1.从源码解析Electron的源码安装为什么这么慢
2.开发Electron,不小心接触到C++,泄露经过一周多的源码时间终于摸索出
3.抽丝剥茧:Electron与Node.js的奇葩Bug
4.个人开发桌面程序选择桌面应用开发用什么语言
5.实例解析:如何利用Electron实现跨平台视频会议
6.Electron-托盘、气泡(闪烁)消息、泄露只启动一个实例、源码Win/Mac打包配置、泄露仿微信 qq源码最小化/退出等小结
从源码解析Electron的源码安装为什么这么慢
Electron的安装速度慢主要源于其跨平台特性导致的二进制基座差异化和默认下载机制。本文通过解析源码,泄露揭示了下载过程中的源码关键环节。
安装过程:
当通过npm install electron -D命令下载时,泄露如果没有配置特定的源码镜像,npm会默认下载对应平台的泄露二进制基座。这个过程可能会因为网络原因或镜像源选择而变得缓慢。源码
解决方法:
设置.npmrc文件中的泄露ELECTRON_MIRROR,指向国内镜像源,源码如'/chromiumembedded/cef (1.6k star) Electron github: /electron/electron (k star)。
从 Github 上看,Electron 的活跃度远高于 CEF,包括:版本更新频率(解决 issue 的速度、新功能的开发速度)、社群活跃度(资料丰富度)。
那为啥有些商业产品要选择 CEF 呢?最新驱动源码其优势在哪?对目前想开发的项目来说,是否重要?
相比于 Electron,CEF 支持 Windows XP 系统,提供的很多比较底层的 C++ API 方便你使用系统级能力,而且也很方便与 Native UI 框架融合使用,实现更近似本地应用的应用。
简单而言,使用 CEF,相比于 Electron 可以更轻松的做的更像原生软件,除了不支持 Windows XP 这个硬伤,Electron 其实可以通过 C++ 的方式调用更多系统级的原生能力,但这要求你对 Electron 框架源码比较熟悉,当然也要会写 C++ 代码。
那 Windows XP 系统目前占用量大吗?查阅了一下,Windows XP 在 年,市场占有率已经低于 1%,所以我还是偏向于选择 Electron 进行 RPA 桌面应用的开发。
所以剩余的问题,便是加强对 Electron 的把控感。
Electron 开发需要考虑的问题1.因为 Electron 本身架构的原因,Electron 打出来的包会比较大,但就目前个人电脑的投注游戏 源码性能而言,也不算什么特别大的问题,就像现在手机游戏一样,反正手机性能过剩,一些比较难搞的优化直接就放弃了,但在开发时,还是尽量精简 require,从而让 Electron 打出的包小一点。
2.Electron 对源码是没有保护的,即你开发的软件,很容易别人逆向分析,有几个解决方案,除了方案 c,都可以逆向破解,这些操作只是让可破解的人少一点而已(当然,最安全的方式是你的软件没有任何价值,放到 Github 都没人 fork)。
a. 使用 C++ 编写核心逻辑,发布时,C++ 是编译后的二进制文件b. 使用 wasm 编写核心逻辑,发布时,也是波段买点源码二进制内容c. 核心逻辑放在后端d. 使用 bytenode 将代码转成字节码3.Electron 对系统层能力的使用可能比较弱,此时需要求助 Python、C++、C# 等语言,通过 ffi-napi 库可以让 Node.js 使用 C++ dll,通过 electron-edge-js 库可以让 Node.js 使用 C# dll。
实例解析:如何利用Electron实现跨平台视频会议
本文将为您深入解析如何利用Electron实现跨平台视频会议功能,并结合实例,为您展示如何利用Electron与声网Agora Web SDK构建视频会议应用。
Electron以其支持跨平台开发的优势,成为构建桌面应用的热门选择。它基于Node.js和Chromium开源项目,允许前端开发者使用JavaScript、HTML和CSS构建跨平台的桌面应用程序。
要实现视频会议功能,主要有两种技术路径:第一种使用C++ SDK,通过NodeJS插件将C++库编译成NodeJS可直接使用的文件,界面部分使用Web实现,最后通过编译插件调用C++接口。这种方式在性能和稳定性上具有优势,但Native模块与Web模块的交互较为复杂。第二种思路是spreadsheet 源码下载使用WebRTC,界面和RTC业务均通过Web实现,集成和调试相对简单。然而,WebRTC在服务器设计和部署方面存在挑战,通过与开源项目如Janus结合,可解决服务器部署、NAT穿透等问题。Agora Web SDK的使用可大大简化RTC部分的开发,提供网页端多方音视频通讯功能,优化公网传输质量,并实现丢包、丢帧重传和动态码率调整策略,以确保良好的多方通话体验。
为了演示如何集成Agora Web SDK实现视频通话功能,我们提供了一个开源的Demo项目。首先,在Electron环境中创建名为web-app的目录,然后快速实现视频通话功能。初始化APPID并加入频道,创建本地流并推送。完成这些步骤后,应能看到自己的视频画面。为了在Electron的App容器中运行代码,创建BrowserWindow实例并加载web-app目录中的内容。最后,使用npm start启动Electron即可。
如果您对如何利用Electron与Agora Web SDK构建视频会议应用感兴趣,欢迎访问我们的开源Demo项目,深入了解详细步骤和源代码:[github.com/AgoraIO/Agor...]
Electron-托盘、气泡(闪烁)消息、只启动一个实例、Win/Mac打包配置、最小化/退出等小结
在Electron开发过程中,我接触并实践了一系列相关的工具和技术,如Vue、Vuex、Element、Axios和Cordova等。在接触Flutter时,我也在思考它是否能成为一种趋势。在Visual Studio Code的背景设置代码方面,我了解了一些基本的配置。目前,项目已经进入了打包测试阶段,尤其是在Mac打包过程中,我遇到了一些问题。以下内容是基于个人经验进行的总结,可能存在认识上的浅薄,但希望能为初学者提供一些实用的指导。
在应用图标、安装界面图标、托盘图标和资源的配置与使用中,通常会将这些资源放在`build/`目录下的`icons`文件夹中,如`x.png`和`icon.png`。这些资源通常用于主进程,即浏览器外壳。同时,`static`文件夹下可以存放页面中用到的资源,这些资源会被打包到安装包或可执行程序目录下的`app.asar`压缩包中。`static`资源更多地用于渲染进程页面相关,而`build/xxxx`目录则用于程序级别的资源。
打包过程中,Electron默认不会将`icons`资源打包,需要通过`package.json`的`extraResources`配置来实现。在Windows打包后,资源会被放置在`win-unpacked/resources`目录下;而在Mac打包后,资源路径则较为复杂,通常在`dmg`或`zip`安装程序内。对于Windows,可以使用`nsis`来配置安装程序信息,如创建快捷方式、安装程序图标、卸载程序图标等。
在打包后的安装包中,可以配置英文版,优化程序的图标,并对`package.json`进行相关修改以适应不同平台需求。例如,针对Win和Mac资源路径的不同,可以使用`path.join`方法来确保资源路径的正确性。托盘图标采用PNG格式,并针对不同平台进行适配,以解决路径匹配问题。
在创建托盘和实现气泡闪烁功能时,需要使用定时器来回切换图标,透明图标可以达到闪烁效果。在实现只启动一个实例、点击关闭按钮最小化到托盘、点击托盘弹出程序界面等功能时,代码逻辑需要根据平台(如Win和Mac)进行区分处理。
对于Websocket接收推送消息并实现气泡闪烁及消息通知处理,需要在Vue中封装相应的方法。初始化socket并注册回调,以接收推送消息,然后通过`ipcRenderer`将消息发送给主进程,主进程进行消息通知处理。同时,需要考虑Win和Mac平台上的通知方式差异,如使用`appTray.displayBalloon`或`window.Notification`。
在实现程序自动更新时,可以使用`electron-builder`配合`electron-updater`。首先需要配置更新服务器地址,然后在`src/main/index.js`中实现更新检查、弹窗、日志处理等功能。遇到的常见问题包括Electron版本过低导致的错误,可以通过升级Electron版本来解决。在打包和更新过程中,还需要解决资源路径配置问题,如富文本控件的路径配置。
在Electron开发中,除了专注于前端界面制作和逻辑处理,还需关注跨平台开发、资源管理、打包配置等细节。同时,通过实践和学习,如深入Android源码和Flutter,可以进一步扩展跨平台开发能力。虽然Electron并非我的专业领域,但通过不断学习和实践,希望能为团队带来价值。
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