1.Directx11/12添加imgui踩坑记
2.OpenGL和DirectX有什么区别
3.DirectX åºç¡
4.DirectX游戏编程基础教程内容简介
Directx11/12添加imgui踩坑记
尝试在DX/中集成ImGui,应用源经过一番摸索后终于搞定,应用源现将遇到的应用源坑点整理如下:
在DX上添加ImGui,首先需要下载ImGui源码,应用源确保包含必要的应用源头文件。在D3DApp.h中添加相应的应用源道游荣耀源码附加include和头文件。之后,应用源让ImGui能够处理窗口消息,应用源参考官方样例添加代码,应用源确保在初始化ImGui后调用。应用源将ImGui的应用源初始化代码放置在D3DCreateDevice执行之后,避免因找不到Device而引发错误。应用源在GameApp.cpp的应用源DrawScene方法中绘制ImGui界面,完成基本集成。应用源
运行后可能会遇到未解析的应用源外部符号、错误代码等问题,解决方法是确保ImGui文件与项目一起被编译,将ImGui文件添加到项目中即可。
对于将ImGui代码放入GameApp.cpp或D3DApp.cpp中的差异,虽然两者均能正常运行,但将代码放入D3DApp.cpp中时可能会出现闪烁现象,阿里云旺源码具体原因尚不明了,期待高手解答。
在成功搞定DX后,DX的集成变得相对简单。初始代码基于DX龙书第6章绘制盒子的示例进行调整。步骤与DX类似,关键在于确保ImGui与设备上下文的正确交互,以及对mSrvHeap的恰当处理。
整体集成工作花费时间不多,关键在于理解ImGui与底层渲染框架的试玩赚钱app源码交互机制。所有涉及的代码修改和优化结果已整理至特定仓库中,方便后续参考。
此外,推荐观看某油管up主关于ImGui原理及在DX中集成的视频教程,该视频已翻译并上传至B站,对深入理解ImGui的使用和原理提供了宝贵指导。
OpenGL和DirectX有什么区别
Opengl的稳定性要好于DirectX,但是如果你只是一般应用,不是多么复杂的程序就不用注意什么稳定性。Opengl要好学很多,云社区 app源码但是它只有图形方面的功能,而DirectX主要是为了开发游戏而做,所以DirectX除了图形方面的功能外,还有网络,声效,输入等方面的功能。反正这两个对于我来说的最主要区别就是一个容易学一个难学。
简介
OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的stc isp下载源码跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。
而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟实境、科学可视化程序和电子游戏开发。
OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。
DirectX åºç¡
// DemoLight.cpp:
//
#include <windows.h>
#include <d3dx9.h>
#include <mmsystem.h>
//#pragma comment (lib, "d3d9.lib")
//#pragma comment (lib, "d3dx9d.lib")
//#pragma comment (lib, "winmm.lib")
//#pragma comment (lib, "d3dxof.lib")
//#pragma comment (lib, "dxguid.lib")
struct CUSTOMVERTEX {
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR3 normal;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)
LPDIRECT3D9 d3d9;
LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 d3dvb;
void InitD3D( HWND hwnd)
{
d3d9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION);
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp));
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.Windowed = true;
d3d9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev);
d3ddev->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
d3ddev->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true);
}
void InitGeometry()
{
CUSTOMVERTEX* pVertices;
d3ddev->CreateVertexBuffer( * 2 * sizeof( CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &d3dvb, NULL);
d3dvb->Lock( 0, 0, ( void**)&pVertices, 0);
for( int i=0; i<; i++) {
float theta = 2 * D3DX_PI * i / ;
pVertices[2 * i].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), -1.0f, cosf( theta));
pVertices[2 * i].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));
pVertices[2 * i + 1].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 1.0f, cosf( theta));
pVertices[2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));
}
d3dvb->Unlock();
}
void SetupMatrix()
{
D3DXMATRIXA matWorld;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld);
D3DXMatrixRotationX( &matWorld, timeGetTime() / .0f);
d3ddev->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIXA matView;
D3DXMatrixIdentity( &matView);
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);
d3ddev->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView);
D3DXMATRIXA matProj;
D3DXMatrixIdentity( &matProj);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, .0f);
d3ddev->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
void SetupLights()
{
D3DMATERIAL9 mtrl;
ZeroMemory( &mtrl, sizeof( mtrl));
mtrl.Ambient.a = mtrl.Diffuse.a = 1.0f;
mtrl.Ambient.b = mtrl.Diffuse.b = 0.0f;
mtrl.Ambient.g = mtrl.Diffuse.g = 1.0f;
mtrl.Ambient.r = mtrl.Diffuse.r = 1.0f;
d3ddev->SetMaterial( &mtrl);
D3DLIGHT9 light;
ZeroMemory( &light, sizeof( light));
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Position = D3DXVECTOR3( -5.0f, 0.5f, -5.0f);
light.Direction = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f);
light.Ambient.r = light.Diffuse.r = 1.0f;
light.Ambient.g = light.Diffuse.g = 1.0f;
light.Ambient.b = light.Diffuse.b = 0.0f;
light.Range = .0f;
d3ddev->SetLight( 0, &light);
d3ddev->LightEnable( 0, true);
d3ddev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x);
}
void Render()
{
d3ddev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, ), 1.0f, 0);
d3ddev->BeginScene();
SetupMatrix();
SetupLights();
d3ddev->SetStreamSource( 0, d3dvb, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX));
d3ddev->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
d3ddev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, );
d3ddev->EndScene();
d3ddev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL);
}
void Cleanup()
{
d3dvb->Release();
d3ddev->Release();
d3d9->Release();
}
LRESULT CALLBACK windowProc( HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch( msg) {
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0);
return 0;
}
return DefWindowProc( hwnd, msg, wParam, lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
WNDCLASSEX wce;
wce.cbClsExtra = 0;
wce.cbSize = sizeof( wce);
wce.cbWndExtra = 0;
wce.hbrBackground = ( HBRUSH) GetStockObject( WHITE_BRUSH);
wce.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW);
wce.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION);
wce.hIconSm = wce.hIcon;
wce.hInstance = hInstance;
wce.lpfnWndProc = &windowProc;
wce.lpszClassName = L"DemoLight";
wce.lpszMenuName = NULL;
wce.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
RegisterClassEx( &wce);
HWND hwnd = CreateWindowEx( 0, wce.lpszClassName, L"Light", WS_OVERLAPPEDWINDOW, , , , , NULL, NULL, hInstance, NULL);
InitD3D( hwnd);
InitGeometry();
ShowWindow( hwnd, SW_SHOWNORMAL);
UpdateWindow( hwnd);
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof( msg));
while( msg.message != WM_QUIT) {
if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {
TranslateMessage( &msg);
DispatchMessage( &msg);
} else
Render();
}
return 0;
}
DirectX游戏编程基础教程内容简介
这本详尽的教程深入讲解了DirectX编程的基础和核心内容。首先,它涵盖了必备的基础知识,包括与图形技术相关的内容,以及DirectX与Windows系统之间的紧密联系。具体来说,它详细探讨了Direct3D在三维图形和动画开发中的应用,以及DirectX Audio在音频制作中的作用。
此外,对于用户输入的处理,DirectInput部分提供了深入的理解和实践指导。教程还特别设计了丰富的示例程序和课后练习,每章都配有源代码,以便读者在实践中巩固所学。作为教材,它尤其适合高等教育机构,对于希望在DirectX游戏开发领域寻求专业发展的人来说,这是一本极具价值的自学资源。
如果你对新一代Windows操作系统(Windows Vista和Windows 7)的图形引擎,以及WPF(Windows Presentation Foundation)图形界面开发技术的底层原理感兴趣,这本书同样提供了深入的参考。总的来说,无论你是初学者还是专业开发者,都能从这本书中收获丰富且实用的知识。