1.V8引擎工作机制
2.游戏引擎随笔 0x20:UE5 Nanite 源码解析之渲染篇:BVH 与 Cluster 的运行引擎源码运行引擎源码 Culling
3.越学越多——获取虚幻源码
4.虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制源码剖析
5.ClickHouse 源码解析: MergeTree Merge 算法
6.Piccolo引擎源码笔记-反射系统
V8引擎工作机制
本文将解析V8引擎的工作原理,从概念层面深入探讨。运行引擎源码运行引擎源码V8引擎的运行引擎源码运行引擎源码核心功能是JavaScript解析、编译和执行,运行引擎源码运行引擎源码其工作机制经历了多次迭代以优化性能。运行引擎源码运行引擎源码早期版本中,运行引擎源码运行引擎源码linux fifo源码V8直接从抽象语法树(AST)通过Full-codegen生成机器码,运行引擎源码运行引擎源码而今则引入了字节码来解决内存占用过大和执行效率的运行引擎源码运行引擎源码问题。
解析器Parser是运行引擎源码运行引擎源码引擎的关键组件,负责将JS源码转换为AST。运行引擎源码运行引擎源码它主要由Parser类管理,运行引擎源码运行引擎源码通过Scanner和ParseInfo等辅助类生成最终的运行引擎源码运行引擎源码AST表示。例如,运行引擎源码运行引擎源码代码如`function add(a,运行引擎源码运行引擎源码 b) { return a + b; }`会被转换为抽象的树形结构。
Ignition的运行引擎源码运行引擎源码出现是为了优化执行低层级字节码,特别是对一次性或非热点代码的处理。它基于字节码遍历函数的AST,并通过BytecodeGenerator生成对应字节码。字节码处理程序由TurboFan生成,执行时通过栈帧和寄存器操作数据。
TurboFan是V8的优化编译器,通过节点海(Sea of Nodes)技术,将字节码优化为机器码。它利用类型预测和反馈向量进行动态优化,以提高运行效率。垃圾回收机制是V8性能的关键,采用分代回收策略,确保内存的有效管理。
总结来说,V8引擎的高性能源于其复杂的架构和优化策略。后续文章会进一步探讨引擎的源码细节和优化技术。通过理解这些机制,我们能更好地利用和优化V8引擎的性能。
游戏引擎随笔 0x:UE5 Nanite 源码解析之渲染篇:BVH 与 Cluster 的 Culling
Nanite遵循的设计理念是三角形的绘制数量超过像素数量就是一种浪费。UE5中的Nanite技术在EA版本发布后揭开了面纱,其渲染性能令人惊叹,本文尝试从源码层面解析Nanite的实现技术,详细讲解Nanite的实现细节,以供开发者参考。
Nanite在GPU端流程如下:
1. **Nanite::Streaming**:异步上传Cluster渲染数据,基于上一帧回读的Cluster Page Request数据进行。
2. **Nanite::InitContext**:初始化Culling上下文的GPU相关数据。
3. **Nanite::CullRasterize**:执行剔除与光栅化,dup函数源码包含生成深度目标、执行基础渲染以及生成阴影等步骤。
4. **Nanite::EmitDepthTargets**:根据Visibility Buffer生成深度相关的Buffer,如Scene Depth、Stencil、Velocity、Material Depth等。
5. **Nanite::BasePass**:使用Visibility Buffer和Cluster相关Buffer输出Deferred Rendering所需的G-Buffer。
6. **Nanite Shadows**:生成阴影所需的深度信息,仅包含InitContext和CullRasterize两步。
7. **Nanite::Readback**:回读PersistentCull pass产生的Cluster Page Request数据。
本文重点解析CullRasterize步骤中的PersistentCull pass源码。
为了在GPU上高效执行Culling,Nanite预生成了BVH(Bounding Volume Hierarchy),每个节点最多包含8个子节点,叶节点存储实际的Cluster索引数据。但要在GPU中实现高效的层次遍历且负载均衡并非易事,设计的不合理会导致性能下降、GPU线程闲置。
UE5的Nanite在GPU端实现了一种高效的遍历机制,性能高且负载均衡,GPU在整个过程中几乎满负荷运行。BVH和Cluster数据结构与存储方式都围绕着高效遍历和负载均衡的目标设计。
**关键Buffers数据结构**:
- **CandidateNodesAndClusters**:存储候选BVH Node和Cluster信息的全局Buffer,内存布局包括待处理的Cluster Group总数、所有候选Cluster Packed数据和所有候选BVH Node Packed数据。
- **MainAndPostPassPersistentStates**:存储Culling过程中的状态数据,包括用于写入BVH Node的读写偏移、Cluster读写偏移等。
- **InstanceCull**:执行对象实例级别的可见剔除,将可见的BVH Root Node存储在CandidateNodesAndClusters中。
- **PersistentClusterCull**:充分利用GPU线程,避免空闲,分为Node和Cluster处理两个阶段,通过组内线程同步和多线程并行处理,实现负载均衡。
**BVH Node Culling解析**:
1. 每组线程计算需要处理的候选BVH节点,通过原子操作统计有效节点数量,并在处理完成时切换至Cluster Culling。
2. 通过组内线程索引计算节点和子节点的索引,执行子节点的Culling处理,同时通过队列管理新产生的lora mesh源码候选节点。
3. 优化候选Cluster存储,减少GPU Buffer写入开销。
**Cluster Culling解析**:
1. 处理存储在队列中的候选Cluster,通过编码和同步机制查找需要处理的Cluster。
2. 执行真正的Culling逻辑,包括可见性判断、硬件或软件光栅化等。
3. 将可见的Cluster写入全局缓冲,根据光栅化类型顺序存储,并在Post Pass中再次执行Culling流程。
解析至此,UE5的Nanite技术通过高效的GPU算法和数据结构实现了强大的渲染性能,使得百万面的高精度模型在老显卡上也能实现流畅运行。UE5团队的设计与工程实现能力令人敬佩,其精神和勇气引领了行业技术的前沿。通过深入源码学习,开发者可以深入了解先进的设计思想和工程实现方法,提升自己的技术实力。
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。轩辕大厅源码
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制源码剖析
本文对虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制和源码进行剖析。首先说明一些关键概念,如虚拟机、字节码和序列化等。虚拟机在蓝图中将节点等编译为字节码,在运行时解析执行;字节码是编译后等待运行时解释执行的中间代码;序列化用于将内存中的数据保存到本地文件。UHT(UnrealHeaderTool)和UBT(UnrealBuildTool)是解析和生成代码的重要工具。反射机制允许运行时获取类、函数和属性等信息。蓝图整体运行机制流程包括事件触发、函数调用、执行等步骤。红酒庄园源码蓝图节点函数调用流程从事件触发到PrintString函数的执行,展示了蓝图函数节点的调用过程。字节码数据的来龙去脉涉及编译、序列化、文件存储等过程。蓝图虚拟机执行机制重点在于对字节码的遍历和执行,包括脚本从文件反序列化,字节码生成和执行等关键步骤。静态语言特性如static和宏被用于注册到GNatives中,提供静态类型信息。运行时的函数来源于Script字节码,通过宏定义在函数参数中传入。字节码生成的流程涉及蓝图编译、类和函数创建、函数上下文构建、节点图处理等步骤。节点函数及其属性的创建涉及UHT、UBT等工具,以及类和函数的遍历。蓝图执行中对递归和死循环的限制通过异常来控制,确保脚本性能和效率。对于开发者的建议是理解蓝图执行机制,避免循环超限等性能问题。
ClickHouse 源码解析: MergeTree Merge 算法
ClickHouse MergeTree 「Merge 算法」 是对 MergeTree 表引擎进行数据整理的一种算法,也是 MergeTree 引擎得以高效运行的重要组成部分。
理解 Merge 算法,首先回顾 MergeTree 相关背景知识。ClickHouse 在写入时,将一次写入的数据存放至一个物理磁盘目录,产生一个 Part。然而,随着插入次数增多,查询时数据分布不均,形成问题。一种常见想法是合并小 Part,类似 LSM-tree 思想,形成大 Part。
面临合并策略的选择,"数据插入后立即合并"策略会迅速导致写入成本失控。因此,需要在写入放大与 Part 数量间寻求平衡。ClickHouse 的 Merge 算法便是实现这一平衡的解决方案。
算法通过参数 base 控制参与合并的 Part 数量,形成树形结构。随着合并进行,形成不同层,总层数为 MergeTree 的深度。当树处于均衡状态时,深度与 log(N) 成比例。base 参数用于判断参与合并的 Part 是否满足条件,总大小与最大大小之比需大于等于 base。
执行合并时机在每次插入数据后,但并非每次都会真正执行合并操作。对于给定的多个 Part,选择最适合合并的组合是一个数学问题,ClickHouse 限制为相邻 Part 合并,降低决策复杂度。最终,通过穷举找到最优组合进行合并。
合并过程涉及对有序数组进行多路合并。ClickHouse 使用 Sort-Merge Join 类似算法,通过顺序扫描多个 Part 完成合并过程,保持有序性。算法复杂度为 Θ(M * N),其中 M 为 Part 长度,N 为参与合并的 Part 数量。
对于非主键字段,ClickHouse 提供两种处理方式:Horizontal 和 Vertical。Vertical 分为两个阶段,分别处理非主键字段的合并和输出。
源码解析包括 Merge 触发时机、选择需要合并的 Parts、执行合并等部分。触发时机主要在写入数据时,考虑执行 Mutate 任务后。选择需要合并的 Parts 通过 SimpleMergeSelector 实现,考虑了与 TTL 相关的特殊 Merge 类型。执行合并的类为 MergeTask,分为三个阶段:ExecuteAndFinalizeHorizontalPart、VerticalMergeStage。
Merge 算法是 MergeTree 高性能的关键,平衡写入放大与查询性能,是数据整理过程中的必要步骤。此算法通过参数和决策逻辑实现了在不同目标之间的权衡。希望以上信息能帮助你全面理解 Merge 算法。
Piccolo引擎源码笔记-反射系统
反思系统在游戏引擎中的应用与实现
在游戏开发中,反射系统提供了一种强大的机制,允许程序在运行时获取和修改对象的属性和行为。它在引擎中主要实现两点:一是展示游戏对象的组件及其属性;二是通过键盘编辑改变值,直接作用于游戏,无需重新编译。这一机制有助于开发者进行无缝的组件管理与调试。
在实现中,游戏引擎通过自动生成的反射文件来描述游戏对象的组件信息。以Transform组件为例,该文件详细记录了位置、缩放、旋转等信息及其对应字段名。这些信息组织为类函数、字段函数、方法函数和数组函数的元组,方便进行封装和调用。
实现过程涉及多个模块的协同工作,包括序列化、资源加载与ImGui等。序列化模块通过模板函数实现对各种数据类型的读取,而资源加载模块负责管理关卡中对象的加载过程。在加载过程中,通过反射系统读取组件信息,并通过映射函数将其与对应的类函数关联。这使得组件的序列化和反序列化过程得以实现。
在编辑器部分,通过Tick驱动的机制,引擎实时更新游戏状态。编辑器通过获取当前选中对象及其组件信息,利用反射系统直接操作组件的属性,实现字段的实时修改与应用。这种机制避免了繁琐的重新编译过程,极大地提高了开发效率。
在处理编辑器中的字段修改时,通过反射系统提供的功能,开发者可以直接在编辑器中通过键盘输入修改字段值。这一过程不涉及事件机制的调用,而是通过直接修改对象的字段实现。通过将字段值传递给ImGui::InputFloat()函数,实现字段值的实时更新与显示。这一实现方式简化了编辑器的使用流程,提高了开发效率。
总的来说,游戏引擎中的反射系统通过封装组件信息、实现组件属性的动态获取与修改,为开发者提供了一种高效、灵活的组件管理机制。结合序列化、资源加载与编辑器等模块,形成了一个完整的动态调整与管理游戏对象与组件的框架。通过反思系统,开发者可以更专注于游戏逻辑与创意的实现,而将组件管理与调试等任务交由引擎自动处理,从而提升开发效率与游戏质量。
PhysX 物理引擎(Windows平台下的安装与使用)
从 Github 上获取 PhysX 3.4 或 PhysX4.1 源码。
若遭遇 Error Code:s 错误,需在控制面板中卸载 Microsoft Visual C++ x Redistributable - .0.,包含 x 和 x 版本。此问题源于电脑内已安装了 Virtual Studio,导致重复安装 C++ Redistributable SDK,从而引发冲突。
运行 PhysX 需使用 CMake 3. 及以上版本和 Python 2.7.6。进入 physx 目录,运行 generate_projects.bat 生成 VS 解决方案,根据不同的 Visual Studio 版本选择编译。进入 physx/compiler/vcwin 目录,双击 PhysXSDK.sln 文件,启动 Virtual Studio 进行本地 Windows 调试。
若出现三个失败报错信息,说明 demo 依赖 DirectX SDK 但未正确设置。解决方法是在解决方案中的 SamplePlatform、SampleRenderer 和 Samples 下,通过右键属性设置。
在 C/C++ > 常规 > 附加头文件 中添加 DirectX SDK 安装目录下的 include 目录。在 库管理器 > 常规 > 附加库目录(Samples 不是静态链接库,因此在 链接 > 常规 > 附加库目录)中添加目录 DirectX SDK 安装目录下的 Lib 目录。
完成配置后,重新生成解决方案。遇到无法启动.../ALL_BUILD,拒绝访问的问题,只需将 Samples 设置为启动项目,即可成功运行如下的 Demo。
参考原文链接:PhysX 物理引擎研究(一)源码编译。
游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(1)安装和运行
GoWorld是一套分布式开源Go语言游戏服务器引擎,采用Entity/Space的逻辑抽象结构,适用于MMORPG、RTS、射击等类型游戏。这种结构使得游戏的网络通信模式较为统一,能够在框架层实现更多功能,顶层逻辑无需关心数据同步,能提高游戏开发效率。 GoWorld结构图展示了它会开启3类进程。其中dispatcher和gate是固定的程序,需要我们自己编写的game是游戏逻辑所在,也是Entity/Space活动的地方。客户端连接到gate,它负责网络消息的接收和转发;dispatcher负责消息分发;game处理游戏逻辑。 安装GoWorld项目后,可以通过命令行goworld进行操作,如使用goworld start examples/chatroom_demo开启聊天服务器。安装过程包括安装Go语言、设置Go路径、安装goworld所需的依赖包,以及手动安装某些依赖包。测试安装是否成功的方法是执行goworld指令。 GoWorld提供了聊天室示例,是运行它的起点。聊天室示例包含4个go文件,后续可以仿照示例编写自己的游戏逻辑。安装和运行聊天室示例的步骤包括安装依赖包、编译代码并生成可执行文件,以及运行示例程序。执行goworld指令查看服务器状态,执行stop指令关闭服务器。 推荐学习资料包括收听关于网络游戏同步算法的课程,以及阅读《Unity3D网络游戏实战(第2版)》书籍,这是一本专门介绍多人网络游戏开发的实战书籍,手把手教你搭建网络框架,制作大型项目。 以下为GoWorld教程系列文章链接:罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程—— (1)安装和运行
罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(2)Unity示例双端联调
罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(3)手把手写一个聊天室
罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(4)制作多频道聊天室
罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(5)登录注册和存储
罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(6)移动同步和AOI
罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(7)源码解析之启动流程和热更新
罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(8)源码解析之gate
罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(9)源码解析之dispatcher
罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——()源码解析之entity
UE 打包引擎源码
本文作为个人记录使用。
1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,建议选择读写速度较快的硬盘,并预留足够空间。官方文档:docs.unrealengine.com/4...
unrealengine.com/zh-CN/...
运行setup.bat开始下载,可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。网速慢时,可能需要更长时间。
完成下载后,运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。
2. 构建源码:编译源码时,可适当修改源码hh。具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
记得先Build AutomationTool。
我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的可能还不够,猜测)。
再次Build时,遇到一个问题:
我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;
3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。
详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。我使用的是vs,不知道vs是否可行。
这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。
因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。
打包成功提示succeed。
其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...