1.AirSim学习笔记(三)Using SITL with AirSim
2.《合成大西瓜》自定义版怎么导出链接(自制合成大西瓜游戏链接分享教程)
3.ue5 git clone 多大
4.游戏原型(二)—— 扫雷
5.让 Waydroid 运行 Android 13 (LineageOS20)
6.使用 Phaser3+Matter.js 实现“合成大西瓜”游戏
AirSim学习笔记(三)Using SITL with AirSim
使用AirSim实现SITL的游戏源码游戏源码用详细步骤如下: 1. 安装虚幻引擎1.1.1 下载并安装Epic Game Launcher
1.1.2 通过Launcher安装Unreal游戏引擎
1.1.3 安装Visual Studio ,确保选择“桌面开发C++和Windows SDK .0.”选项
1.1.4 使用Git安装AirSim源码
2. 测试Unreal和AirSim2.1.1 进行环境配置,克隆克隆如安装Landscape Mountains场景
2.1.2 在AirSim根目录下编译源码,游戏源码游戏源码用检查“AirSim\Unreal”目录下的克隆克隆“Plugins”插件生成情况
2.1.3 使用Developer Command Prompt for VS 运行编译后的项目,确保Unreal和AirSim安装成功
3. 配置背景环境LandscapeMountains3.1.1 安装并设置Landscape Mountains场景,游戏源码游戏源码用注意版本兼容性
3.1.2 在Unreal中新建C++类,克隆克隆war源码包下载为项目编译生成Visual Studio工程文件
3.1.3 将AirSim插件复制到LandscapeMountains本地文件夹,游戏源码游戏源码用并修改相关配置文件
4. 在Windows中构建AirSim4.1.1 安装虚幻引擎和Visual Studio
4.1.2 克隆AirSim源代码,克隆克隆进入AirSim目录,游戏源码游戏源码用使用Developer Command Prompt for VS 构建项目
4.1.3 配置并启动Unreal编辑器,克隆克隆完成AirSim环境的游戏源码游戏源码用构建
5. 使用AirSim5.1.1 启动Unreal编辑器并加载预设环境,调整设置以适应SITL使用
5.1.2 通过遥控器或键盘控制无人机,克隆克隆实现SITL与AirSim的游戏源码游戏源码用结合使用
6. AirSim与ArduPilot SITL结合使用6.1.1 设置ArduPilot SITL环境,确保与AirSim兼容
6.1.2 在AirSim中指定ArduPilot设备参数,克隆克隆如IP地址和端口
6.1.3 启动AirSim和ArduPilot SITL,游戏源码游戏源码用进行多旋翼无人机的模拟操作
通过上述步骤,可以成功实现使用AirSim与ArduPilot SITL结合进行无人机模拟和控制。请注意在多设备仿真时可能遇到的平台差异问题,并参考相关讨论线程进行调整。《合成大西瓜》自定义版怎么导出链接(自制合成大西瓜游戏链接分享教程)
合成大西瓜自定义版是基于经典的合成大西瓜游戏而制作的自定义版本。通过这个版本,玩家可以自己选择喜欢的,作为合成大西瓜的元素,进行游戏。这样的自定义版本让玩家更加享受到游戏的乐趣,也更加有趣。如何制作自定义版合成大西瓜游戏
制作自定义版合成大西瓜游戏,首先需要找到一个可供编辑的游戏源码。可以在GitHub上搜索到合成大西瓜的开源项目,可以将项目克隆到本地后使用编辑器进行代码的修改。修改的部分主要是替换原有的素材,可以根据喜好和使用场景进行选择。当改完代码后,可以进行本地测试,确保游戏可以正常运行并展示出自定义的成品源1688源码效果。最后,可以将代码打包上传到网络,制作自己的合成大西瓜自定义版。
如何导出自制的合成大西瓜游戏链接
将自制的合成大西瓜游戏分享出去,需要导出游戏的链接。在自主制作的游戏中,我们需要将代码打包成一个静态文件,之后上传至云端,生成一个在线播放链接。具体步骤如下:
打开cmd或terminal,进入游戏代码所在目录。
执行命令:npm install,安装相关的node_modules。
执行命令:npm run build,开始打包文件。
上传“dist”文件夹中的内容到github等服务器上。
在GitHub上找到对应的文件,复制链接。
打开链接,进行游戏测试,确保游戏可以正常运行。
如何分享自制合成大西瓜游戏链接
在导出自制合成大西瓜游戏链接后,就可以通过多种方式进行分享,让更多人来玩你的游戏。以下列举了几个常见的分享方式:
将链接分享到社交媒体上,如微博、朋友圈等。这样可以让更多人看到你的游戏,并且会有更多人来尝试游戏。
将链接分享给亲朋好友,通过私聊或邮件的方式。这可以让你的好友更加方便地查看游戏,也更容易得到他们的反馈。
将链接分享到自己的数藏科技源码网站或博客上。这可以让更多人看到自己的游戏,并且可以得到更多的曝光。
结语
自制合成大西瓜游戏可以让玩家进一步接触到游戏制作的过程。通过制作自定义版本,可以根据自己的需要来选择素材和游戏规则,更加自由和有趣。分自制游戏,可以让更多人了解到自己的作品,并得到更多的反馈和建议。希望这篇文章对你有所启发,让你制作自己的合成大西瓜游戏,并分享给更多人。
ue5 git clone 多大
首先,要明确回答“ue5 git clone 多大”这个问题,我们需要了解“ue5”通常指的是“Unreal Engine 5”,而“git clone”是Git版本控制系统的一个命令,用于复制一个仓库到本地。关于“多大”,我们可以理解为是询问克隆下来的仓库大小。然而,这个大小并不是固定的,因为它取决于多个因素,包括仓库中的文件数量、文件类型(如代码、图像、音频等)、历史提交记录的数量等。
接下来,详细解释这个问题。当我们执行“git clone”命令时,Git会复制指定仓库中的所有文件和历史提交记录到本地。如果是一个包含多年开发历史的大型项目,如Unreal Engine 5的源代码仓库,那么克隆下来的python大游戏源码大小可能会非常大,可能达到数十GB甚至更多。这是因为除了当前的源代码文件外,Git还会保存每一次修改的历史记录,包括之前版本的代码、提交的注释、以及可能的二进制资产等。
以Unreal Engine 5为例,其源代码包含了大量的C++文件、蓝图可视化编程资源、3D模型、贴图、音频文件等,这些都是构成游戏引擎必要组成部分的复杂资源。随着项目的不断开发和更新,这些文件会不断累积,导致整个仓库的体积增大。因此,克隆这样一个仓库需要相当多的磁盘空间和时间。
最后,值得注意的是,如果你只需要查看或贡献代码的某个特定部分,而不是整个项目,你可以通过Git的“sparse checkout”等高级功能来只克隆你感兴趣的部分,这样可以大大减少所需的磁盘空间。此外,一些项目也会提供压缩的源代码包或发布特定的构建版本,这些通常比直接克隆整个Git仓库要小得多。总的来说,“ue5 git clone”的大小是一个动态变化的数字,具体取决于你克隆的仓库内容以及克隆时的项目状态。
游戏原型(二)—— 扫雷
创建扫雷游戏的第二篇教程,我们克隆经典扫雷游戏并引入六边形网格布局,同时使用立方体和世界空间文本。视觉效果与碰撞方块教程相似,溯源码是几个故复制项目并移除所有脚本、材质和预制件,仅保留主光源和摄像机。设置稍微倾斜的俯视视角,将摄像机位置设为(0, , -),旋转为(, 0, 0)。启用单个TextMeshPro对象显示未知雷数量,位置为(0, 0, ),宽度,高度5,旋转为(, 0, 0),字体大小,居中显示。使用现有发光**材质。设置抗锯齿(MSAA)模式为4倍,可与FXAA结合使用,处理HDR范围碎片。禁用“Lighting / Main Light / Casts Shadows”开关以避免阴影。
使用带有Game组件的单个游戏对象控制整个游戏,添加名为minesText的文本引用,配置行数和列数分别为8和。创建CellState枚举类型,用于跟踪相邻地雷数量、地雷状态、标记为确定地雷和标记为不确定地雷。添加位标志用于标记类型、已标记状态和已揭示状态。为地雷状态添加组合掩码,方便检查和设置非数字单元格状态。实现检查单元格是否匹配特定掩码的方法以及获取已应用或未应用掩码的状态。
创建Grid结构体用于表示网格,包含本地数组和计算缓冲区,使用作业系统处理多个单元格。GridVisualization结构体负责可视化,跟踪网格、材质和网格,包含计算缓冲区和float3本地数组设置位置和颜色。Draw方法调用Graphics.DrawMeshInstancedProcedural绘制网格。添加网格可视化和配置材质、网格的字段到Game脚本中,初始化和释放可视化,最后在Update方法末尾绘制。
使用Burst方法设置着色器图形中的实例化工作,创建HLSL资源并编写代码。设置对象到世界矩阵的位置并包含获取实例颜色的函数。创建着色器图形,使用HLSL文件将顶点位置连接并设置片段颜色。InjectPragmas自定义函数节点包含文本内容。使用GPU实例化的材质,并将其分配给游戏对象。
为正确初始化网格可视化创建InitializeVisualizationJob作业,并将所有单元格位置和颜色设置为统一的0.5。调整GridVisualization中的常量表示每个单元格的宽度和高度。在Initialize方法中增加实例计数以匹配单元格数量。调整作业以设置每个单元格的所有小块,每个小块形成独立的矩形网格。
为每个单元格更新网格创建UpdateVisualizationJob作业,并在Update方法中调用GridVisualization.Update方法。初始化和执行作业,更新位置和颜色缓冲区。在Game.Update方法调用GridVisualization.Update以保持网格状态。
使用静态数组表示符号的二进制位图,并在作业中添加方法切换每个小块的状态。通过左移块索引并使用掩码访问位图。根据单元格状态切换符号,并为每个符号设置不同颜色。添加GetSymbolIndex静态方法返回正确的符号索引。循环遍历所有符号,设置正确的颜色和Y位置,同时处理地雷、标记和隐藏状态。
实现游戏玩法,玩家通过触摸单元格进行操作。使用GridVisualization.TryGetHitCellIndex方法获取点击的单元格索引。标记单元格,修改状态并减少未知地雷数量。创建DoMarkAction方法处理标记动作,执行DoRevealAction方法揭示单元格。放置地雷,更新可视化以显示地雷。
追踪相邻地雷数量,实现SetMine方法,递增邻居状态。计算相邻地雷数量,处理边界条件。揭示空区域,创建RevealRegionJob作业,使用栈检查相邻单元格,揭示零地雷相邻单元格及其非零边界。实现Reveal方法,用于执行给定单元格的作业。
检测失败和成功,修改StartNewGame方法,更新游戏结束状态。揭示所有地雷和不正确的标记以评估错误。开始新游戏时重置游戏状态。检测成功,比较隐藏单元格数量和地雷数量。修改波纹数据,支持多个波纹效果,调整波纹扩散和消失速度。更新可视化效果,仅在存在活动波纹或玩家触摸单元格时更新。
至此,我们完成扫雷游戏原型教程。接下来的教程是Runner 2。此教程遵循开源许可证,提供源码和PDF文档。感谢Jasper Flick大神的Cat Like系列教程,希望你完成本教程后能进一步完善游戏并发挥创意。
让 Waydroid 运行 Android (LineageOS)
在撰写这篇文章时,Waydroid 最高提供 LineageOS 容器镜像,基于 Android ,Waydroid 正在准备 LineageOS ,但目前仍处于不完全可用状态。用户在构建 LineageOS 镜像时可能遇到问题,例如 libndk 转译不能正常使用,以及 arm 游戏无法运行。
欲构建 LineageOS ,请准备一台运行 Arch Linux 的 X 平台作为编译设备。构建时需要 GB 或更高内存和大约 GB 硬盘空间,尽管实际使用量可能小于预期。构建需要访问 GitHub 的网络,尽管可使用国内镜像站进行源代码克隆。在 Arch Linux 中,需要开启 multilib 仓库,使用 repo git 克隆 LineageOS 源代码,并安装构建所需的工具。
开始构建前,创建一个用于 LineageOS 的目录,然后配置 git 和确保 Git-LFS 可用。初始化本地仓库,获取 Waydroid local_manifests,同步源代码,大概需要一个小时或更长时间。配置本地构建环境,应用 Waydroid 补丁。选择正确的 lunch 选项(例如,lineage_waydroid_x_-userdebug)来适应 X_ 平台。注意在构建过程中合理使用内存,以避免内存不足的错误。这通常需要 3-4 小时或更长时间,具体取决于硬件性能。构建完成后,需要将输出的镜像转换为系统和供应商所需的格式(system.img 和 vendor.img)。
将自定义镜像复制到 Waydroid 的额外图像目录中,并初始化 Waydroid。至此,您即可在 Waydroid 上使用 LineageOS 。提供几张截图以供参考。
若在构建过程中遇到 Git-LFS 未正常工作的问题,请检查您的环境是否正确安装了 Git LFS,或重新安装 Git LFS 并再次拉取源代码中需要 Git-LFS 的文件。也可能需要重新应用 Waydroid 补丁。若遇到补丁冲突,则可同步源代码以解决此问题。再次尝试构建。
更多细节和文档可在相关文档和 Wiki 页面查阅。
使用 Phaser3+Matter.js 实现“合成大西瓜”游戏
最近一款“合成大西瓜”游戏风靡网络,其玩法简单,实现难度不高,本文分享基于 Phaser3 游戏框架和 Matter.js 物理引擎的实现过程,旨在深入解析游戏功能。
游戏核心玩法在于操作水果从上至下掉落,两个相同水果合成一个更大的水果,最终合成大西瓜,游戏界面直观展示。
游戏共涉及种水果,其中前5种随机掉落,后续水果通过合成产生。
游戏得分机制遵循合成水果的序号加1计算,合成大西瓜额外得分。
借助Phaser游戏框架快速开始游戏开发,通过GitHub克隆Phaser3脚手架,选择TypeScript版本,利用类型提示提升开发效率。
配置游戏初始化参数,指定使用Matter.js物理引擎,选择等比例缩放模式。
在preload函数中加载资源,包括种水果。
创建水果对象,根据掉落方式和状态分类处理。
添加点击屏幕事件,控制水果下落与新水果生成。
实现物体碰撞检测,判断水果合成逻辑,处理碰撞事件。
加入游戏结束判定,通过碰撞检测实现,处理点击水果时的特殊碰撞情况。
实现得分逻辑,当成功合成水果时增加分数。
游戏基础玩法开发完成,借助Phaser框架快速实现游戏原型,适合新手学习。
项目源码已发布到GitHub仓库,感兴趣者可自行查看。
感谢阅读,原文请参阅链接。