1.JavaScript-Obfuscator4.0.0字符串阵列化Bug及修复方法
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3.32位md5?
4.HDL系列乘法器(2)——阵列乘法器
5.大家好!源码有个有关数控线切割的阵列知识我不知道怎么改了,如图我做了个第一幅图的源码程序,但是阵列在运行的时候却得
JavaScript-Obfuscator4.0.0字符串阵列化Bug及修复方法
Javascript-obfuscator是一款全球知名的开源JavaScript代码混淆加密工具,由俄罗斯程序员Timofey Kachalov开发维护。源码在年2月日发布的阵列农知识系统源码4.0.0版本中,存在一个字符串阵列化Bug,源码可能在特定情况下导致混淆结果异常。阵列本文将详细介绍该Bug情况,源码并提供修复方法。阵列
该Bug由JShaman团队发现,源码并已提交给作者修复。阵列JShaman是源码国内专业的JavaScript源代码安全研究组织,与Javascript-obfuscator保持着友好联络与技术交流。阵列
Bug描述:在JavaScript-obfuscator 4.0.0版本中,源码字符串阵列功能对async函数中的成员对象进行阵列化处理时,可能会引发代码异常。例如,一段NodeJS代码在使用Javascript-obfuscator进行混淆加密后,如果混淆加密选项只选择了字符串阵列化这一功能,可能会导致混淆加密后的代码在运行时出现变量未定义的错误。
混淆加密后的代码执行异常,如下图所示:第一次执行是在未加密前,代码可以正常使用,但在执行加密后的代码时,出现了错误。
问题原因:上述JS代码混淆加密后出现错误的原因是,字符串的阵列化处理在未考虑async函数体内的环境时,导致了MemberExpression字面量放置到了函数不可访问的外部区域。如图所示,绿线上方为原始代码,与错误提示变量对比,可以清晰看出错误原因。
修复方案:阵列化功能的实现位于JavaScript-obfuscator目录下的StringArrayTransformer.ts文件中。临时修复代码如下:在处理字面量时,增加判断逻辑,确保当处于async函数体中时,跳过阵列化处理。使用这种方法修复后,混淆加密后的代码运行正常,如下图所示。
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以ä¸ä¸æ¯æ¯æ¬¡æä½ä¸ç¨å°çå个é线æ§å½æ°ï¼æ¯è½®ä¸ä¸ªï¼ã
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第ä¸è½®
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ff(b,c,d,a,m,,0xcd7be)
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第äºè½®
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gg(b,c,d,a,m4,,0xe7d3fbc8)
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gg(d,a,b,c,m,9,0xcd6)
gg(c,d,a,b,m3,,0xf4dd)
gg(b,c,d,a,m8,,0xaed)
gg(a,b,c,d,m,5,0xa9e3e)
gg(d,a,b,c,m2,9,0xfcefa3f8)
gg(c,d,a,b,m7,,0xfd9)
gg(b,c,d,a,m,,0x8d2a4c8a)
第ä¸è½®
hh(a,b,c,d,m5,4,0xfffa)
hh(d,a,b,c,m8,,0xf)
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hh(b,c,d,a,m,,0xbebfbc)
hh(a,b,c,d,m,4,0xb7ec6)
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hh(d,a,b,c,m,,0xe6dbe5)
hh(c,d,a,b,m,,0x1facf8)
hh(b,c,d,a,m2,,0xc4ac)
第åè½®
ii(a,b,c,d,m0,6,0xf)
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ii(c,d,a,b,m,,0xffeffd)
ii(b,c,d,a,m1,,0xdd1)
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ii(d,a,b,c,m,,0xfe2ce6e0)
ii(c,d,a,b,m6,,0xa)
ii(b,c,d,a,m,,0x4ea1)
ii(a,b,c,d,m4,6,0xfe)
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ii(c,d,a,b,m2,,0x2ad7d2bb)
ii(b,c,d,a,m9,,0xebd)
常æ°tiå¯ä»¥å¦ä¸éæ©ï¼
å¨ç¬¬iæ¥ä¸ï¼tiæ¯*abs(sin(i))çæ´æ°é¨åï¼içåä½æ¯å¼§åº¦ã(çäº2ç次æ¹)
ææè¿äºå®æä¹åï¼å°aãbãcãdåå«å ä¸aãbãcãdãç¶åç¨ä¸ä¸åç»æ°æ®ç»§ç»è¿è¡ç®æ³ï¼æåçè¾åºæ¯aãbãcådç级èã
å½ä½ æç §æä¸é¢æ说çæ¹æ³å®ç°md5ç®æ³ä»¥åï¼ä½ å¯ä»¥ç¨ä»¥ä¸å 个信æ¯å¯¹ä½ ååºæ¥çç¨åºä½ä¸ä¸ªç®åçæµè¯ï¼ççç¨åºæ没æé误ã
md5 ("") = dd8cdfbeecfe
md5 ("a") = 0ccb9c0f1b6ace
md5 ("abc") = cdfb0df7def
md5 ("message digest") = fbd7cbda2faafd0
md5 ("abcdefghijklmnopqrstuvwxyz") = c3fcd3dedfbccaeb
md5 ("abcdefghijklmnopqrstuvwxyzabcdefghijklmnopqrstuvwxyz") =
dabdd9f5ac2c9fd9f
md5 ("
") = edf4abe3cacda2eba
å¦æä½ ç¨ä¸é¢çä¿¡æ¯åå«å¯¹ä½ åçmd5ç®æ³å®ä¾åæµè¯ï¼æåå¾åºçç»è®ºåæ åçæ¡å®å ¨ä¸æ ·ï¼é£æå°±è¦å¨è¿éè±¡ä½ éä¸å£°ç¥è´ºäºãè¦ç¥éï¼æçç¨åºå¨ç¬¬ä¸æ¬¡ç¼è¯æåçæ¶åæ¯æ²¡æå¾åºåä¸é¢ç¸åçç»æçã
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2. æ¯ä¸æ¥åæå¯ä¸çå æ³å¸¸æ°ï¼
3. 为å弱第äºè½®ä¸å½æ°gç对称æ§ä»(x&y)|(x&z)|(y&z)å为(x&z)|(y&(~z))ï¼
4. 第ä¸æ¥å ä¸äºä¸ä¸æ¥çç»æï¼è¿å°å¼èµ·æ´å¿«çéªå´©æåºï¼
5. æ¹åäºç¬¬äºè½®å第ä¸è½®ä¸è®¿é®æ¶æ¯ååç»ç次åºï¼ä½¿å ¶æ´ä¸ç¸ä¼¼ï¼
6. è¿ä¼¼ä¼åäºæ¯ä¸è½®ä¸ç循ç¯å·¦ç§»ä½ç§»é以å®ç°æ´å¿«çéªå´©æåºãåè½®çä½ç§»éäºä¸ç¸åã
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MD5å«ä¿¡æ¯ï¼æè¦ç®æ³ï¼æ¯ä¸ç§å¯ç çç®æ³ï¼å®å¯ä»¥å¯¹ä»»ä½æ件产çä¸ä¸ªå¯ä¸çMD5éªè¯ç ï¼æ¯ä¸ªæ件çMD5ç å°±å¦åæ¯ä¸ªäººçæ纹ä¸æ ·ï¼é½æ¯ä¸åçï¼è¿æ ·ï¼ä¸æ¦è¿ä¸ªæ件å¨ä¼ è¾è¿ç¨ä¸ï¼å ¶å 容被æåæè 被修æ¹çè¯ï¼é£ä¹è¿ä¸ªæ件çMD5ç å°±ä¼åçååï¼éè¿å¯¹æ件MD5çéªè¯ï¼å¯ä»¥å¾ç¥è·å¾çæ件æ¯å¦å®æ´ã
位md5?
MD5(,) = eebcadd5a
MD5(,) = ebcadd
受之以鱼,不如受之以渔。以下是两个查询md5的网站
www.cmd5.com
www.xmd5.com
MD5的全称是Message-Digest Algorithm 5(信息-摘要算法),在年代初由MIT Laboratory for Computer Science和RSA Data Security Inc的Ronald L. Rivest开发出来,经MD2、MD3和MD4发展而来。它的作用是让大容量信息在用数字签名软件签署私人密匙前被"压缩"成一种保密的格式(就是把一个任意长度的字节串变换成一定长的大整数)。不管是MD2、MD4还是MD5,它们都需要获得一个随机长度的信息并产生一个位的信息摘要。虽然这些算法的结构或多或少有些相似,但MD2的设计与MD4和MD5完全不同,那是因为MD2是为8位机器做过设计优化的,而MD4和MD5却是面向位的电脑。这三个算法的描述和C语言源代码在Internet RFCs 中有详细的描述(),这是一份最权威的文档,由Ronald L. Rivest在年8月向IEFT提交。
Rivest在年开发出MD2算法。在这个算法中,首先对信息进行数据补位,使信息的字节长度是的倍数。然后,以一个位的检验和追加到信息末尾。并且根据这个新产生的信息计算出散列值。后来,Rogier和Chauvaud发现如果忽略了检验和将产生MD2冲突。MD2算法的加密后结果是唯一的--既没有重复。
为了加强算法的安全性,Rivest在年又开发出MD4算法。MD4算法同样需要填补信息以确保信息的字节长度加上后能被整除(信息字节长度mod = )。然后,一个以位二进制表示的信息的最初长度被添加进来。信息被处理成位Damg?狂牛源码rd/Merkle迭代结构的区块,而且每个区块要通过三个不同步骤的处理。Den Boer和Bosselaers以及其他人很快的发现了攻击MD4版本中第一步和第三步的漏洞。Dobbertin向大家演示了如何利用一部普通的个人电脑在几分钟内找到MD4完整版本中的冲突(这个冲突实际上是一种漏洞,它将导致对不同的内容进行加密却可能得到相同的加密后结果)。毫无疑问,MD4就此被淘汰掉了。
尽管MD4算法在安全上有个这么大的漏洞,但它对在其后才被开发出来的好几种信息安全加密算法的出现却有着不可忽视的引导作用。除了MD5以外,其中比较有名的还有SHA-1、RIPE-MD以及HAVAL等。
一年以后,即年,Rivest开发出技术上更为趋近成熟的MD5算法。它在MD4的基础上增加了"安全-带子"(Safety-Belts)的概念。虽然MD5比MD4稍微慢一些,但却更为安全。这个算法很明显的由四个和MD4设计有少许不同的步骤组成。在MD5算法中,信息-摘要的大小和填充的必要条件与MD4完全相同。Den Boer和Bosselaers曾发现MD5算法中的假冲突(Pseudo-Collisions),但除此之外就没有其他被发现的加密后结果了。
Van Oorschot和Wiener曾经考虑过一个在散列中暴力搜寻冲突的函数(Brute-Force Hash Function),而且他们猜测一个被设计专门用来搜索MD5冲突的机器(这台机器在年的制造成本大约是一百万美元)可以平均每天就找到一个冲突。但单从年到年这年间,竟没有出现替代MD5算法的MD6或被叫做其他什么名字的新算法这一点,我们就可以看出这个瑕疵并没有太多的影响MD5的安全性。上面所有这些都不足以成为MD5的在实际应用中的问题。并且,由于MD5算法的使用不需要支付任何版权费用的,所以在一般的情况下(非绝密应用领域。但即便是应用在绝密领域内,MD5也不失为一种非常优秀的中间技术),MD5怎么都应该算得上是非常安全的了。
算法的应用
MD5的典型应用是对一段信息(Message)产生信息摘要(Message-Digest),以防止被篡改。比如,在UNIX下有很多软件在下载的时候都有一个文件名相同,文件扩展名为.md5的文件,在这个文件中通常只有一行文本,大致结构如:
MD5 (tanajiya.tar.gz) = 0cab9c0fade
这就是tanajiya.tar.gz文件的数字签名。MD5将整个文件当作一个大文本信息,通过其不可逆的字符串变换算法,产生了这个唯一的MD5信息摘要。如果在以后传播这个文件的过程中,无论文件的内容发生了任何形式的改变(包括人为修改或者下载过程中线路不稳定引起的传输错误等),只要你对这个文件重新计算MD5时就会发现信息摘要不相同,由此可以确定你得到的只是一个不正确的文件。如果再有一个第三方的认证机构,用MD5还可以防止文件作者的"抵赖",这就是所谓的数字签名应用。
MD5还广泛用于加密和解密技术上。比如在UNIX系统中用户的密码就是以MD5(或其它类似的算法)经加密后存储在文件系统中。当用户登录的时候,系统把用户输入的密码计算成MD5值,然后再去和保存在文件系统中的MD5值进行比较,进而确定输入的密码是否正确。通过这样的步骤,系统在并不知道用户密码的明码的情况下就可以确定用户登录系统的合法性。这不但可以避免用户的密码被具有系统管理员权限的用户知道,而且还在一定程度上增加了密码被破解的难度。
正是因为这个原因,现在被黑客使用最多的一种破译密码的方法就是一种被称为"跑字典"的方法。有两种方法得到字典,一种是日常搜集的用做密码的字符串表,另一种是用排列组合方法生成的,先用MD5程序计算出这些字典项的MD5值,然后再用目标的MD5值在这个字典中检索。我们假设密码的最大长度为8位字节(8 Bytes),同时密码只能是字母和数字,共++=个字符,排列组合出的免费源码标记字典的项数则是P(,1)+P(,2)….+P(,8),那也已经是一个很天文的数字了,存储这个字典就需要TB级的磁盘阵列,而且这种方法还有一个前提,就是能获得目标账户的密码MD5值的情况下才可以。这种加密技术被广泛的应用于UNIX系统中,这也是为什么UNIX系统比一般操作系统更为坚固一个重要原因。
算法描述
对MD5算法简要的叙述可以为:MD5以位分组来处理输入的信息,且每一分组又被划分为个位子分组,经过了一系列的处理后,算法的输出由四个位分组组成,将这四个位分组级联后将生成一个位散列值。
在MD5算法中,首先需要对信息进行填充,使其字节长度对求余的结果等于。因此,信息的字节长度(Bits Length)将被扩展至N*+,即N*+个字节(Bytes),N为一个正整数。填充的方法如下,在信息的后面填充一个1和无数个0,直到满足上面的条件时才停止用0对信息的填充。然后,在在这个结果后面附加一个以位二进制表示的填充前信息长度。经过这两步的处理,现在的信息字节长度=N*++=(N+1)*,即长度恰好是的整数倍。这样做的原因是为满足后面处理中对信息长度的要求。
MD5中有四个位被称作链接变量(Chaining Variable)的整数参数,他们分别为:A=0x,B=0xabcdef,C=0xfedcba,D=0x。
当设置好这四个链接变量后,就开始进入算法的四轮循环运算。循环的次数是信息中位信息分组的数目。
将上面四个链接变量复制到另外四个变量中:A到a,B到b,C到c,D到d。
主循环有四轮(MD4只有三轮),每轮循环都很相似。第一轮进行次操作。每次操作对a、b、c和d中的其中三个作一次非线性函数运算,然后将所得结果加上第四个变量,文本的一个子分组和一个常数。再将所得结果向右环移一个不定的数,并加上a、b、c或d中之一。最后用该结果取代a、b、c或d中之一。
以一下是每次操作中用到的四个非线性函数(每轮一个)。
F(X,Y,Z) =(X&Y)|((~X)&Z)
G(X,Y,Z) =(X&Z)|(Y&(~Z))
H(X,Y,Z) =X^Y^Z
I(X,Y,Z)=Y^(X|(~Z))
(&是与,|是或,~是非,^是异或)
这四个函数的说明:如果X、Y和Z的对应位是独立和均匀的,那么结果的每一位也应是独立和均匀的。
F是一个逐位运算的函数。即,如果X,那么Y,否则Z。函数H是逐位奇偶操作符。
假设Mj表示消息的第j个子分组(从0到),<<
FF(a,b,c,d,Mj,s,ti)表示a=b+((a+(F(b,c,d)+Mj+ti)<< GG(a,b,c,d,Mj,s,ti)表示a=b+((a+(G(b,c,d)+Mj+ti)<< HH(a,b,c,d,Mj,s,ti)表示a=b+((a+(H(b,c,d)+Mj+ti)<< II(a,b,c,d,Mj,s,ti)表示a=b+((a+(I(b,c,d)+Mj+ti)<<
这四轮(步)是:
第一轮
FF(a,b,c,d,M0,7,0xdaa)
FF(d,a,b,c,M1,,0xe8c7b)
FF(c,d,a,b,M2,,0xdb)
FF(b,c,d,a,M3,,0xc1bdceee)
FF(a,b,c,d,M4,7,0xfc0faf)
FF(d,a,b,c,M5,,0xca)
FF(c,d,a,b,M6,,0xa)
FF(b,c,d,a,M7,,0xfd)
FF(a,b,c,d,M8,7,0xd8)
FF(d,a,b,c,M9,,0x8bf7af)
FF(c,d,a,b,M,,0xffff5bb1)
FF(b,c,d,a,M,,0xcd7be)
FF(a,b,c,d,M,7,0x6b)
FF(d,a,b,c,M,,0xfd)
FF(c,d,a,b,M,,0xae)
FF(b,c,d,a,M,,0xb)
第二轮
GG(a,b,c,d,M1,5,0xfe)
GG(d,a,b,c,M6,9,0xcb)
GG(c,d,a,b,M,,0xe5a)
GG(b,c,d,a,M0,,0xe9b6c7aa)
GG(a,b,c,d,M5,5,0xdfd)
GG(d,a,b,c,M,9,0x)
GG(c,d,a,b,M,,0xd8a1e)
GG(b,c,d,a,M4,,0xe7d3fbc8)
GG(a,b,c,d,M9,5,0xe1cde6)
GG(d,a,b,c,M,9,0xcd6)
GG(c,d,a,b,M3,,0xf4dd)
GG(b,c,d,a,M8,,0xaed)
GG(a,b,c,d,M,5,0xa9e3e)
GG(d,a,b,c,M2,9,0xfcefa3f8)
GG(c,d,a,b,M7,,0xfd9)
GG(b,c,d,a,M,,0x8d2a4c8a)
第三轮
HH(a,b,c,d,M5,4,0xfffa)
HH(d,a,b,c,M8,,0xf)
HH(c,d,a,b,M,,0x6d9d)
HH(b,c,d,a,M,,0xfdec)
HH(a,b,c,d,M1,4,0xa4beea)
HH(d,a,b,c,M4,,0x4bdecfa9)
HH(c,d,a,b,M7,,0xf6bb4b)
HH(b,c,d,a,M,,0xbebfbc)
HH(a,b,c,d,M,4,0xb7ec6)
HH(d,a,b,c,M0,,0xeaafa)
HH(c,d,a,b,M3,,0xd4ef)
HH(b,c,d,a,M6,,0xd)
HH(a,b,c,d,M9,4,0xd9d4d)
HH(d,a,b,c,M,,0xe6dbe5)
HH(c,d,a,b,M,,0x1facf8)
HH(b,c,d,a,M2,,0xc4ac)
第四轮
II(a,b,c,d,M0,6,0xf)
II(d,a,b,c,M7,,0xaff)
II(c,d,a,b,M,,0xaba7)
II(b,c,d,a,M5,,0xfca)
II(a,b,c,d,M,6,0xbc3)
II(d,a,b,c,M3,,0x8f0ccc)
II(c,d,a,b,M,,0xffeffd)
II(b,c,d,a,M1,,0xdd1)
II(a,b,c,d,M8,6,0x6fae4f)
II(d,a,b,c,M,,0xfe2ce6e0)
II(c,d,a,b,M6,,0xa)
II(b,c,d,a,M,,0x4ea1)
II(a,b,c,d,M4,6,0xfe)
II(d,a,b,c,M,,0xbd3af)
II(c,d,a,b,M2,,0x2ad7d2bb)
II(b,c,d,a,M9,,0xebd)
常数ti可以如下选择:
在第i步中,ti是*abs(sin(i))的整数部分,i的单位是弧度。(等于2的godns源码解析次方)
所有这些完成之后,将A、B、C、D分别加上a、b、c、d。然后用下一分组数据继续运行算法,最后的输出是A、B、C和D的级联。
当你按照我上面所说的方法实现MD5算法以后,你可以用以下几个信息对你做出来的程序作一个简单的测试,看看程序有没有错误。
MD5 ("") = dd8cdfbeecfe
MD5 ("a") = 0ccb9c0f1b6ace
MD5 ("abc") = cdfb0df7def
MD5 ("message digest") = fbd7cbda2faafd0
MD5 ("abcdefghijklmnopqrstuvwxyz") = c3fcd3dedfbccaeb
MD5 ("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz") =
dabdd9f5ac2c9fd9f
MD5 ("
") = edf4abe3cacda2eba
如果你用上面的信息分别对你做的MD5算法实例做测试,最后得出的结论和标准答案完全一样,那我就要在这里象你道一声祝贺了。要知道,我的程序在第一次编译成功的时候是没有得出和上面相同的结果的。
MD5的安全性
MD5相对MD4所作的改进:
1. 增加了第四轮;
2. 每一步均有唯一的加法常数;
3. 为减弱第二轮中函数G的对称性从(X&Y)|(X&Z)|(Y&Z)变为(X&Z)|(Y&(~Z));
4. 第一步加上了上一步的结果,这将引起更快的雪崩效应;
5. 改变了第二轮和第三轮中访问消息子分组的次序,使其更不相似;
6. 近似优化了每一轮中的循环左移位移量以实现更快的雪崩效应。各轮的位移量互不相同。
祝你好运!!!
HDL系列乘法器(2)——阵列乘法器
HDL系列乘法器(2)——阵列乘法器详解
阵列乘法器是一种高效的计算两数相乘的方法,通过将输入的A和B的比特逐位相乘并累加,形成部分和,然后通过加法器级联计算最终结果。让我们深入理解其工作原理和结构。 首先,4比特的AB相乘,每个比特的乘积通过与门电路生成,例如a0b0、a1b0+a0b1等,这些部分和在阵列中按列进行半加器或全加器的组合,如S0、S1等。这些部分和会逐列相加,并通过进位链传递至更高位。 RCA阵列乘法器以行波进位加法器为核心,消耗资源包括m*n个与门,n个半加器和mn - m - n个加法器。关键路径中,进位的传播影响着性能,使用进位保留加法器(CSA)可以缩短关键路径,减少延迟。 对比RCA和CSA结构,后者虽然资源相同,但关键路径更短,性能更优。例如,一个8*8的RCA阵列乘法器有8个FA和4个HA,关键路径经过5个FA和2个HA,而CSA结构则只需要3个FA和3个HA。设计上,4*4无符号RCA阵列乘法器需要构建与门、半加器和全加器的结构,并以行波进位加法器的阵列形式呈现。 要了解更多关于阵列乘法器的设计细节,可在公众号回复“d”获取源码。持续关注“纸上谈芯”,我们将定期分享更多技术内容,期待你的参与和反馈。大家好!有个有关数控线切割的知识我不知道怎么改了,如图我做了个第一幅图的程序,但是在运行的时候却得
问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,ecp证书源码总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。