1.(五) Geometries
(五) Geometries
本文主要介绍以下内容:
专栏代码地址: github.com/ue/three....
本文代码地址: github.com/ue/three....
在three.js概念里,mesh是由几何体Geometry和材质Material组成的,在源码Mesh.js可以看到之间的关系:
Mesh = Geometry + Material
为什么会有Mesh三角网的概念呢?
首先我们要回顾下图形渲染管线了。
所以,从上图可以理解:
Geometry: 就是在准备顶点数据,对应Vertex处理过程; Mesh: 就是pyltp 源码编译安装对应的Triangle三角面处理过程; Material:对应Fragment片元处理过程,对每个三角面片进行着色、贴图等等处理;
几何体,就是在准备一堆顶点数据,主要包括顶点数据、颜色数据、UV贴图数据、法向量数据等等;简单的说,几何体就是数据源,如果你对如何通过三角面片拼接成几何体非常了解,完全可以自己组织数据,不幸的同花顺涨停源码是,这样操作不仅麻烦,而且也是非常困难的事情。所以,three.js内置常用的几何体,供大家直接使用,然后控制Position、Scale、Rotation、日本php源码visible等空间属性,来操控物体。
Three.js一共有 种内置的图元。
简单整个例子,了解下使用流程,其他几何体触类旁通,参考three.js官网即可。
参考代码:
执行命令:
运行后,大牛有形源码场景中多一个Line。
运行后,多出一个三角锥:
为什么即存在Geometry,又存在BufferGeometry?
说白了,Geometry更适合于人来理解,自定义的地方比较多,但性能比较低一些;
BufferGeometry更适合计算机来理解,自定义的rosvelodyne源码编译地方很少,适合对图形学非常了解的人使用,但是性能很高。
内置的几何体,都是一些非常基础的模型,可以使用这些基础模型组装成,搭积木的方式,组成非常复杂的场景。
目前国内,数字产业化搞得如火如荼,各个行业都要数字化,所以数据的来源也是非常复杂的,多种多样的,比如:BIM行业的Revit数据模型、CAD图纸,GIS行业的各种数据要素、倾斜摄影、tiles,可以参考CesiumLab的数据转换这张图。
最终都会将各行各业的数据进行转换,轻量化,瓦片化等等技术手段,传输给Three.js的BufferGeometry,进行渲染;
或者将数据通过Datasmith的插件,转换数据转换成Unreal Engine的资产进行渲染。
后期会针对熟悉的行业数据进行一一分析,探讨应用场景。
图形学分为三大部分,几何、渲染、动画。