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时间:2024-12-23 13:24:31 来源:神算指标公式源码

1.C#/Unity3D 入门 SourceGenerator
2.unity 3d怎么才能让坦克炮塔像坦克世界里一样鼠标移到一定位置然后炮塔慢慢跟上来的源码那种 有c#源码最好
3.求unity3d斗地主游戏源码
4.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
5.《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影

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C#/Unity3D 入门 SourceGenerator

       C# Source Generators是一种在编译时生成额外C#代码的机制,旨在简化代码生成和提高性能。源码它们只添加代码,源码不修改已有代码,源码确保安全。源码下面将引导您如何在Unity中使用Source Generators以及它们的源码jquery easyui 源码下载基本概念和API。

       在Unity项目中使用Source Generators并不推荐,源码可新建一个控制台项目存放Source Generators代码。源码选择.NET Standard 2.0作为项目类型,源码注意目前只支持此版本。源码打开项目文件.csproj,源码添加`true`标签。源码安装所需的源码NuGet包,确保版本兼容,源码目前Unity中仅支持3.8.0。源码

       在生成器项目中,创建新的javascript特效源码网站类,并添加`Generator`或`Generator[LanguageName.CSharp]`特性。实现`ISourceGenerator`接口。避免详细讨论源生成器API,后续会提供更详细的说明。遇到警告时,检查Roslyn编译器版本,确保符合NuGet包要求,可更新Visual Studio或降低版本。在VS中切换到发布模式,生成或重新生成项目,得到生成器dll文件,只拷贝此文件至Unity中,注意避免生成器dll进入包中。

       在VS中添加内置的RoslynAnalyzer标签,并等待编译,源生成器将出现在项目中的CP包网源码引用->分析器列表中。在C#控制台项目里,直接添加源生成器引用,并手动补上`OutItemType`和`ReferenceOutputAssembly`属性。配置源生成器项目以在生成后自动拷贝到特定目录,使用bat脚本实现。

       源生成器入门包括概述、表达式、语句、命名空间和引用的基本概念。了解这些概念有助于掌握源生成器的使用。初始化方法`Initialize`主要注册`SyntaxReceiver`以遍历语法节点,执行方法`Execute`则具体编写生成过程,围绕`context`进行操作。理解`SyntaxReceiver`、`context.AdditionalFiles`、`context.ParseOptions`、MACD底抬高源码`context.AnalyzerConfigOptions`和`context.Compilation`属性有助于实现源生成器的功能。使用语法树(Syntax Tree)构建和操作代码是核心任务,通过查找和手动创建节点,将生成的源代码加入上下文参与编译。

       若担心语法树构建过程复杂,可采用更简单的字符串拼接方式生成代码,避免名称冲突时使用`global::System.Buffers`进行引用,以防止与其他代码冲突。通过逐步学习和实践,源生成器将帮助您更高效地管理C#代码生成任务。

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       把下面的脚本挂载到要转的物体上

       using UnityEngine;

       using System.Collections;

       public class RobotTurret : MonoBehaviour {

       [SerializeField]

        private float RotateSpeed = f;

        [SerializeField]

        [Range(0f, f)]

        private float Limit = f;

       private float InitLocalRotY = 0f;

       void Start () {

        InitLocalRotY = transform.localRotation.eulerAngles.y % f;

        }

       void Update () {

        Vector3 MouseWorldPosition = Vector3.zero;

        Plane plane = new Plane(Vector3.up, transform.position);

        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

        float distance;

        if (plane.Raycast(ray, out distance)) {

        MouseWorldPosition = ray.origin + ray.direction * distance;

        }

       Vector3 pos = MouseWorldPosition;

        pos.y = transform.position.y;

        Quaternion aimRot = Quaternion.RotateTowards(

        transform.rotation,

        Quaternion.LookRotation(

        pos - transform.position,

        Vector3.up

        ),

        Time.deltaTime * RotateSpeed

        );

        transform.rotation = aimRot;

        // Clamp

        float localY = Mathf.Repeat(transform.localRotation.eulerAngles.y + f, f) - f;

        if (Mathf.Abs(Mathf.Abs(localY % f) - Mathf.Abs(InitLocalRotY)) > Limit) {

        transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, InitLocalRotY + (localY > 0f ? Limit : -Limit), 0f);

        }

        }

       }

求unity3d斗地主游戏源码

       我根据自己的理解写一点吧,纯手写。第一题: 1,脚本中定义public变量,然后在检视面板(inspector)中拖拽赋值获取 2,使用GameObject.Find+游戏物体名字获取如:GameObject.Find("cube"); 3,苹果对接APP源码使用GameObject.FindGameObjectWithTag

Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解

       Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,尤其适用于构建MMORPG。MMORPG的核心之一是AOI算法,它让服务器能高效管理玩家与NPC,确保游戏流畅性与稳定性。本文将深入解析AOI算法原理与实现。

       AOI(Area of Interest)算法,即感知范围算法,通过划分游戏世界区域并设定感知范围,让服务器能及时通知区域内其他玩家与NPC。这一策略减少不必要的计算和通信,增强游戏性能与稳定性。

       划分区域与计算感知范围是AOI算法的关键。常用方法有格子划分法与四叉树划分法。

       格子划分法将世界划分为固定大小的格子,玩家与NPC进入格子时,服务器通知格子内其他对象。此法实现简单,但需合理设置格子大小与数量以优化游戏性能与体验。

       四叉树划分法则将世界分解为矩形区域,递归划分至每个区域只含一个对象。此法精度高,适应复杂场景,但实现复杂,占用资源较多。

       感知范围计算有圆形与矩形两种方式。圆形计算简单,适用于圆形对象,但不处理非圆形对象,且大范围感知导致性能损失。矩形计算复杂,适处理非圆形对象,但同样占用更多资源。

       实现AOI算法,步骤包括划分区域、添加与删除对象、更新位置、计算感知范围与优化算法。

       代码示例采用格子划分法与圆形感知范围,使用C#编写。此代码可依据需求修改与优化,适应不同游戏场景。

       总结,AOI算法是管理大量玩家与NPC的关键技术。在Unity3D中实现时,需选择合适划分与计算方式,并优化调整以提升游戏性能与稳定性。本文提供的解析与代码示例能帮助开发者深入理解与应用AOI算法。

《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影

       在Unity 3D中,全局光照和阴影是实现逼真渲染的重要手段。全局光照分为烘焙式和实时两种方式。静态物体通过烘焙式全局照明(Baked GI)处理,预先计算间接照明并存储,而动态物体则通过光探针获取静态物体的反射光。引擎提供了点光源、聚光灯、有向平行光源和区域面光源等光源类型,其中环境光源与天空盒系统关联,可模拟日出日落效果。

       实时光照模式下的光源仅产生直接照明,不涉及间接照明,但在Unity 3D的Lighting设置中,勾选Realtime Global Illumination选项,可实现全局照明,主要适用于主机平台游戏。烘焙式光照贴图通过预先计算并存储直接和间接照明信息,节省运行时计算,但内存占用较大。

       混合光照模式允许光源实时调整属性,提供动态照明,包括Baked Indirect(仅预计算间接照明)、Shadowmask(预计算静态阴影)和Subtractive(烘焙光源信息)等。其中,Shadowmask存储静态阴影信息,Subtractive模式下动态阴影实时投射到静止物体。

       光探针技术弥补了光照贴图对动态物体的限制,通过预计算并插值光照信息,提供更真实的动态物体照明效果。然而,光探针有其局限性,如不适用于大物体内部和大凹面表面。此外,还有反射用光探针,用于环境映射。

       渲染阴影功能通过光源空间和屏幕空间确定阴影区域,使用阴影贴图(如阴影映射)和层叠式阴影贴图技术来减少透视走样的问题,提高渲染效率和精度。通过这些技术,Unity 3D能为游戏场景提供丰富多样的光照效果和阴影细节。

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