1.源码是资源资源什么
2.源码解析,Glide加载GIF图的解析解析原理竟然这么简单
3.如何解读 tn6 文件源码?
4.源码解析:shared_ptr是如何实现共享对象所有权的?
5.element ui upload 源码解析-逐行逐析
6.UE4 LevelSequence源码剖析(一)
源码是什么
源码是指软件或程序的原始代码。它是源码源码编写程序时输入的未经编译的文本文件,通常由开发者使用编程语言编写,资源资源如Java、解析解析Python、源码源码农产品交易软件源码C++等。资源资源源码包含了程序的解析解析所有逻辑、算法和数据结构,源码源码是资源资源软件开发的基石。开发者通过编写源码来实现软件的解析解析功能,然后通过编译转换成计算机可执行的源码源码机器码。
具体来说,资源资源源码是解析解析一种文本文件,包含了开发者编写的源码源码程序指令和代码逻辑。这些代码是用编程语言书写的,可以被计算机识别和执行。在软件开发过程中,开发者会不断地编写和修改源码,以实现特定的功能或修复已知的缺陷。当软件开发完成后,经过测试和验证的源码会被编译成可执行文件,供用户下载和使用。因此,源码是软件开发过程中的核心组成部分之一。通过分析和阅读源码,人们可以了解软件的功能和实现方式,从而更好地使用和优化软件。另外,有些开源软件项目允许公开其源码以供他人学习和使用,这对于软件开发者和爱好者来说是一个重要的资源。
总之,源码是软件开发的原始代码,包含了程序的所有逻辑和指令。它是软件开发的基础和核心组成部分之一,对于软件的使用和优化至关重要。同时,源码也是开源软件项目的重要组成部分之一,为软件开发者提供了学习和交流的平台。
源码解析,Glide加载GIF图的原理竟然这么简单
在探讨之前,让我们明确一点:Android的ImageView实际上并不支持直接加载GIF动图,因为ImageView基于Canvas绘制,而Canvas仅支持drawBitmap一次绘制一张。那么,Glide是如何巧妙地让ImageView展现出GIF动画的呢?
让我们从Glide的源码入手,今天的主角是GifDrawable。这个类虽然有大约行代码,但理解其工作原理并非无迹可寻。首先,我们注意到一个开始播放第一帧的mrouted 源码下载方法,这可能是入口点。
代码结构中,当GIF有多帧时,会订阅特定事件。关键在于观察三句代码:一是递增帧位置,表明采用无限轮播算法;二是加载资源回调,通过Target接口来触发;三是消息传递,用Handler进行控制。
在加载资源的回调中,我们看到消息机制在发挥作用。当接收到消息,会根据what参数进行处理。在handleMessage中,处理了延迟消息和清理消息。延迟消息会获取新帧数据并绘制到ImageView,同时清除旧帧,接着进入下一个帧的加载和清除过程。
总结来说,Glide加载GIF的原理相当直观:GIF被解析为一系列,通过无限轮播,每次新帧的加载都触发一次请求。在完成绘制后,旧帧会被清除,然后继续下一轮的加载。整个过程通过Handler的消息传递机制驱动循环播放。以上内容摘自Android轮子哥的分享。
如何解读 tn6 文件源码?
深入解析腾讯网游资源基石:tn6文件源码解读
在探索腾讯网游的幕后世界中,tn6文件扮演着至关重要的角色,它是游戏角色、地图和界面等资源的神秘载体。要揭开tn6文件的神秘面纱,我们需要理解其独特的结构和工作原理。接下来,我们将一起探索这个二进制宝藏的内部构造,揭示其解读的关键步骤。
首先,tn6文件以"TN6"这一标志性的魔数为开端,宣告了其二进制身份。文件由一系列的"Chunk"组成,这些Chunk就像是资源的模块,每个都有自己固定的格式。每个Chunk由三个基本元素构成:Chunk ID、大小和数据。Chunk ID如同资源的身份证,不同的ID代表着地图、模型、纹理等不同类型的资源,通过它,我们能定位到相应的数据。
Chunk数据部分则是pthread rwlock 源码压缩后的,常见压缩算法如LZMA和zlib使得数据更为紧凑。为了访问这些资源,tn6文件还有一个目录表,它就像是一个索引,记录了每个Chunk的精确位置,使得快速查找变得轻而易举。
要解析tn6文件,犹如解码一部精密的蓝图,我们需要遵循以下步骤:
1. 验证身份:以二进制方式打开文件,检查头4个字节是否为"TN6",确保我们正在处理的是tn6文件。
2. 解锁目录:读取目录表,获取每个Chunk的存储位置,这是解析的钥匙。
3. 逐个解锁:遍历每个Chunk,解读Chunk ID,识别其包含的资源类型,如地图、模型或纹理。
4. 解压缩数据:针对特定类型的资源,从文件中读取并解压数据,还原出原始信息。
5. 重构结构:将解压后的数据转换为游戏理解的格式,比如地图的网格,模型的坐标等。
6. 激活资源:将解析出的资源加载到游戏中,为玩家呈现丰富的内容。
举个例子,一个简单的tn6文件解析器可能会这样实现(以Python为例):
```python
with open('test.tn6', 'rb') as f:
# 验证文件类型
magic = f.read(4)
# 读取目录表
chunk_offsets = read_chunk_offset_table(f)
for offset in chunk_offsets:
# 跳转到Chunk位置
f.seek(offset)
# 识别资源类型
chunk_id = f.read(4)
if chunk_id == b'MAP ':
# 解压并解析地图数据
map_data = decompress_chunk(f)
parse_map(map_data)
elif chunk_id == b'MODL':
# 解压并解析模型数据
model_data = decompress_chunk(f)
parse_model(model_data)
# ...继续处理其他资源类型
这个基础的解析器框架为你解读tn6源码提供了一个起点。深入理解tn6文件源码,将为你打开通往游戏世界背后技术的门。如果你在解析过程中遇到任何疑惑,欢迎在讨论区分享,让我们一起深入探索这个数据的海洋。
源码解析:shared_ptr是如何实现共享对象所有权的?
shared_ptr作为共享所有权的智能指针,其核心在于引用计数机制。当一个资源被多个shared_ptr管理时,每个shared_ptr共同维护一个引用计数,计数反映当前资源被多少个shared_ptr实例拥有。
实例化shared_ptr并获取所有权时,引用计数加1。当shared_ptr释放时,计数减1。当最后一个持有资源所有权的shared_ptr释放后,计数降至-1,表示资源已无shared_ptr管理,执行资源释放结束生命周期。
值得注意的是,引用计数降至-1时释放资源,而非0,sensor apk源码这是因为持有资源所有权的第一个shared_ptr实例的计数为0。持有资源所有权的shared_ptr数量与引用计数之间的关系为:持有数量=引用计数值+1。
shared_ptr通过RAII(资源获取即初始化)技术管理资源生命周期,构造时接管资源,析构时释放资源。
构造过程分为三种:空指针对象构造、从裸指针构造、从其他shared_ptr构造。空指针构造创建“空”shared_ptr实例,裸指针构造直接从原始指针创建,而其他shared_ptr构造则通过复制或移动所有权。
析构过程主要关注引用计数的动态调整,确保资源在最后被正确释放。控制块负责管理引用计数和弱引用计数,执行资源释放。
控制块动态行为包括引用计数和弱引用计数的增减以及引用计数降至特定值时的资源释放。通过__add_shared和__release_shared函数实现引用计数操作。
引用计数相关操作包括从裸指针构造时初始化引用计数、通过其他shared_ptr构造时共享所有权,以及释放时递减引用计数。弱引用计数用于追踪对象生存状态,但不参与生命周期管理。
在实践中,通过weak_ptr和shared_ptr的配合使用,可以解决循环引用导致的内存泄漏问题。weak_ptr与shared_ptr共用控制块,但只用于跟踪对象存活状态。
整体而言,shared_ptr通过引用计数和控制块机制,实现了资源的共享所有权管理,确保资源在所有shared_ptr实例被释放后得到正确释放。
element ui upload 源码解析-逐行逐析
Element UI上传组件(upload)源码解析涉及多个核心环节,从封装的Ajax到组件内部的逻辑处理,每一部分都紧密相连,共同实现文件的上传功能。本文将深入解析这些环节,以提供一个全面且直观的理解。
首先,我们关注的是Ajax封装的基础,这包括对XMLHttpRequest的掌握与基本使用步骤的理解。XMLHttpRequest为实现异步通信提供了基础,Element UI通过此方式实现在上传过程中与服务器的交互。在封装的Ajax代码中,我们着重探讨其基本逻辑与执行流程,以确保上传操作在不阻塞用户界面的前提下进行。
接下来,我们将焦点转移到`upload`组件本身。这一组件封装了文件上传的整个过程,包括文件选择、预览、解迷宫源码以及最终的上传操作。组件代码解析从`upload.vue`开始,通过`render`函数的解析,我们能够理解组件如何将HTML结构呈现出来,同时结合`div`和`input`属性的细节,深入理解组件的内部逻辑。
`render`函数的解析尤为关键,它涉及到组件如何响应用户操作,以及如何将上传文件的状态和行为展示给用户。组件的`props`参数定义了如何接收外部数据,并通过`data`参数设置组件的内部状态。`methods`部分则包含了关键的业务逻辑,如文件选择改变时的`handleChange`方法,以及实际开始上传的`uploadFiles`和`upload`方法。
在`uploadFiles`和`upload`方法的代码细节中,我们关注的是如何处理文件上传的请求,包括组装请求参数、调用HTTP请求以及返回Promise以确保异步操作的正确处理。组件设计时采用大量回调函数,通过定义并执行这些回调,将成功或失败的信息传递给父组件,实现了上传过程的可见性和控制。
点击事件的处理在组件中扮演着核心角色,它直接影响到用户与上传组件的交互体验。通过分析`render`函数中的具体代码细节,我们可以深入理解组件如何响应用户的点击,以及如何与文件选择和上传过程集成。
`upload-list`组件用于展示文件列表,其逻辑包括文件列表的展示以及文件的预览功能。通过定义`upload-list`参数,组件能够高效地管理文件集合,为用户提供直观的文件管理界面。
对于`tabindex`属性的讨论,我们深入解析了其在组件中的应用,包括如何影响键盘导航、以及如何通过设置`tabindex`值来控制元素的优先级。通过理解`tabindex`的全局属性和其对DOM元素行为的影响,我们能更好地构建可访问性强的组件。
在`upload-dragger`组件中,我们关注的焦点在于如何实现文件拖拽上传功能。通过技术点解析,我们深入理解了如何利用事件监听和DOM操作来实现这一交互特性,为用户提供更便捷的文件上传方式。
`parseInt`在某些情况下可能用作数据转换或计算,但其在`upload`组件中的具体应用可能需要根据上下文进行具体分析。组件设计时的细节处理,如`uploadDisabled`、`listType`和`fileList`等参数的使用,以及`watch`和`computed`属性的配置,都对组件的动态行为和状态管理至关重要。
在`methods`部分,我们关注`handleStart`、`handleProgress`和`getFile`等方法的逻辑分析,理解其在文件上传过程中的作用,以及如何处理文件开始上传、上传进度以及获取文件信息等关键事件。
`abort`方法的使用是为了在用户取消上传操作时提供控制,通过调用子组件的`abort`方法并传入文件对象,实现对指定文件上传的终止。这一功能增强了用户体验,提供了对上传操作的灵活控制。
在解析组件的`beforeDestroy`生命周期钩子时,我们关注组件销毁前的清理工作,确保资源被正确释放,避免内存泄漏。通过理解`render`函数中的`h`函数的使用,我们可以深入探索组件如何构建和更新其HTML结构。
本文旨在提供Element UI上传组件源码解析的全面视图,通过详细的代码解析和逻辑分析,帮助开发者深入理解组件的核心实现和设计原则。解析过程中关注的每一个技术点,都是构建高效、用户友好的上传功能不可或缺的部分。最后,我们对Element UI团队的努力表示感谢,他们的贡献为前端开发者提供了强大的工具和资源,促进了技术社区的发展和创新。
UE4 LevelSequence源码剖析(一)
UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。
ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。
IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。
ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。
序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。
自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。
Netty源码解析 -- FastThreadLocal与HashedWheelTimer
Netty源码分析系列文章接近尾声,本文深入解析FastThreadLocal与HashedWheelTimer。基于Netty 4.1.版本。 FastThreadLocal简介: FastThreadLocal与FastThreadLocalThread协同工作。FastThreadLocalThread继承自Thread类,内部封装一个InternalThreadLocalMap,该map只能用于当前线程,存放了所有FastThreadLocal对应的值。每个FastThreadLocal拥有一个index,用于定位InternalThreadLocalMap中的值。获取值时,首先检查当前线程是否为FastThreadLocalThread,如果不是,则从UnpaddedInternalThreadLocalMap.slowThreadLocalMap获取InternalThreadLocalMap,这实际上回退到使用ThreadLocal。 FastThreadLocal获取值步骤: #1 获取当前线程的InternalThreadLocalMap,如果是FastThreadLocalThread则直接获取,否则通过UnpaddedInternalThreadLocalMap.slowThreadLocalMap获取。#2 通过每个FastThreadLocal的index,获取InternalThreadLocalMap中的值。
#3 若找不到值,则调用initialize方法构建新对象。
FastThreadLocal特点: FastThreadLocal无需使用hash算法,通过下标直接获取值,复杂度为log(1),性能非常高效。 HashedWheelTimer介绍: HashedWheelTimer是Netty提供的时间轮调度器,用于高效管理各种延时任务。时间轮是一种批量化任务调度模型,能够充分利用线程资源。简单说,就是将任务按照时间间隔存放在环形队列中,执行线程定时执行队列中的任务。 例如,环形队列有个格子,执行线程每秒移动一个格子,则每轮可存放1分钟内的任务。任务执行逻辑如下:给定两个任务task1(秒后执行)、task2(2分秒后执行),当前执行线程位于第6格子。那么,task1将放到+6=格,轮数为0;task2放到+6=格,轮数为2。执行线程将执行当前格子轮数为0的任务,并将其他任务轮数减1。 HashedWheelTimer的缺点: 时间轮调度器的时间精度受限于执行线程的移动速度。例如,每秒移动一个格子,则调度精度小于一秒的任务无法准时调用。 HashedWheelTimer关键字段: 添加延迟任务时,使用HashedWheelTimer#newTimeout方法,如果HashedWheelTimer未启动,则启动HashedWheelTimer。启动后,构建HashedWheelTimeout并添加到timeouts集合。 HashedWheelTimer运行流程: 启动后阻塞HashedWheelTimer线程,直到Worker线程启动完成。计算下一格子开始执行的时间,然后睡眠到下次格子开始执行时间。获取tick对应的格子索引,处理已到期任务,移动到下一个格子。当HashedWheelTimer停止时,取消任务并停止时间轮。 HashedWheelTimer性能比较: HashedWheelTimer新增任务复杂度为O(1),优于使用堆维护任务的ScheduledExecutorService,适合处理大量任务。然而,当任务较少或无任务时,HashedWheelTimer的执行线程需要不断移动,造成性能消耗。另外,使用同一个线程调用和执行任务,某些任务执行时间过久会影响后续任务执行。为避免这种情况,可在任务中使用额外线程执行逻辑。如果任务过多,可能导致任务长期滞留在timeouts中而不能及时执行。 本文深入剖析FastThreadLocal与HashedWheelTimer的实现细节,旨在提供全面的技术洞察与实战经验。希望对您理解Netty源码与时间轮调度器有帮助。关注微信公众号,获取更多Netty源码解析与技术分享。react源码解析(二)时间管理大师fiber
React的渲染和对比流程在面对大规模节点时,会消耗大量资源,影响用户体验。为了改进这一情况,React引入了Fiber机制,成为时间管理大师,平衡了浏览器任务和用户交互的响应速度。 Fiber的中文翻译为纤程,是一种内部更新机制,支持不同优先级的任务管理,具备中断与恢复功能。每个任务对应于React Element的Fiber节点。Fiber允许在每一帧绘制时间(约.7ms)内,合理分配计算资源,优化性能。 相比于React,React引入了Scheduler调度器。当浏览器空闲时,Scheduler会决定是否执行任务。Fiber数据结构具备时间分片和暂停特性,更新流程从递归转变为可中断的循环,通过shouldYield判断剩余时间,灵活调整更新节奏。 Scheduler的关键实现是requestIdleCallback API,它用于高效地处理碎片化时间,提高用户体验。尽管部分浏览器已支持该API,React仍提供了requestIdleCallback polyfill,以确保跨浏览器兼容性。 在Fiber结构中,每个节点包含返回指针(而非直接的父级指针),这个设计使得子节点完成工作后能返回给父级节点。这种机制促进了任务的高效执行。 Fiber的遍历遵循深度优先原则,类似王朝继承制度,确保每一帧内合理分配资源。通过实现深度优先遍历算法,可以构建Fiber树结构,用于渲染和更新DOM元素。 为了深入了解Fiber,可以使用本地环境调试源码。通过创建React项目并配置调试环境,可以观察Fiber节点的结构和行为。了解Fiber的遍历流程和结构后,可以继续实现一个简单的Fiber实例,这有助于理解React渲染机制的核心。 Fiber架构是React的核心,通过时间管理机制优化了性能,使React能够在大规模渲染时保持流畅。了解Fiber的交互流程和遍历机制,有助于深入理解React渲染流程。未来,将详细分析优先级机制、断点续传和任务收集等关键功能,揭示React是如何高效地对比和更新DOM树的。 更多深入学习资源和讨论可参考以下链接: 《React技术揭秘》 《完全理解React Fiber》 《浅谈 React Fiber》 《React Fiber 源码解析》 《走进 React Fiber 的世界》源码级解析,搞懂 React 动态加载(下) —— @loadable/component
源码级解析,探索 React 动态加载的实现与特性
本系列文章旨在深入探讨单页应用(SPA)技术栈,重点关注动态加载方案的实现原理。上篇中,我们已介绍了 react-loadable 和 React.lazy,其中后者几乎已覆盖所有使用场景,并在 React 版本中添加了 SSR 支持。今天,我们将聚焦于一款名为 @loadable/component 的新方案,探索其在动态加载领域的独特优势与实现机制。
根据官方说明,@loadable/component 不仅支持动态加载组件,还扩展了 prefetch、library 分割等特性,并提供简洁的 API。它允许用户在不依赖其他高阶组件的情况下,直接动态加载组件或库。
为了直观理解动态加载的实现原理,我们先从具体例子入手。通过改造开头的例子,我们展示了如何使用 @loadable/component 实现组件动态加载。
接下来,我们将深入探讨动态加载组件与库之间的区别,以及如何利用 loadable 和 loadable.lib 函数实现动态加载。通过分析源码,我们发现核心逻辑在于使用 createLoadable 工厂方法,该方法根据不同的加载方式(loadable 和 lazy)生成高阶组件 Loadable。
分析 loadable 和 lazy 的实现区别后,我们发现它们在加载模块时的流程相似,但在加载组件时有所差异。动态加载的 ref 属性转发机制也是动态加载组件与库的重要特性之一,通过分析 Loadable 组件内部的实现细节,我们揭示了 ref 属性的指向原理。
在服务端渲染场景下,@loadable/component 的动态加载机制与客户端有所不同,主要通过同步加载动态组件/库来确保渲染过程的流畅性。通过构造函数中的同步加载操作,我们实现了服务端与浏览器端的加载一致,进而保证了渲染时可以获取到动态资源。
总结对比不同动态加载方案,React.lazy + Suspense 提供了强大的异步渲染控制能力,而 react-loadable 和 @loadable/component 则通过高阶组件的形式,实现了组件与库的动态加载。在选择动态加载方案时,应根据项目需求和具体场景进行评估,考虑到不同的特性和限制。