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【魂斗罗游戏java源码】【无忧源码会员】【emacs源码阅读】3d展示网站源码

2024-12-23 04:14:06 来源:知识 分类:知识

1.520情人节表白网页代码~html+css+js浪漫星空❤爱心3D相册 (含音乐)
2.vr成品网站源码是展站源什么意思?
3.VR成品网站源码是视频的唯一来源吗?
4.浏览器上的3D—WebGL和Three.js
5.DETR3D模型源码导读 & MMDetection3D构建流程
6.3d稀疏卷积——spconv源码剖析(五)

3d展示网站源码

520情人节表白网页代码~html+css+js浪漫星空❤爱心3D相册 (含音乐)

       一年一度的情人节、七夕情人节、示网生日礼物、展站源告白师妹、示网圣诞节、展站源元旦节跨年、示网魂斗罗游戏java源码程序员表白,展站源是示网否想给女朋友或心仪的女生一个惊喜?今天这篇博客将分享如何使用html、css和javascript编写浪漫星空爱心3D相册代码,展站源快来学习制作属于程序员的示网浪漫吧!

       在表白前,展站源我们的示网留言区已开放,快来展示你的展站源独特表白方式,向心仪的示网人表白吧!

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       一、PC端演示:在线演示地址

       二、H5端演示

       ❉ 代码文件目录

       一、3D相册(代码实现)

       1. html(相册部分)

       2. js(星空部分)

       ❉ 3D相册裁剪(教程)

       1. 需要一张(可自定义)

       2. 相片裁剪(教程)

       首先:下载美图秀秀/百度下载/或者软件安装,或使用在线链接裁剪→在线裁剪链接

       2. 美图秀秀(电脑版)裁剪

       1. 选择需要裁剪的

       2. 裁剪大小建议在px *px左右,否则太大,页面会出现卡顿现象

       3. 保存相片

       ❉ 歌曲mp3更换教程(教程)

       如需更换mp3背景音乐,可自行下载更换即可~ mp3免费下载地址

       1. 搜索需要的歌曲

       2. 下载

       3. 获取歌曲id

       4. 关注公众号后/复制链接到浏览器打开

       5. 下载mp3~下载完毕后自行替换mp3文件即可(如不想修改代码,必须保持名称一致)

       ❉ 做好的网页效果,如何通过发链接给别人看?

       1.1 解决部署上线→部署上线工具(可永久免费使用)

       1. 不需要买服务器就能部署线上,全世界都能访问你的无忧源码会员连接啦,这里给大家推荐一个程序员必备神器~ 插件集成了超级多好用的插件,免费下载安装,简单易懂,简直神器~ 需要可在文章下方公众号获取

       2. 把你的代码效果做好了以后,部署到线上,把链接发给别人,就可以让对方通过你的连接点击进去,就能看到你的网页效果啦,电脑端和手机端都可以噢!(不然别人看你的网页都要发文件过去,体验感不太好哦~)

       1.1 部署流程

       1.2 哇~ 部署成功

       哇~ 部署成功!将你写好的页面部署上线后,全世界的人都可以通过链接访问到你的网页了(永久免费使用哦)~

       ❉ 前端零基础入门到高级(视频+源码+开发软件+学习资料+面试题)一整套(教程)

       适合入门到高级的童鞋们入手~

       ❉ 源码获取

       ❉ 关注我,点赞博文~ 每天带你涨知识!

       ❉ 1.看到这里了就[点赞+好评+收藏]三连~ 支持下吧,你的「点赞,好评,收藏」是我创作的动力。

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       ❉ 更多表白源码

       ❤款表白源码演示地址

vr成品网站源码是什么意思?

       VR成品网站源码并不是视频的唯一来源。实际上,VR成品网站源码通常是emacs源码阅读由专业的VR开发团队或公司开发的,他们使用专门的VR技术来创建虚拟现实体验。这些体验通常包括3D图像、声音、交互式传感器等元素,以提供身临其境的体验。

       然而,除了VR成品网站源码,视频也可以成为VR体验的一部分。例如,一些VR网站可能会提供一段视频,用户可以通过VR设备观看。这些视频可以是任何类型的内容,如娱乐、教育、商业广告等。同时,开发人员也可以自己制作VR视频并将其嵌入到自己的网站中。

       因此,可以说VR成品网站源码并不是唯一的视频来源,开发者也可以通过其他方式创建自己的VR体验。需要注意的是,为了确保用户能够安全、舒适地体验VR内容,开发者需要遵循一定的技术标准和最佳实践。

VR成品网站源码是视频的唯一来源吗?

       1. 在虚拟现实(VR)领域,常常有人疑问:VR成品网站源码是否是视频内容的唯一来源?

       2. 实际上,这种观点并不准确。专业的VR开发团队或公司会利用高级技术,如3D建模、声音设计和交互式传感器,来创建沉浸式的虚拟现实体验。

       3. 这些体验不仅仅是内核源码数网页源码所能展现的静态内容,而是更为复杂和互动的。

       4. 尽管如此,视频在VR体验中仍然扮演着重要角色。许多VR网站提供适用于VR设备观看的视频,这些视频形式多样,包括娱乐、教育和商业广告等。

       5. 开发者可以创作VR视频并将其嵌入网站,为用户提供更加丰富的体验,例如身临其境的**观看或参与教育演示。

       6. 因此,VR成品网站源码并非视频内容的唯一来源。

       7. 开发者需要综合运用各种技术元素,并遵循技术标准和最佳实践,以确保用户体验的安全和舒适。

       8. 毕竟,VR体验的成功在于多种技术元素的综合作用,而非单一的源码或视频。

浏览器上的3D—WebGL和Three.js

       WebGL是什么

       WebGL,全称为Web Graphics Library,是一种3D绘图协议。它允许将JavaScript和OpenGL ES 2.0结合,通过增加一个JavaScript绑定,WebGL可以在HTML5 Canvas中提供硬件加速的3D渲染。这使得Web开发人员能够利用系统显卡在浏览器中更流畅地展示3D场景和模型,创造复杂的导航和数据可视化,且无需开发专用的渲染插件,适用于创建具有复杂3D结构的网站页面或3D网页游戏。

       WebGL的工作原理

       WebGL主要通过点、线、三角形进行基本绘图,复杂图形则通过三维软件导出顶点坐标,vscode源码关联通常存储在显存中以加速GPU读取。顶点坐标通过顶点着色器由OpenGL ES编写,JavaScript定义并传递给GPU生成三角形。顶点着色器处理顶点坐标转换为屏幕坐标,包括应用投影矩阵将三维坐标转换为屏幕坐标。片元着色器负责给模型上色,计算模型的颜色、质地、灯光等,生成像素,完成整个渲染过程。

       WebGL完整工作流程

       WebGL工作流程分为准备数据、生成顶点着色器、图元装配、生成片元着色器和光栅化五个阶段。准备数据阶段提供顶点坐标、索引、UV坐标、法线等数据;生成顶点着色器阶段由JavaScript定义顶点着色器程序;图元装配阶段GPU根据顶点数量运行顶点着色器程序,生成最终坐标;生成片元着色器阶段处理模型颜色、质地、光照等;光栅化阶段通过片元着色器确定每个像素颜色,最终完成渲染。

       three.js是什么

       three.js是一个基于WebGL的库,封装了3D渲染需求中的重要工具和渲染循环。它简化了WebGL的接口,降低了学习成本,使开发者能够更加轻松地创建3D应用。three.js处理WebGL的大部分细节,提供了人类可读的3D API,使开发人员能够更加专注于创意和设计。

       推荐资料

       了解three.js的更多信息,可以参考以下资源:

       three.js - Javascript 3D library(官方网站)

       three.js / documentation(官方文档)

       Three.js 中文文档(内容可能不全或过时,仅可作为参考,请以官方英文文档为准)

       three.js / examples(官方示例)

       github.com/mrdoob/three...

       专栏:THREE.JS源码注释 - CSDN博客(十分详细的源码解读)

       官方双语/合集线性代数的本质(基础知识,关于矩阵)

       参考文章

       深入理解WebGL&Three.js工作原理 - cnwander - 博客园

       three.js 现学现卖

DETR3D模型源码导读 & MMDetection3D构建流程

       本文主要梳理了学习理解DETR3D模型源码与MMDetection3D构建流程的过程。首先,介绍model dict的配置与模型参数设置,指出在模型部分按照backbone、neck、head顺序定义,体现模型结构。

       MMDetection3D在模型构建中利用类之间的包含关系递归实例化组件。在构建模型后,借助于registry机制实例化每一个组件,展现其层次性与模块化设计。

       在初始化流程中,首先在train.py的build_model开始,通过调用build方法逐级初始化各子结构,直至最底层结构,遵循初始化顺序:Detr3D -> backbone -> neck -> head -> head_transformer -> head_transformer_decoder -> 最终组件。其中,许多类继承自官方提供的框架结构,通过super()调用在父类中实现子结构初始化。

       关于DETR3D的组件,backbone、neck、head分别负责特征提取、融合、和目标检测的关键阶段。Detr3DHead继承自mmdet3d的DetrHead类,是模型的头部组件,实现特定检测任务。

       DETR3DTransformer位于模型底层,是实现论文创新点的关键部分。其通过传感器转换矩阵预测reference points,并将投影到特征图,结合Bilinear Interpolation抓取固定区域特征,通过object queries refinement改善queries,用于目标预测。这一部分负责查询、特征捕捉与优化。

       Decoder是DETR3D的核心,专注于实现object queries refinement。这一过程在论文中被详细探讨,并在代码中得到具体实现。值得注意的是,F.grid_sample()在特征处理过程中扮演着关键角色,展示其在变换与映射任务中的应用。

3d稀疏卷积——spconv源码剖析(五)

       介绍在构建的Rulebook指导下执行特定的稀疏卷积计算,关注于类SparseConvolution,其代码位于spconv/conv.py。

       Fsp.indice_subm_conv和Fsp.indice_conv经过spconv/functional.py中的SubMConvFunction和SparseConvFunction对象转换,最终会调用spconv/ops.py模块中的indice_conv等函数。

       专注于子流线卷积接口:indice_subm_conv,其代码位于spconv/functional.py。

       通过Python接口调用底层C++函数可能不够直观,因此使用torch.autograd.Function封装算子底层调用,该类表示PyTorch中的可导函数,具备前向推理和反向传播实现时,即可作为普通PyTorch函数使用。

       值得注意的是,Function类在模型部署中具有优势,若定义了symbolic静态方法,此Function在执行torch.onnx.export()时,可依据symbolic定义规则转换为ONNX算子。

       apply方法是torch.autograd.Function的一部分,此方法负责在前向推理或反向传播时的调度工作。通过将indice_subm_conv = SubMConvFunction.apply简化为indice_subm_conv接口,简化了算子使用,屏蔽了SubMConvFunction的具体实现。

       SubMConvFunction的前向传播方法forward调用spconv/ops.py的indice_conv函数。在src/spconv/all.cc文件中,通过PyTorch提供的OP Register对底层C++API进行注册。

       通过torch.ops.load_library加载.so文件,使用torch.ops.spconv.indice_conv调用src/spconv/spconv_ops.cc文件中的indiceConv函数。

       深入探索src/spconv/spconv_ops.cc文件中的indiceConv函数。

       代写部分代码内容...

[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构

       在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。

       在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。

       首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、UI、音效等资源。

       resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。

       scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。

       自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。

       反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。

       静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。

       机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。

       游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。

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