1.PIXI.JS源码解析:Ticker.js
2.lodash源码解析:reject、源码remove、讲解repeat、源码replace、讲解result...
3.探索TP6验证场景的源码only、remove、讲解stl快速排序源码append规则
4.golang源码系列---手把手带你看heap实现
5.Android Framework底层原理——WMS机制
6.Unlua源码解析(附) 读源码的源码前置知识
PIXI.JS源码解析:Ticker.js
本文聚焦于剖析PIXI.JS的核心模块,尤其探讨了Ticker.js文件中包含的讲解功能实现,解释了Ticker和TickerListener如何协同工作以处理动画渲染和执行回调。源码
在使用PIXI.JS时,讲解初次接触的源码关键代码涉及实例化Application,该实例用于添加精灵图和创建动画。讲解核心在于Application中的源码内部变量_ticker,它负责动画循环的讲解执行。_ticker对象通过start方法启动循环,源码同时ticker.add方法允许将渲染函数添加到渲染队列中,确保每次循环时都能触发渲染函数,更新画布上的图像。
Ticker.js作为核心模块,包含了Ticker和TickerListener的逻辑。ticker.add方法将渲染函数添加到渲染队列中,而ticker.start方法则启动循环,触发队列中的渲染函数执行。ticker.remove方法用于移除队列中的函数。UPDATE_PRIORITY.LOW参数允许用户调整回调函数的执行顺序。
Ticker内部维护了一个队列,由_head和_tick变量管理。_head作为队列的源头,而_tick则负责循环执行,通过requestAnimationFrame实现。每次循环执行前,需要确保三个条件满足:_ticker已启动、_requestId为null以及队列中存在有效回调。当这三个条件满足时,kad 源码循环得以启动并执行。
每次循环时,_tick执行内部逻辑以更新图像。在循环过程中,_head.next指向下个回调,形成链式执行。_addListener方法用于内部管理回调函数的添加与移除,允许用户通过控制参数来影响回调函数的执行顺序与执行次数。
TickerListener作为回调函数链的管理器,负责链接并执行一系列回调函数。当向应用实例中添加回调时,会自动插入到TickerListener队列中,确保在每次循环时按照特定顺序执行所有回调。TickerListener内部方法确保了回调的正确执行顺序与执行次数,同时提供了灵活的插入策略,允许用户根据需要调整回调函数的位置。
总之,Ticker.js通过Ticker和TickerListener的协作,实现了高效、灵活的动画循环和回调执行机制,为开发者提供了强大的动画控制能力,简化了渲染和动画管理过程。
lodash源码解析:reject、remove、repeat、replace、result...
本文解析 lodash 中的 R 开头零散小方法,包括 reject、remove、repeat、replace、result、round。mclauncher 源码将从变参函数处理、lodash 实现细节、依赖方法 negate、核心方法 random、reject、remove、repeat、replace、result、round,直至原生实现进行深入剖析。
对变参的处理:随机方法 random 的实现思路巧妙,涉及多种情况处理,如参数长度与类型判定。
lodash 实现时对参数处理复杂,采用灵活策略,如依据参数长度与类型进行分类处理。
试验显示,随机方法 random 的 lodash 实现与原始 Math.random 相匹配。
依赖的 lodash 方法 negate:一个接收函数作为参数并返回结果取反的函数。
filter 方法:用于筛选数组元素,返回符合特定条件的元素。
random 方法:对 Math.random 的封装,用于生成指定范围内的随机数。
reject 方法:实现 filter 的相反功能,返回数组中不符合特定条件的元素。
remove 方法:在原数组中删除指定元素,返回删除元素形成的数组。
repeat 方法:采用快速幂算法实现元素重复,提高效率。
result 方法:类似 get 方法,实现简洁高效,尽量减少变量定义。ietester 源码
round 方法:实现带精度的四舍五入,通过 createRound 方法实现,支持不同近似函数。
createRound() 方法:接收参数 floor、ceil、round,返回相应近似函数。
带 e 显示的浮点数处理与不带 e 的处理过程不同,后者通常涉及更直接的数值操作。
原生实现:repeat、replace、round 方法是 ECMAScript 中 String.prototype 的原生实现,可直接使用。
remove 和 result 方法的原生实现需遵循 lodash 类似的思路,以优化性能与代码简洁性。
以 reject 方法为例,其核心逻辑通过创建一个 complement 函数实现,该函数接收一个函数 f 作为参数,返回新的函数执行时返回的结果为 !f(...args),从而实现功能。
探索TP6验证场景的only、remove、append规则
在探讨 TP6 验证场景的 only、remove、append 规则时,我们首先需要关注源码,以便准确理解其运作机制。在 Validate.php 文件中,这些方法的执行顺序和交互逻辑为我们提供了关键线索。让我们逐步解析这些规则及其相互作用,以便在实际应用中灵活运用。
首先,明确的vuforia 源码是,only、remove、append 方法之间不存在特定的执行顺序要求。它们各自完成的任务如下:
1. **only**: 指定仅需验证的规则。这一步是筛选过程,从所有可能的验证规则中挑选出特定的几个用于后续验证。
2. **remove**: 从筛选后的规则中移除特定的规则。这一步允许在 only 筛选之后,进一步排除不需要的验证规则。
3. **append**: 向筛选后的规则集中添加新的规则。这意味着在验证流程中引入额外的验证标准。
接下来,根据实际操作和源码分析,我们发现以下几个关键规则:
1. **remove 和 append 需要 only 的配合**:只有在 only 指定了验证字段后,remove 和 append 才能对该字段执行操作。如果缺少 only 的声明,remove 和 append 将直接跳过对应的验证逻辑。
2. **append 需要明确规则内容**:在使用 append 时,需要提供具体的规则描述,例如 `append('date', 'dateFormat:Y-m-d')`。而 remove 则主要通过规则名称进行操作,如 `remove('date', 'dateFormat')`。
3. **remove 支持 true 参数**:remove 方法允许传入 true 参数来移除该字段的所有验证规则。然而,这种方法不能与 append 同时用于同一规则,因为两者的目的与逻辑不兼容。
4. **remove 和 append 的交互规则**:当 remove 和 append 作用于同一规则时,只会移除原有的规则,不会添加新的规则。这一规则限制了在某些特定场景下的灵活应用。
最后,我们注意到一个在源码中影响验证逻辑的关键细节:在执行 append 后,系统会尝试移除先前添加的条件,这导致了在某些情况下,验证逻辑无法按预期执行。为了解决这一问题,我们需要对源码进行适当的修改:
- **注释掉相关代码行**:在源码中,找到并注释掉那些用于移除条件的代码,避免重复添加和移除条件。
- **调整验证流程**:在确保注释行不影响整体逻辑的前提下,调整验证流程以确保 append 的条件不会被意外移除。
通过以上解析和调整,我们可以更好地理解和利用 TP6 验证器中的 only、remove、append 方法,以适应复杂多变的验证场景需求。
golang源码系列---手把手带你看heap实现
heap包定义实现堆所需结构与操作方法,包含Interface接口,允许实现堆功能。Push和Pop方法分别用于添加元素与移除堆顶元素。
构建堆时需实现sort.Interface接口。Heap包内部仅包含两个非导出函数,作为堆导出方法的基础。
down函数将堆顶元素下沉,保持堆结构。up函数则将当前节点上浮,确保堆的性质。
Init函数初始化堆结构。Push与Pop方法用于添加与移除元素,底层依赖up和down函数。
Remove方法移除指定位置元素,类似Pop,通过上浮下沉操作恢复堆结构。
Fix函数在节点值变化后,用于修复堆结构。
使用案例:以学生信息为例,根据年龄排序,并按升序输出。
总结:heap包提供实现堆所需的接口与方法,通过非导出函数与导出方法的配合,完成堆的操作与构建。实例化堆后,可根据具体需求使用Push、Pop、Remove与Fix方法,实现元素的添加、删除与结构修复。
Android Framework底层原理——WMS机制
要深入理解Android Framework的底层运作,首先要探讨的是WMS机制。WMS,全称为Window Manager Service,它在Android系统中扮演着至关重要的角色,尤其是在视图管理和窗口调度方面。
WMS主要在用户界面的动态管理中发挥作用,比如应用程序的启动、界面切换、视图添加和移除等场景。它的核心职责是维护和控制屏幕上显示的所有窗口,确保用户体验的流畅和一致性。
在WMS框架中,Window是核心组件,每个应用程序的UI都会被封装在Window对象中。WMS通过管理这些Window,实现了窗口的创建、显示、隐藏和销毁。整体框架包括窗口的创建、配置、以及与系统资源的交互。
启动流程方面,当设备启动时,WMS会被初始化并启动。这个过程包括了系统启动时的预加载和资源准备,确保窗口管理服务的顺畅运行。具体来说,WMS的构造方法会初始化窗口管理相关的数据结构和设置,然后进入核心流程。
在addView源码分析中,我们能看到WMS如何接收应用程序的视图请求,将其添加到合适的窗口中,并调整布局和显示。而remove源码则展示了WMS在用户操作或应用更新时,如何移除不再需要的视图,释放系统资源。
要全面掌握Android Framework的底层原理,深入研究WMS机制是必不可少的。通过理解WMS的工作原理,开发者可以更好地优化应用性能,提升用户体验。进一步的源码探究,如qr.cn/AQpN4J所示,将帮助我们揭示WMS机制的更多细节。
Unlua源码解析(附) 读源码的前置知识
在解析Unlua源码时,需要熟悉Lua的基本API和交互机制。以下为关键API及功能解析:
1. lua_getfield(L, k):获取指定表中由key k指向的值,压入栈顶。
2. lua_gettop(L):返回栈顶元素的索引,即栈的大小。
3. lua_rawget(L, -2):与lua_getfield类似,获取t[k]的值压入栈顶,但不调用元方法。
4. lua_rawset(L, -4):设置t[k] = v,同样不通过元方法。
5. lua_remove(L, -2):移除栈中index为-2的内容,之后所有元素下移。
6. Lua与C++交互机制:调用开始时,Lua参数依次压入栈;调用结束时,C++返回值压入栈,同时返回值数量。
在lua.h中,lua与C交互的API如下:
1.1 lua_register:将C函数设置为全局名称的新值,允许Lua端调用。
1.2 lua_gettop:返回栈顶元素的索引,用于获取栈大小。
1.3 lua_pop:弹出栈中指定数量的值。
1.4 lua_tolstring:将指定位置的值转换为C字符串,并返回字符串长度。
1.5 lua_tostring:与lua_tolstring类似,但返回长度为NULL。
1.6 lua_getfield:将表中key指向的值压入栈顶。
1.7 luaL_getmetatable:获取指定表的元表并入栈。
1.8 luaL_newmetatable:创建新元表并入栈,或重用已有。
1.9 lua_getmetatable:获取指定索引处的表的元表。
1. lua_pushstring:将字符串入栈,Lua会做拷贝。
1. lua_settable:设置表中key对应的值。
1. lua_rawset:与lua_settable类似,不调用元方法。
1. lua_gettable:从表中获取key对应的值。
1. lua_rawget:与lua_gettable类似,不调用元方法。
1. lua_pushinteger:将数字入栈。
1. lua_pushlightuserdata:将指针入栈。
1. lua_pushcclosure:创建闭包入栈。
1. lua_pushvalue:复制指定位置的值入栈。
1. lua_setmetatable:设置表元表。
1. lua_getglobal:获取全局变量并入栈。
1. lua_setglobal:设置全局变量值。
1. lua_pushnil:入栈nil值。
1. lua_upvalueindex:获取闭包中的upvalue。
1. lua_touserdata:返回完整 userdata 或 light userdata 指针。
1. lua_newtable:创建空表并入栈。
1. lua_createtable:预分配空间后创建空表。
1. lua_next:用于遍历表元素。
1. lua_tolstring:将指定位置的值转换为C字符串。
1. lua_tostring:与lua_tolstring类似,但不返回长度。
1. lua_newuserdata:分配内存并创建 userdata。
1. lua_call:调用Lua函数。
1. lua_pcall:与lua_call类似,用于调用Lua函数。
在Lua中,存在一些全局方法如rawset和rawget,用于直接写入或读取表元素而避免元方法的调用。
综上所述,通过掌握这些API,开发者能有效利用Lua与C++的交互机制,实现复杂、高效的数据处理和逻辑交互。