编译过程的稳定性。

       在完成编译环境搭建后,需为GitLab创建一个名为git的用户。GitLab .1及以后版本仅支持PostgreSQL数据库,GitLab-ce .1-stable需要PostgreSQL 或以上版本,并且需要pg_trgm扩展和btree_gist扩展。GitLab .0及以后版本要求Redis版本4.0或以上,推荐使用6.0或以上版本。部署GitLab-ce .1-stable需要编译三个部分:gitLab核心代码、gitlab-shell和GitLab-Workhorse。编译完成后,主要目录结构会根据部署环境进行相应调整。

       配置GitLab的各个组件时,需要将源码配置调整为已搭建环境的配置。主要修改数据库配置为已安装的PostgreSQL 版本。安装过程中可能会遇到一些小问题,如使用sudo执行某些命令时的超时错误。解决这类问题通常需要检查和调整环境变量,确保git账号的环境变量能够正常工作。例如,通过修改/etc/sudoers文件,确保在执行sudo命令时保留所需的环境变量,如GOPROXY。安装完成后,GitLab及其环境应已正确配置,系统架构识别为arm,友情链接自动收录程序源码GitLab版本为.1,redis版本未读取但不影响使用。至此,GitLab在UOSV arm架构上成功部署完毕。

组件的具体创建

       ç®€ä»‹

       åˆ›å»ºç»„件就是自行设计制作出新的组件。  设计组件是一项繁重的工作。自行开发组件与使用组件进行可视化程序开发存在着极大的不同,要求程序员熟知原有的VCL类库结构,精通面向对象程序设计。设计组件是一项艰苦的工作。对于组件的开发者,组件是纯粹的代码。组件的开发不是一个可视化的开发过程,而是用C++或Object Pascal严格编制代码的工作。实际上,创建新组件使我们回到传统开发工具的时代。虽然这是一个复杂的过程,但也是一个一劳永逸的过程。创建组件的最大意义在于封装重复的工作,其次是可以扩充现有组件的功能。组件创建过程包括设计、开发、调试(就是所谓的3D's)工作,然后是组件的使用。组件开发者应该掌握的三项主要内容是:属性、事件和方法。

       ç»„件源文件

       ç»„件面板中提供的组件都是预编译过的 SWC 剪辑。同时还提供了源 Flash 文档 (FLA)(其中包括的是这些组件的图形)和源 ActionScript 类文件(AS)(其中包含的是这些组件的代码),以便于您在创建自已的自定义组件时使用。第 2 版组件的源文件随 Macromedia Flash 一起安装。在构建自己的组件之前,打开并查看其中部分文件,尝试去了解这些文件的结构,会对您有所帮助。RadioButton 组件就是较为简单的组件的示例,您可能应首先研究该组件。StandardComponents.fla 的库中的所有组件都是元件。每个元件都链接到一个 ActionScript 类。它们的位置如下:

       FLA文件源代码在 Windows 中:C:Program FilesMacromediaFlash 8语言ConfigurationComponentFLAStandardComponents.fla。 在 Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/Configuration/ComponentFLA/StandardComponents.fla ActionScript 类文件在 Windows 中:C:Program FilesMacromediaFlash 8语言First RunClassesmx 在 Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/First Run/Classes/mx

       ç»„件结构概述

       ç»„件由 Flash (FLA)文件和 ActionScript (AS)文件组成。您可以选择创建其它文件(例如,图标和 .swd 调试文件),并将其与组件一起打包,但所有组件都需要一个 FLA 文件和一个 ActionScript 文件。完成组件开发后,需要将它导出为 SWC 文件。

       Flash (FLA)文件、ActionScript (AS) 文件和 SWC 文件FLA文件包含一个影片剪辑元件,该元件必须在链接属性和组件定义对话框中链接到 AS 文件。

       å½±ç‰‡å‰ªè¾‘元件有两个帧和两个图层。第一个图层是 Actions 图层,它的第一帧上有一个 stop()全局函数。第二个图层是 Assets 图层,它有两个关键帧:第一帧包含一个边框,第二帧包含所有其它资源,其中包括组件使用的图形和基类。

       æŒ‡å®šç»„件的属性和方法的 ActionScript 代码位于单独的 ActionScript 类文件中。此类文件还声明组件的扩展的类(如果有)。AS 类文件的名称为组件的名称加上.as扩展名。例如,MyComponent 包含 MyComponent 组件的源代码。

       æœ€å¥½å°†ç»„件的 FLA 和 AS文件保存在同一文件夹并将这两个文件指定为相同的名称。如果将 AS文件保存在其它文件夹中,则必须确认该文件夹在类路径中,以便 FLA 文件能够找到它。有关类路径的详细信息,请参阅学习 Flash 中的 ActionScript 2.0中的类。

       æž„建第一个组件

       åœ¨æœ¬èŠ‚中,将构建一个 Dial 组件。已完成的组件文件Dial.fla、Dial 和 DialAssets.fla 位于计算机上的以下示例文件夹中:

       åœ¨ Windows 中:C:Program FilesMacromediaFlash 8Samples and TutorialsSamplesComponentsDialComponent文件夹。

       åœ¨ Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Samples/Components/DialComponent文件夹。

       Dial 组件是一个电位计,类似于测量电压差的电位计。用户可以单击并拖动指针来更改指针位置。Dial 组件的 API 具有一个 value 属性,可用来获取和设置指针的位置。

       é€‰æ‹©çˆ¶ç±»

       åˆ›å»ºç»„件时,首先要确定是否扩展某个第 2 版类。如果选择扩展某个第 2 版类,则可以扩展某个组件类(例如,Button、CheckBox、ComboBox、List 等)或某个基类(UIObject 或 UIComponent)。除 Media 组件之外,所有其它组件类都扩展基类;如果扩展组件类,该类也会自动从基类继承。

       ä¸¤ä¸ªåŸºç±»ä¸ºç»„件提供了常见功能。通过扩展这些类,组件一开始即具备一组基本的方法、属性和事件。

       åœ¨ç¬¬ 2 版框架中,您无需创建 UIObject 子类、UIComponent 子类或任何其它类。即使组件类直接继承自 MovieClip 类,也可以使用许多强大的组件功能:导出到 SWC文件或编译剪辑、使用内置实时预览、查看可检查属性等等。但是,如果要将组件用于 Macromedia 第 2 版组件,并要使用管理器类,就需要扩展 UIObject 或 UIComponent。

       ä¸‹è¡¨ç®€è¦è¯´æ˜Žç¬¬ 2 版基类: 基类 扩展 说明 mx.core.UIObject MovieClip UIObject 是所有图形对象的基类。 mx.core.UIComponent UIObject UIComponent 是所有组件的基类。 了解 UIObject ç±»

       åŸºäºŽ Macromedia ComponentArchitecture第 2 版的组件源自 UIObject 类,该类是 MovieClip 类的子类。MovieClip 类是 Flash 中可以在屏幕上表示可视对象的所有类的基类。

       UIObject 添加用于处理样式和事件的方法。它在加载和卸载时(load 和 unload)、布局更改时(move、resize)以及隐藏或显示时(hide和 reveal),都会在绘制(draw 事件等效于 MovieClip.onEnterFrame 事件)之前将事件发送到它的侦听器。

       UIObject 另外提供只读变量来确定组件的位置和大小(width、height、x、y),并提供 move() 和 setSize() 方法来改变对象的位置和大小。

       UIObject 类实现以下功能:

       æ ·å¼

       äº‹ä»¶

       æŒ‰ç¼©æ”¾æ¯”例调整大小

       äº†è§£ UIComponent ç±»

       UIComponent 类是 UIObject 的子类(请参阅组件语言参考中的UIComponent 类)。它是处理用户交互(鼠标和键盘输入)的所有组件的基类。UIComponent 类允许组件执行以下操作:

       æŽ¥æ”¶ç„¦ç‚¹å’Œé”®ç›˜è¾“å…¥

       å¯ç”¨å’Œç¦ç”¨ç»„件

       æŒ‰å¸ƒå±€è°ƒæ•´å¤§å°

       å…³äºŽæ‰©å±•å…¶å®ƒç¬¬ 2 版类

       ä¸ºäº†èƒ½å¤Ÿæ›´æ–¹ä¾¿åœ°æž„造组件,可以扩展任何类的子类,这样也就不需要直接扩展 UIObject 或 UIComponent 类。如果扩展任何其它第 2 版组件类(Media 组件除外),默认情况下也会扩展 UIObject 和 UIComponent。您可以通过扩展组件字典中列出的任何组件类来创建新组件类。

       ä¾‹å¦‚,如果要创建一个组件,其行为与 Button 组件的行为几乎相同,就可以扩展 Button 类,而不必从基类重新创建 Button 类的所有功能。

       ä¸‹å›¾æ˜¾ç¤ºäº†ç¬¬ 2 版组件的层次结构:

       æ­¤æ–‡ä»¶çš„ FlashPaper 版本可在 Flash安装目录的以下位置找到:Flash 8Samples and TutorialsSamplesComponentsarch_diagram.swf。

       å…³äºŽæ‰©å±• MovieClip ç±»

       æ‚¨å¯ä»¥é€‰æ‹©ä¸æ‰©å±•ç¬¬ 2 版类,而让组件直接继承 ActionScript MovieClip 类。但是,如果需要 UIObject 和 UIComponent 的任何功能,则必须亲自构建。您可以打开 UIObject 和 UIComponent ç±» (First Run/Classes/mx/core) 来检查它们的构造方式。

       åˆ›å»ºç»„件影片剪辑

       è‹¥è¦åˆ›å»ºä¸€ä¸ªç»„件,必须创建一个影片剪辑元件并将它链接到该组件的类文件。

       å½±ç‰‡å‰ªè¾‘有两个帧和两个图层。第一个图层是 Actions 图层,它的第一帧上有一个 stop() 全局函数。第二个图层是 Assets 图层,它有两个关键帧。第一帧包含一个边框或充当最终图片的占位符的任意图形。第二帧包含所有其它资源,包括组件使用的图形和基类。

       æ’入新的影片剪辑元件

       æ‰€æœ‰ç»„件都是 MovieClip 对象。要创建新组件,首先必须将新元件插入新的 FLA 文件中。

       æ·»åŠ æ–°ç»„件元件:

       åœ¨ Flash 中,创建空白的 Flash 文档。

       é€‰æ‹©æ’å…¥>新建元件。

       æ˜¾ç¤ºåˆ›å»ºæ–°å…ƒä»¶å¯¹è¯æ¡†ã€‚

       è¾“入元件名称。为组件命名,方法是将组件中每个单词的第一个字母更改为大写字母(例如 MyComponent)。

       é€‰æ‹©å½±ç‰‡å‰ªè¾‘行为。

       å•å‡»é«˜çº§æŒ‰é’®æ˜¾ç¤ºé«˜çº§è®¾ç½®ã€‚

       é€‰æ‹©ä¸º ActionScript 导出,取消选择在第一帧导出。

       è¾“入链接标识符。

       åœ¨AS 2.0 类文本框中,输入 ActionScript 2.0 类的完全限定路径。

       ç±»åç§°åº”与显示在组件面板中的组件名称相同。例如,Button 组件的类为 mx.controls.Button。

       æ³¨æ„

       ä¸è¦åŒ…含文件扩展名;AS 2.0 类文本框指向类的打包位置,而不是该文件的文件系统名称。

       å¦‚æžœ ActionScript文件位于包内,必须包含该包的名称。此值可以是类路径的相对路径,也可以是包的绝对路径(例如 mypackage.MyComponent)。

       å¤§å¤šæ•°æƒ…况下,应取消选中在第一帧导出(默认选中该选项)。有关详细信息,请参阅组件开发检查列表。

       å•å‡»ç¡®å®šã€‚

       Flash 将元件添加到库中,然后切换到元件编辑模式。在此模式下,元件的名称显示于舞台左上角的上方,并且有一个十字线表明该元件的注册点。

       æ‚¨çŽ°åœ¨å°±å¯ä»¥ç¼–辑该元件以创建一个组件。请参阅编辑影片剪辑。

       ç¼–辑影片剪辑

       åœ¨åˆ›å»ºæ–°å…ƒä»¶å¹¶ä¸ºå…¶å®šä¹‰é“¾æŽ¥åŽï¼Œå³å¯åœ¨è¯¥å…ƒä»¶çš„时间轴中定义组件的资源。

       ç»„件的元件应有两个图层。本节说明应该插入哪些图层,应该在这些图层上添加哪些内容。

       è‹¥è¦ç¼–辑影片剪辑,请执行以下操作:

       å°†å›¾å±‚1 重命名为动作,然后选择第一帧。

       æ‰“开动作面板,然后添加 stop() 函数,如下所示: stop();

       ä¸è¦å‘此帧添加任何图形资源。

       æ·»åŠ ä¸€ä¸ªåä¸º Assets 的图层。

       åœ¨ Assets图层上,选择第二帧并插入一个空白关键帧。

       çŽ°åœ¨è¯¥å›¾å±‚上有两个空白关键帧。

       è¯·æ‰§è¡Œä»¥ä¸‹æ“ä½œä¹‹ä¸€ï¼š

       Â·å¦‚果组件具有定义边界区域的可视资源,则将这些元件拖到第一帧中并进行适当安排。

       Â·å¦‚果组件在运行时创建其所有可视资源,请将一个 BoundingBox 元件拖到舞台上第一帧中,适当调整其大小,然后将实例命名为 boundingBox_mc。该元件位于 Configuration/ComponentFLA文件夹中的 StandardComponents.fla 的库中。

       å¦‚果要扩展现有组件,请将该组件的一个实例和任何其它基类放在 Assets图层的第二帧中。

       ä¸ºæ­¤ï¼Œè¯·ä»Žç»„件面板中选择该元件并将它拖到舞台上。如果要扩展一个基类,请打开 Configuration/ComponentFLA 文件夹中的 StandardComponents.fla,然后将该类从库中拖到舞台上。

       æ³¨æ„

       å°† UIComponent 拖到组件库时,会更改库中的文件夹层次结构。如果打算再次使用库,或将它用于其它组件组(如第 2 版组件),应重新组织文件夹层次结构,以便与 StandardComponents.fla 库匹配,从而使库组织有序,避免元件重复。

       åœ¨ç»„件的 Assets图层的第二帧添加由该组件使用的所有图形资源。

       ç»„件所使用的任何资源(无论是其它组件还是位图之类的媒体)都应具有一个放置在 Assets 图层的第二帧中的实例。

       å®Œæˆçš„元件看起来应与下图相似:

       å½±ç‰‡å‰ªè¾‘元件必须在组件定义对话框中链接到 ActionScript 类文件。这是 Flash 了解在何处查找组件元标记的方式。(有关元标记的详细信息,请参阅添加组件元数据。)您也可以在组件定义对话框中选择其它选项。

       å°†å½±ç‰‡å‰ªè¾‘定义为组件:

       åœ¨åº“中选择影片剪辑,然后从库上下文菜单中选择组件定义(Windows:右键单击;Mac:按住 Control 键单击)。

       å¿…须输入一个 AS 2.0 类。

       å¦‚果该类在包中,则输入完整的包名称。如果需要,可以在组件定义对话框中指定其它选项:

       å•å‡»åŠ å· (+) 按钮可定义参数。

       æ­¤ä¸ºå¯é€‰æ“ä½œã€‚最好的做法是在组件的类文件中使用元数据Inspectable 标记来指定参数。如果未指定 ActionScript 2.0 类,则在这是一个在组件检查器中播放的 SWF文件。您可以将它嵌入组件 FLA文件或浏览到一个外部 SWF文件。

       æŒ‡å®šå®žæ—¶é¢„览。

       è¿™æ˜¯ä¸€ä¸ªå¤–部或嵌入的 SWF文件。此处无需指定实时预览;将一个边框添加到组件影片剪辑,Flash 即会为您创建实时预览。请参阅创建组件影片剪辑。

       è¾“入描述。

       åœ¨ Flash MX 中,由于参考面板已删除,因此不建议使用描述字段。提供此字段目的在于以 Flash MX 格式保存 FLA文件时的向后兼容性。

       é€‰æ‹©å›¾æ ‡ã€‚

       æ­¤é€‰é¡¹æŒ‡å®šä¸€ä¸ª PNG文件来用作组件的图标。如果在 ActionScript 2.0 类文件中指定 IconFile元数据标记(最佳做法),则会忽略该字段。

       é€‰æ‹©æˆ–取消选择实例中参数已锁定。

       å¦‚果取消选择此选项,用户则可以向每个组件实例添加不同于组件参数的参数。通常应选择此设置。此选项提供与 Flash MX 的向后兼容性。

       æŒ‡å®šæ˜¾ç¤ºåœ¨ç»„件面板中的工具提示。

       åˆ›å»º ActionScript 类文件

       æ‰€æœ‰ç»„件元件都链接到 ActionScript 2.0 类文件。(有关链接的信息,请参阅创建组件影片剪辑。)

       è¦ç¼–辑 ActionScript 类文件,您可以使用 Flash、任何文本编辑器,也可以使用任何集成开发环境(IDE)。

       å¤–部 ActionScript 类扩展其它类(无论该类是第 2 版组件、第 2 版基类还是 ActionScript MovieClip 类)。您应扩展所创建的功能与要创建的组件最类似的类。只能从一个类继承(扩展)。ActionScript 2.0 不允许多继承。

       æœ¬èŠ‚包含以下主题:

       ç»„件类文件的简单示例

       ç»„件类文件概述

       å®šä¹‰ç±»åŠå…¶è¶…ç±»

       æ ‡è¯†ç±»ã€å…ƒä»¶å’Œæ‰€æœ‰è€…名称

       å®šä¹‰å˜é‡

       ä½¿ç”¨ getter/setter 方法定义参数

       æ·»åŠ ç»„件元数据

       å®šä¹‰ç»„件参数

       å…³äºŽæ ¸å¿ƒå‡½æ•°

       å‘送事件

       å…³äºŽæŒ‡å®šå¤–观

       å…³äºŽæ ·å¼

       ç»„件类文件的简单示例

       ä¸‹é¢æ˜¯ç±»æ–‡ä»¶çš„一个简单示例,该类文件名为 <CITE style=BACKGROUND: none transparent scroll repeat 0% 0% class=highlight highlight=true>MyComponent</CITE>。如果要创建此组件,应将该类文件链接到 Flash 中的组件影片剪辑。

       æ­¤ç¤ºä¾‹åŒ…含从 UIComponent 类继承的组件 MyComponent 至少应有的一组导入、方法和声明。MyComponents文件保存在 myPackage 文件夹中。

       ã€Event(eventName)】

       // 导入包。

       import mx.core.UIObject;

       // 声明类并从父类扩展。

       classmypackage.MyComponent extends UIObject {

       // 标识此类所绑定到的元件名称。

       static var symbolName:String = mypackage.MyComponent;

       // 标识元件所有者的完全限定包名称。

       static var symbolOwner:Object = Object(mypackage.MyComponent);

       // 提供className 变量。

       varclassName:String = MyComponent;

       // 定义一个空构造函数。

       function MyComponent() {

       }

       // 调用父级的 init() 方法。

       // 隐藏边框,该边框

       // 仅在创作时使用。

       function init():Void {

       super.init();

       boundingBox_mc.width = 0;

       boundingBox_mc.height = 0;

       boundingBox_mc.visible = false;

       }

       function createChildren():Void{

       // 调用 createClassObject 来创建子对象。

       size();

       invalidate();

       }

       function size(){

       // 编写处理大小的代码。

       super.size();

       invalidate();

       }

       function draw(){

       // 编写处理可视化表示形式的代码。

       super.draw();

       }

       }

       ç»„件类文件概述

       ä»¥ä¸‹æ˜¯ä»‹ç»å¦‚何为组件类创建 ActionScript文件的常规过程。根据所创建组件类型的不同,某些步骤是可选步骤。

       ç¼–写组件类文件

       ï¼ˆå¯é€‰ï¼‰å¯¼å…¥ç±»ã€‚(请参阅导入类)。

       æ‰§è¡Œè¿™ä¸€æ­¥éª¤ï¼Œåˆ™æ— éœ€å†™å‡ºåŒ…(例如,使用 Button 而不是 mx.controls.Button)即可引用类。 使用class关键字定义类;使用 extend 关键字扩展父类。(请参阅定义类及其超类)。

       å®šä¹‰ symbolName、symbolOwner 和className 变量。(请参阅标识类、元件和所有者名称)。

       åªæœ‰ç¬¬ 2 版组件才需要这些变量。

       å®šä¹‰æˆå‘˜å˜é‡ã€‚(请参阅定义变量)。

       è¿™äº›å˜é‡å¯ç”¨äºŽ getter/setter 方法。

       å®šä¹‰ä¸€ä¸ªæž„造函数。(请参阅关于构造函数)。

       å®šä¹‰ init() 方法。(请参阅定义 init() 方法)。

       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则创建类时会调用此方法。如果类扩展的是 MovieClip,则从构造函数调用此方法。

       å®šä¹‰ createChildren() 方法。(请参阅定义 createChildren() 方法)。

       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则创建类时会调用此方法。如果类扩展的是 MovieClip,则从构造函数调用此方法。

       å®šä¹‰ size() 方法。(请参阅定义 size() 方法)。

       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则调整组件大小时调用此方法。此外,在创作时调整组件的实时预览大小时也会调用此方法。

       å®šä¹‰ draw() 方法。(请参阅关于无效)。

       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则组件无效时调用此方法。

       æ·»åŠ ä¸€ä¸ªå…ƒæ•°æ®æ ‡è®°å’Œå£°æ˜Žã€‚(请参阅添加组件元数据)。

       æ·»åŠ æ ‡è®°å’Œå£°æ˜Žå¯ä½¿ getter/setter 属性显示在 Flash 的属性 方法。(请参阅使用 getter/setter 方法定义参数)。

       ï¼ˆå¯é€‰ï¼‰ä¸ºç»„件中使用的每个外观元素/链接创建变量。(请参阅关于指定外观)。

       æ‰§è¡Œè¿™ä¸€æ­¥éª¤ï¼Œç”¨æˆ·åˆ™å¯é€šè¿‡æ›´æ”¹ç»„件中的参数来设置不同的外观元素。

       åœ¨ç»„件内组合现有组件

       åœ¨æœ¬èŠ‚中,您将构建一个可以组合 Label、TextInput 和 Button 组件的简单的 LogIn 组件。本教程演示如何在新组件中通过添加未经编译的 Flash (FLA) 库元件来组合现有组件。已完成的组件文件LogIn.fla、LogIn 和 LogIn.swf 位于硬盘上的以下示例文件夹中:

       åœ¨ Windows 中:the C:Program FilesMacromediaFlash 8Samples and TutorialsSamplesComponentsLogin folder。

       åœ¨ Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Samples/Components/Login文件夹。

       LogIn 组件提供输入名称和密码的界面。LogIn 的 API 有两个属性 name 和 password,用来设置和获取名称和密码 TextInput 字段中的字符串值。LogIn 组件还将在用户单击标记为LogIn的按钮时发送一个click事件。

       åˆ›å»º LogIn Flash (FLA) 文件

       LogIn 类文件

       æµ‹è¯•å’Œå¯¼å‡º LogIn 组件

       å¯¼å‡ºå’Œåˆ†å‘组件

       Flash 将组件导出为组件包(SWC 文件)。组件可以分发为 SWC文件或 FLA 文件。(有关将组件作为 FLA 分发的信息,请参阅 Macromedia DevNet 上的文章,

       åˆ†å‘组件的最好方法是将它导出为 SWC文件,这是因为 SWC 文件包含全部 ActionScript、SWF 文件以及使用组件所需的其它可选文件。如果要同时开发某个组件和使用该组件的应用程序,则 SWC文件也十分有用。

       SWC文件可用于分发在 Macromedia Flash 8、Macromedia Dreamweaver MX 和 Macromedia Director MX 中使用的组件。

       æ— è®ºå¼€å‘组件的目的是为了供他人使用还是自己使用,对作为组件开发的正在进行部分的 SWC文件进行测试都非常重要。例如,组件的 FLA文件中不会出现的问题可能会在 SWC 文件中出现。

       ç»„件开发的最后一些步骤

       ç»„件创建完成并准备好打包之后,即可添加图标和工具提示。要确保已完成所有必需的步骤,请参阅组件开发检查列表。

       æœ¬èŠ‚包含以下主题:

       Â· 添加图标

       Â· 添加工具提示

       Â· 组件开发检查列表

       æ·»åŠ å›¾æ ‡

       æ‚¨å¯ä»¥æ·»åŠ åœ¨ Flash 创作环境的组件面板中表示组件的图标。 添加组件的图标:

       Â· 创建新图像。

       å›¾åƒå¿…须为 x 像素,并且必须保存为 PNG 格式。它的 Alpha 透明度必须是 8 位,左上角的像素必须是透明的,以支持遮罩。

       Â· 在组件 ActionScript 类文件中的类定义之前添加以下定义: 【IconFile(component_name.png)】

       Â· 将图像添加到 FLA文件所在的目录。在导出 SWC文件时,Flash 将在归档的根级包含该图像。

       æ·»åŠ å·¥å…·æç¤º

       å½“用户将鼠标滚到 Flash 创作环境中组件面板上的组件名称或图标上时,工具提示就会显示出来。

       åœ¨ç»„件定义对话框中可以定义工具提示。可以从组件 FLA 文件的库选项菜单访问此对话框(Windows:右键单击;Mac:按住 Control 键单击)。

       åœ¨ç»„件定义对话框中添加工具提示:

       åœ¨ Flash 中打开组件的 FLA文件时,确保库可见(窗口>库菜单)。

       å•å‡»åº“选项菜单(Windows:右键单击;Mac:按住 Control 键单击)。

       åº“选项菜单位于库标题栏的右侧,显示为一个三条线和向下三角形的图标。

       é€‰æ‹©ç»„件定义选项。

       åœ¨ç»„件定义对话框的选项下,选择显示在'组件'面板中。

       å·¥å…·æç¤ºæ–‡æœ¬æ¡†å³ä¼šå˜ä¸ºå¯ç¼–辑文本框。

       åœ¨å·¥å…·æç¤ºæ–‡æœ¬æ¡†ä¸­è¾“入组件的工具提示文本。

       å•å‡»ç¡®å®šä»¥ä¿å­˜æ›´æ”¹ã€‚

FUTU六语言秒合约交易所源码详细搭建教程

       FUTU六语言秒合约交易所源码提供了一个前后端分离的解决方案,前端Vue已编译,是用于搭建秒合约交易所的二开版本。尽管功能设计较为基础,其后台功能却相当强大且强大,UI设计新颖,已通过实测,基本未发现明显问题。

       该系统K线和行情数据来源于外部API,对服务器性能要求不高。秒合约部分需要根据具体需求调整外链和变量,且前端代码已经过编译处理。对于初次搭建者,本教程将为您详细介绍如何配置与部署。

       搭建过程需要以下环境与组件:nginx、php7.3、mysql5.6、redis,同时确保安装了如下PHP扩展:fileinfo、opcache、memcache、redis、imagemagick、imap、exif、intl、xsl。禁用所有非必要的函数或处理报错函数,建议全新安装系统服务器,避免其他服务干扰。确保PHP和相关组件正确配置与启动,如未报错则搭建成功。

       搭建步骤包括但不限于:配置Nginx伪静态规则、开放特定端口、安装Elasticsearch(ES)环境,导入源码与数据库,并进行环境初始化。需注意的是,反向代理配置需要调整socket.io后端IP和端口。同时,计划任务脚本涵盖了日常运营、更新与维护任务,如行情与K线数据更新、交易对获取、用户余额更新等,确保系统自动执行关键功能。

       此源码提供了一个灵活的基础框架,支持根据业务需求进行扩展与定制,如市场数据导入、交易对支持、定时任务执行等。通过合理配置与调整,可以构建功能丰富、运行稳定的秒合约交易所。

UGUI 源码笔记(一)文件结构和部分组件使用

       探讨UGUI源码之谜:深度解析文件结构与关键组件

       本文将为您揭秘Unity3D UI系统UGUI的底层细节。

       部分一:源码与实现解析

       UGUI是基于三维网格系统构建的UI库,源码地址。

       构建图元时,先生成一个方形网格,绑定材质球,后者存放要显示的图像。性能挑战:材质球和网格渲染过量,drawcell时间长。

       部分二:源码结构探索

       以Unity版本.1为例,文件结构被清晰地划分。

       Canvas作为核心组件,类比为画布,内置了提升效率的合并网格功能。

       Render Mode描述了Canvas的渲染模式;Canvas Scale组件允许您调整Canvas中元素的比例。

       UI Scale Mode提供了针对屏幕大小的适应性设置,包括ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight选项。

       以设备与游戏屏幕比例为例,计算合适的MatchWidthOrHeight值,通过对数空间转换确保视觉平衡。

       部分三:UI元素组件剖析

       Image与RawImage组件是展示的基石。

       它们之间有显著区别:小尺寸图像适合使用Image,大尺寸则推荐RawImage以提高性能。

       当处理大量相似类型但数量较少的时,通常选择RawImage,以减少内存消耗。

       部分四:RectTransform:UI元素摆放的秘密

       尽管RectTransform属于Unity内部类,但在UGUI中扮演着核心角色,用于定义UI元素的位置、大小与旋转。

       锚点Anchors决定子节点的对齐,设置时以父节点的比例计算。

       Anchors Presets工具提供了常用的布局选择,连带调整Pivot与位置时更为便捷。

       Pivot作为物体自身的支点,影响物体的旋转、缩放与位置调整。

搭建源码调试环境—RocketMQ源码分析(一)

       搭建源码调试环境,深入分析 RocketMQ 的内部运行机制。理解 RocketMQ 的目录结构是搭建调试环境的第一步,有助于我们快速定位代码功能和问题。

       目录结构主要包括:

       acl:权限控制模块,用于指定话题权限,确保只有拥有权限的消费者可以进行消费。

       broker:RocketMQ 的核心组件,负责接收客户端发送的消息、存储消息并传递给消费端。

       client:包含 Producer、Consumer 的代码,用于消息的生产和消费。

       common:公共模块,提供基础功能和服务。

       distribution:部署 RocketMQ 的工具,包含 bin、conf 等目录。

       example:提供 RocketMQ 的示例代码。

       filter:消息过滤器。

       namesvr:NameServer,所有 Broker 的注册中心。

       remoting:远程网络通信模块。

       srvutil:工具类。

       store:消息的存储机制。

       style:代码检查工具。

       tools:命令行监控工具。

       获取 RocketMQ 源码:从 Github 下载最新版本或选择其他版本。遇到下载困难时,可留言或私信寻求帮助。

       导入源码到 IDE 中,确保 Maven 目录正确,刷新并等待依赖下载完成。

       启动 RocketMQ 的 NameServer 和 Broker,配置相关参数,如环境变量、配置文件等。确保正确启动后,通过查看启动日志检查运行状态。

       进行消息生产与消费测试,使用源码自带的示例代码进行操作。设置 NameServer 地址后,启动 Producer 和 Consumer,验证消息成功发送与消费。

       使用 RocketMQ Dashboard 监控 RocketMQ 运行情况,持续优化和调试。

OpenHarmony编译构建系统详解,从零搭建windows下开发环境,巨方便!

       OpenHarmony的dev-tool更新让在Windows下搭建鸿蒙系统开发环境变得便捷,尤其对于MCU开发者来说。本文将带你从头开始,详细讲解如何在Windows上搭建dev-tool环境,降低学习OpenHarmony的门槛。首先,理解OpenHarmony的编译构建框架至关重要,它基于GN和Ninja构建,组织平台、子系统和组件,构建过程类似用针线制作衣服,通过命令行驱动,GN生成Ninja文件指导构建。

       在2.0版本中,大部分组件已采用GN和Ninja,未来将全面替代。构建流程包括设置和编译两个步骤,通过命令行工具如"hb set"和"hb build"来操作。具体过程可在weharmonyos.com的文档中获取更详尽信息。

       环境搭建则需要准备GNU环境,因为OpenHarmony主要依赖GNU工具链,包括在Windows上安装对应版本的Python、Node.js和hpm,以及Visual Studio Code和DevEco Device Tool。其中,Python和Node.js的安装需注意版本选择,而DevEco Device Tool的安装需注意避免中文字符在用户名中,且可能需要设置npm代理。

       针对HiV开发板,需要下载专用源代码,设置正确的编译工具链,并在DevEco Device Tool中进行编译操作。整个过程包括设置工具链、打开工程、执行编译任务,直至看到"SUCCESS"。目前仅支持轻量型系统和Hi开发板,后续将扩展支持其他开发板。

       现在,你已经具备了在Windows上搭建OpenHarmony开发环境的完整流程,开始你的鸿蒙OS学习之旅吧!