1.7个源代码/库搜索引擎网站
2.越学越多——获取虚幻源码
3.Yiso搜索引擎源码
4.js引擎v8源码分析之Object(基于v8 0.1.5)
5.UE5引擎Paper2D插件上的引擎源码引擎源码验证IntMargin.h文件源码解读分析
6.游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
7个源代码/库搜索引擎网站
1. GitHub - 开源代码领域的领航者 GitHub, 作为全球领先的开源代码库和版本控制系统,最近引入了革新性的对接源代码搜索服务。尽管它在这个领域相对较新,面板但其庞大的引擎源码引擎源码验证代码库已积累超过亿计,正如一篇博文中所述:“GitHub,对接无疑是面板同花顺付费指标源码海量宝藏的代名词!” 2. Krugle - 互联网上的引擎源码引擎源码验证搜索巨擘 Krugle凭借超过亿行代码的搜索覆盖,堪称全球最大的对接源代码搜索引擎之一,甚至声称其搜索结果囊括了全球三分之一开发者的面板作品。企业级服务更是引擎源码引擎源码验证覆盖了Amazon、IBM等知名企业,对接如Collab.net和SourceForge,面板以及Yahoo!等巨头。引擎源码引擎源码验证 3. Koders - Ruby程序员的对接最爱 Koders的搜索范围超过亿行代码,尤其受到Ruby程序员的面板热烈追捧。在被Black Duck Software收购后,Ruby搜索量激增倍,超越PHP、Perl和Python,成为该平台的第四大热门语言,仅次于Java、C/C++和C#。 4. Codaes - Linux时代的C/C++聚焦者 Codaes在源代码搜索领域虽然规模较小,拥有约2.5亿代码资源,但主要聚焦Linux C/C++项目,对于如今的技术环境稍显过时。除非Linux相关,否则可能有更多选择。 5. DZone - 用户共享的代码宝库 DZone拥有超过名用户贡献的个代码片段,是寻找代码的宝藏库,但需耐心挖掘。这里隐藏着无数珍贵的编程灵感,适合有毅力的kodi 没有 源码输出探索者。 6. Snipplr - 精致片段的海洋 尽管Snipplr的用户数略逊于DZone(约人),但代码片段数量却高达,增长迅速。它还提供了针对Textmate、Gedit、WordPress等工具的便捷插件,效率极高。 7. Google Code Search - 搜索领域的无可争议王者 最后,不能不提Google Code Search,作为搜索领域的巨头,其功能强大无需赘言。虽然Google并未透露具体代码库规模,但其与GitHub、SourceForge等海量公共代码库的紧密合作,足以证明其在源代码搜索领域的主导地位。几乎涵盖了所有编程语言的支持,是开发者寻找代码的首选工具。越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,dnf源码有多大进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。教育 直播app 源码
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
Yiso搜索引擎源码
Yiso,一款性能卓越的搜索引擎,以其自主研发的BiuSQL数据库储存数据,无需安装数据库,仅需下载源码解压即可使用。
Yiso的文件结构清晰,便于管理和维护。主要文件夹如下:
./css - 专门存放用于渲染的CSS资源文件。
./help - 提供Yiso的使用指南和声明文件,帮助用户快速上手。
./img - 存储Yiso相关的文件,用于显示和美化搜索结果。
./js - 收集JavaScript脚本资源,增强交互性和功能特性。
./s - 存放Yiso搜索功能的核心算法代码,确保高效搜索。
./console - 用于Yiso控制台操作,便于开发者进行调试和管理。
./备份 - 用于储存Yiso的开发过程和不同版本,方便回溯和更新。
./index.php - Yiso的首页初始化文件,启动应用并提供访问入口。
./verification.html - 实现Yiso的验证功能,增强系统安全,防止攻击。手机搜索框源码
./项目结构 - 详细描述项目组织结构,便于理解与开发。
获取Yiso源码的方式简单便捷,直接点击下载链接即可。
我们诚挚地提供这份免费资源,感谢您的支持与使用。
js引擎v8源码分析之Object(基于v8 0.1.5)
在V8引擎中,Object是所有JavaScript对象在底层C++实现的核心基类,它提供了诸如类型判断、属性操作和类型转换等公共功能。
V8的对象采用4字节对齐,通过地址的低两位来识别对象的类型。作为Object的子类,堆对象(HeapObject)有其独特的属性,如map,它记录了对象的类型(type)和大小(size)。type字段用于识别C++对象类型,低位8位用于区分字符串类型,高位1位标识非字符串,低7位则存储字符串的子类型信息。
对于C++对象类型的判断,V8引擎定义了一系列宏。这些宏包括isType函数,用于确定对象的具体类型。此外,还有其他函数,如解包数字、转换为smi对象、检查索引的有效性、实现JavaScript的IsInstanceOf逻辑,以及将非对象类型转换为对象(ToObject)等。
对于数字处理,smi(Small Integers)在V8中用于表示整数,其长度为位。ToBoolean函数用于判断变量的真假,而属性查找则通过依赖子类的特定查找函数来实现,包括查找原型对象。
由于后续分析将深入探讨Object的子类和这些函数的详细实现,这里只是概述了Object类及其关键功能的概览。
UE5引擎Paper2D插件上的IntMargin.h文件源码解读分析
深入探索Unreal Engine 5 (UE5) 的Paper2D插件时,我们发现IntMargin.h文件中定义了FIntMargin结构体,它用于在整数网格上描述2D区域周围空间的一种数据结构。FIntMargin是一个简单而直观的结构体,用于存储和操作2D界面元素的边距。它采用结构体形式,包含四个公共成员变量:Left、Top、Right和Bottom,使用int类型存储,通过UPROPERTY宏标记为蓝图可读写,归类于Appearance类别。
FIntMargin设计简洁,仅用于存储相关数据,无封装或继承特性。UE5的代码风格倾向于使用结构体来表示简单的数据集合。FIntMargin包含了四个构造函数,分别用于不同初始化场景,便于快速实例化。结构体通过重载+和-运算符,实现边距的加法和减法操作,简化布局调整中的边距计算。同时,==和!=运算符也被重载,用于比较两个FIntMargin实例是否相等。
GetDesiredSize方法返回一个FIntPoint结构体,表示由当前边距定义的总尺寸,强化了FIntMargin在布局计算中的功能性。IntMargin.h文件的架构体现了UE5编码风格中的简洁性、直观性和高度的可读性,符合其对代码清晰度、性能和易用性的整体设计哲学。
FIntMargin结构体虽然简单,但它是UE5中Paper2D插件架构中的基本构建块之一,体现了UE5的设计原则。通过理解此类基本组件,开发者可以深入掌握UE5架构的关键步骤。在未来的版本中,UE5可能会对FIntMargin进行进一步的迭代和优化,以保持其在不断演进的技术环境中的领先地位。
游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
在探索Unity的GI源码过程中,我专注于Lightmap Baking的Progressive GPU实现。Unity在没有Enlighten后,仅剩两种GPU烘焙选项:CPU和AMD RadeonRay+OpenCL。核心代码位于Editor\Src\GI的PVRRuntimeManager.cpp的Update()函数中,以下是烘焙过程的主要步骤:
首先,实时更新geometry、instance和material到缓存,这是数据准备阶段。
接着,通过Packing Atlas,instance被映射到uv坐标并分配到lightmap,使用的是基于二叉树的装箱算法,可能是Guillotine算法的变种。
Unity为每个instance的material生成两张纹理,一张存储albedo,一张存储emissive,与lightmap大小一致,便于后续的路径追踪计算。这限制了采样精度。
相机裁剪阶段,通过相机的视锥判断哪些lightmap texel可见。Prioritize View功能优先烘焙可见的texel,逐lightmap进行,而非一次烘焙所有。
渲染阶段,Unity根据设置自适应采样,计算path tracing时考虑直接光、环境光和间接光,采用正交基计算、八面体编码和Moller-Trumbore方法,优化光源处理和环境光采样。
收敛阶段统计已经converge的texel数量,用于判断烘焙是否完成,并决定后续步骤。最后,执行降噪、滤波、stitch seams和存储结果到项目文件。
除了核心功能,Unity还提供了选项如denoiser、filter(支持Optix、OpenImage和Radeon Pro),以及处理stitch seams的最小二乘方法。此外,还有Lightmap Parameters用于设定背面容忍度,以及使用Sobol序列和Cranley Patterson Rotation获取随机点,以及四面体化分布的probe和3阶SH函数计算。
Piccolo引擎源码笔记-反射系统
反思系统在游戏引擎中的应用与实现
在游戏开发中,反射系统提供了一种强大的机制,允许程序在运行时获取和修改对象的属性和行为。它在引擎中主要实现两点:一是展示游戏对象的组件及其属性;二是通过键盘编辑改变值,直接作用于游戏,无需重新编译。这一机制有助于开发者进行无缝的组件管理与调试。
在实现中,游戏引擎通过自动生成的反射文件来描述游戏对象的组件信息。以Transform组件为例,该文件详细记录了位置、缩放、旋转等信息及其对应字段名。这些信息组织为类函数、字段函数、方法函数和数组函数的元组,方便进行封装和调用。
实现过程涉及多个模块的协同工作,包括序列化、资源加载与ImGui等。序列化模块通过模板函数实现对各种数据类型的读取,而资源加载模块负责管理关卡中对象的加载过程。在加载过程中,通过反射系统读取组件信息,并通过映射函数将其与对应的类函数关联。这使得组件的序列化和反序列化过程得以实现。
在编辑器部分,通过Tick驱动的机制,引擎实时更新游戏状态。编辑器通过获取当前选中对象及其组件信息,利用反射系统直接操作组件的属性,实现字段的实时修改与应用。这种机制避免了繁琐的重新编译过程,极大地提高了开发效率。
在处理编辑器中的字段修改时,通过反射系统提供的功能,开发者可以直接在编辑器中通过键盘输入修改字段值。这一过程不涉及事件机制的调用,而是通过直接修改对象的字段实现。通过将字段值传递给ImGui::InputFloat()函数,实现字段值的实时更新与显示。这一实现方式简化了编辑器的使用流程,提高了开发效率。
总的来说,游戏引擎中的反射系统通过封装组件信息、实现组件属性的动态获取与修改,为开发者提供了一种高效、灵活的组件管理机制。结合序列化、资源加载与编辑器等模块,形成了一个完整的动态调整与管理游戏对象与组件的框架。通过反思系统,开发者可以更专注于游戏逻辑与创意的实现,而将组件管理与调试等任务交由引擎自动处理,从而提升开发效率与游戏质量。