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来源:typecho付费主题源码 发表时间:2024-12-22 14:44:56

1.股票中 MACD.KDJ.BOLL.PSY.OBV.RSI.WWAD.CCI 是易源易源什么?公式是怎么样的
2.flash 8.0的详细简介

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股票中 MACD.KDJ.BOLL.PSY.OBV.RSI.WWAD.CCI 是什么?公式是怎么样的

       1.MACD为平滑异同平均线。公式如下:DIF:收盘价的码游码日指数移动平均-收盘价的日指数移动平均;DEA:DIF的9日指数移动平均;平滑异同平均:(DIF-DEA)*2,COLORSTICK。

       2.KDJ为随机指标。戏交公式如下:RSV赋值:(收盘价-9日内最低价的易源易源vc 反向代理 源码最低值)/(9日内最高价的最高值-9日内最低价的最低值)*;K:RSV的3日[1日权重]移动平均;D:K的3日[1日权重]移动平均;J:3*K-2*D。

       3.BOLL为布林线。码游码公式如下:BOLL:收盘价的戏交96发卡源码日简单移动平均;UB:BOLL+2*收盘价的N日估算标准差;LB:BOLL-2*收盘价的N日估算标准差。

       4.PSY为心理线。易源易源公式如下:PSY:统计日中满足收盘价>昨收的码游码天数/*;PSYMA:PSY的6日简单移动平均。

       5.OBV为累积能量线(俗称:能量潮)。戏交公式如下:VA赋值:如果收盘价>昨收,易源易源返回成交量(手),否则返回-成交量(手);OBV:如果收盘价=昨收,返回0,否则返回VA的历史累和;MAOBV:OBV的日简单移动平均。

       6.RSI为相对强弱指标。码游码公式如下:LC赋值:昨收;RSI1:收盘价-LC和0的戏交较大值的6日[1日权重]移动平均/收盘价-LC的绝对值的6日[1日权重]移动平均*;RSI2:收盘价-LC和0的较大值的日[1日权重]移动平均/收盘价-LC的绝对值的日[1日权重]移动平均*;RSI3:收盘价-LC和0的较大值的日[1日权重]移动平均/收盘价-LC的绝对值的日[1日权重]移动平均*。

       7.WVAD,易源易源快手号挂机平台源码不是码游码WWAD。为威廉变异离散量。戏交公式如下:WVAD:(收盘价-开盘价)/(最高价-最低价)*成交量(手)的在线交党费系统源码日累和/;MAWVAD:WVAD的6日简单移动平均。

       8.CCI为商品路径指标(俗称:顺势指标)。公式如下:TYP赋值:(最高价+最低价+收盘价)/3;CCI:(TYP-TYP的日简单移动平均)/(0.*TYP的日平均绝对偏差)。

       通称为技术指标8大指标。网页商城源码带后台{个人看法,仅供参考。}

flash 8.0的详细简介

       FLASH的前身叫做FutureSplash,

       å½“æ—¶FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。

       å¹´æœˆï¼ŒFutureSplash正式卖给MM(Macromedia.com),改名为FLASH1.0 (网上也有信息称是Flash2.0)

       ä¸€åˆ‡æ˜¯è¿™æ ·å¼€å§‹çš„

        乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台苹果电脑,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。

       ç¥žå¥‡çš„游戏小子

        这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。

        进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时最先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。

        后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。

       äº’联网带来的机遇

        在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。

        年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。

        年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-in API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。

       å…­ä¸ªäººçš„小公司和并购事件

        由于资金的问题,年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。

        第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。

       å½“æ—¶Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。

       å¹´æœˆMacromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。

       äºŽæ˜¯åŒæœŸï¼Œä¹Ÿå°±æ˜¯å¹´æœˆï¼ŒMacromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。

       äº‹å®žä¸Šè¿™ä¸ªå¹¶è´­äº‹ä»¶ä»¶åŽæ¥å¼•èµ·äº†ä¸€äº›ä¼ è¨€ï¼Œè¯´å¦‚æžœ Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。

       ï¼ˆä¸è¿‡æœ‰è¶£çš„是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成为“Flash 杀手”。 )

       ï¼ˆå‘µå‘µï¼Œæœ‰ç‚¹æ„æ€ï¼Œå¾®è½¯çœ‹èµ·æ¥æ›´åƒæ˜¯åœ¨æŠ„袭Flash,从Office System中的OneNote中已可窥见一斑。这差不多是微软的一贯风格了。不过个人认为即使微软成功的抄袭了Flash,以其独特的垄断市场策略不可能将“Sparkle”扩展到非"Window”平台中,这也意味着没人会再喜欢这个“Sparkle”,当然,除了那些微软的忠实程序员,设计师是不太可能的。 微软的程序员静候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事实上,很多在LongHorn的界面技术在flash中实现早已不是问题)

       ä¹”纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。

       Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。

       Flash的快速发展

       å¾®è½¯çš„介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。

       å…³äºŽFlash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。

       å¹´5月日 Macromedia 推出了Flash3.0

       å¹´6月日 Macromedia 推出了Flash4.0

       è‡ª Flash 进入4.0 版以后,原本的 Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。

       å¹´æœˆæ—¥ Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)

       Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。

       å¹´3月日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)

       falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。

       å¹´8月日 Macromedia 推出了Flash MX (支持用 Flash MX 创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)

       Flash MX 增加了许多新的功能:

       å¯¹ç§»åŠ¨è®¾å¤‡å’Œæ‰‹æœºã€Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);

       Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍;

       å¯¹HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;

       FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);

       å¯¹Adobe PDF及其它文档的支持;

       åŸºäºŽå±å¹•çš„可视开发环境;

       å¯è§†ç¼–程环境;

       é«˜çº§å¯æŽ§åˆ¶å¤–观组件支持;

       æ•°æ®ç»‘定;

       Web 服务和 XML 的预建数据连接器;

       é¡¹ç›®ç®¡ç†åŠŸèƒ½ï¼›

       æºä»£ç æŽ§åˆ¶ç³»ç»Ÿï¼›

       ç­‰

       åŒæ—¶å¼€å§‹äº†å¯¹Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

       Flash可能的发展方向

       flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。

       flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样。它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有技持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。

       åˆ°å¹´æœˆæ—¥æ­¢ç›´æŽ¥æ”¯æŒæ’­æ”¾flash的手机和Pocket PC列表:

       ET (legend 联想)(手机 & Pocket PC)

       iPAQ (hp 惠普) (Pocket PC)

       iPAQ (hp 惠普) (Pocket PC)

       Nokia (Nokia 诺基亚) (手机)

       Nokia (Nokia 诺基亚) (手机)

       Nokia (Nokia 诺基亚) (手机)

       NTT DoCoMo Fujitsu i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Fujitsu 富士通)(手机)

       NTT DoCoMo Mitsubishi i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Mitsubishi 三菱)(手机)

       NTT DoCoMo NEC i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & NEC 日本电气)(手机)

       NTT DoCoMo Panasonic i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Panasonic 松下)(手机)

       NTT DoCoMo Sharp i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sharp 夏普)(手机)

       NTT DoCoMo Sony i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sony 索尼)(手机)

       Sony CLIE NX (Sony 索尼) (Pocket PC)

       Sony CLIE NZ (Sony 索尼) (Pocket PC)

       Sony CLIE UX (Sony 索尼) (Pocket PC)

       Motorola A (Motorola 摩托罗拉) (手机)

       Sanyo SCP- (Sanyo 三洋) (手机)

       Samsung SGH-e (Samsung 三星) (手机)

       Hisen C (Hisen 海信) (手机)

       Nokia i (Nokia 诺基亚) (手机)

       Dopod (Dopod 多普达) (手机)

       å®˜æ–¹çš„驱动下载地址:/

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