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【2k源码】【动态编译源码大全】【java源码爬取】3.0源码

来源:会员价格 源码 发表时间:2024-12-22 16:33:49

1.3.0Դ?源码?
2.flashas3.0制作电梯效果谁会或者谁有源代码告诉我一下我着急用!!源码!源码!源码!源码!源码2k源码!源码!源码!源码
3.带你了解 vue-next(Vue 3.0)之 小试牛刀
4.你好。源码flash as3.0小游戏,源码要源代码,类似于连连看,打砖块之类的源码。能发我吗?
5.vue进阶之路 —— vue3.0新特性

3.0源码

3.0Դ?源码?

       这篇文章深入解析了硬核Apache DolphinScheduler 3.0的源码设计和策略,让我们一窥其背后的源码分布式系统架构和容错机制。首先,源码DolphinScheduler采用去中心化设计,通过Master/Worker角色注册到Zookeeper,实现无中心的集群管理。API接口提供丰富的调度操作,MasterServer负责任务分发和监控,而WorkerServer负责任务执行和日志服务。动态编译源码大全

       容错机制是系统的关键,包括服务宕机容错和任务重试。服务宕机时,MasterServer通过ZooKeeper的Watcher机制进行容错处理,重新提交任务。任务失败则会根据配置进行重试,直至达到最大次数或成功。远程日志访问通过RPC实现,保持系统的轻量化特性。

       源码分析部分详细介绍了工程模块、配置文件、API接口以及Quartz框架的运用。Master的启动流程涉及Quartz的调度逻辑,Worker则负责执行任务并接收Master的命令。Master与Worker之间通过Netty进行RPC通信,实现了负载均衡和任务分发。

       加入社区讨论,作者鼓励大家参与DolphinScheduler的开源社区,通过贡献代码、文档或提出问题来共同提升平台。java源码爬取无论是新手还是经验丰富的开发者,开源世界都欢迎你的参与,为中国的开源事业贡献力量。

flashas3.0制作电梯效果谁会或者谁有源代码告诉我一下我着急用!!!!!!!!!

       实际的电梯效果较为复杂,例如能同时记住多个楼层,电梯会首先判断当前是上升还是下降,然后在上行或下降过程中按照楼层顺序停靠(而非按按钮顺序),每次停靠后会先开门,等待关闭门按钮按下或一定时间后自动关门,继续上升或下降等。本人能力有限,小游戏源码推荐制作这样的效果需要花费大量时间。在此先提供一个简单的电梯效果代码:

       ```as3

       // 假设有层楼,需要创建个按钮,放在舞台上后分别命名为:bnt1,bnt2,bnt3,...,bnt

       // 再创建一个名为myMc的电梯MC,设置其注册点为上边中点,高度为,每楼层高度也为

       // 在舞台上放置一个名为myText的动态文本框

       // 声明一个数组var myBntArray:Array = new Array(bnt1, bnt2, bnt3, bnt4, bnt5, bnt6, bnt7, bnt8, bnt9, bnt);

       // 准备一个变量,存储电梯目前所在的楼层数var n:int = ;

       // 声明一个变量,存储要到达的楼层数var nn:int = ;

       // 声明一个变量,控制电梯是否在移动var moving:Boolean = false;

       myMc.y = 0;

       // 为每个按钮添加事件监听器

       for (var i:int = 0; i < myBntArray.length; i++) {

        myBntArray[i].addEventListener(MouseEvent.CLICK, goFloor);

       }

       function goFloor(e:MouseEvent):void {

        nn = myBntArray.indexOf(e.target) + 1;

        moving = true;

        // trace(nn);

       }

       addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

       function onEnterFrame(e:Event):void {

        if (myMc.y != * Math.abs( - nn) && moving) {

        myMc.y = myMc.y + (n - nn) / Math.abs(n - nn);

        myText.text = String( - Math.round(myMc.y / ));

        // trace(myMc.y);

        } else {

        n = nn;

        moving = false;

        }

       }

       ```

       这是一个简单的电梯效果。请根据实际需求进行调整和扩展。

带你了解 vue-next(Vue 3.0)之 小试牛刀

       深入探索 vue-next(Vue 3.0)的函数式API,掌握此技术将助您在阅读源码、学习正式版发布时,如虎添翼。

       直接运行下面代码,配源码笔记规范体验效果。建议使用高版本的chrome浏览器,并开启F调试工具。

       核心设计动机在于优化逻辑组织与复用,当前API中存在的问题如:模式复杂度、类型兼容性等,阻碍了逻辑的高效复用。

       以useMouse为例,直观展示上述问题。

       Vue 3.0 的设计目标之一是增强对TypeScript的支持,Class API 并非最佳方案,基于函数的API对类型推导更为友好且代码兼容性高。

       引入setup()函数作为组件逻辑的集中点,确保组件初始化时执行,为Composition API特性提供统一入口。

       setup()执行时机为beforeCreate之后、created之前。

       state声明分为基础类型与引用类型,基础类型通过ref,引用类型则使用reactive。

       接收props数据可利用watch方法,props本身响应性使得watch回调自动收集依赖。

       setup函数中的context对象包含了访问内置属性的方式,如attrs、emit等。

       reactive()函数用于创建响应式数据对象,基本用法如下。

       定义响应式数据供模板使用时,包装对象自动展开简化引用。

       ref()函数创建响应式数据,直接访问无需通过.value。

       isRef()与toRefs()函数分别用于判断对象是否为ref创建,访问setup返回的响应式数据。

       computed()函数创建计算属性,提供get与set方法实现可读可写。

       watch()函数监控数据变动触发操作,基本使用与选项介绍。

       清除监视与异步任务处理,watch回调中的cleanup功能确保资源释放。

       watch回调调用时机确保DOM更新后执行,允许在渲染前或同步触发。

       生命周期钩子映射到onXXX函数,实现组件生命周期管理。

       provide与inject实现组件间数据传递,父组件提供、子组件注入。

       共享数据示例:从根组件开始,通过provide与inject实现。

       ref响应式数据共享:简化主题颜色切换功能,仅需修改根组件代码。

       元素与组件引用:利用ref引用DOM元素或组件,实现模板与组件间的交互。

       createComponent函数提供类型推断支持,优化TypeScript集成。

       以上内容全面介绍了vue-next(Vue 3.0)的函数式API,希望您已掌握并能灵活运用。

       下一步,探索vue-next(Vue 3.0)的响应式原理,敬请期待下章。

你好。flash as3.0小游戏,要源代码,类似于连连看,打砖块之类的。能发我吗?

       的源码!!

       package

       {

        import flash.display.Sprite;

        import flash.events.*;

        import flash.text.*;

        import flash.geom.Point;

        public class GameMain extends Sprite

        {

        private var i:int = 0;

        private var j:int = 0;

        private var k:int = 0;

        private var tf:TextFormat = new TextFormat();

        private var ContainTxt:Sprite = new Sprite();

        private var arrTxt:Array = new Array();

        private var arrTxtColor:Array = new Array();

        private var arrTxtValue:Array = [[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]];

        private var arrTemp:Array = new Array(5);

        private var arrValue:Array = [0, 2, 4, 8, , , , , , , , GameMain, ];

        private var arrColor:Array = [0xffffff, 0x, 0xff, 0xffcc, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xffff, 0xff, 0xff, 0xffff];

        private var B_change:Boolean = false;

        private var dotest:int = 0;

        private var score:int = 0;

        public function GameMain():void

        {

        Depth(); //深度管理

        new_Game(); //初始化

        TF1();

        }

        private function new_Game():void

        {

        stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);

        Create_one();

        Create_one();

        stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);

        }

        private function KEYDOWN(ekey:KeyboardEvent):void

        {

        switch (ekey.keyCode)

        {

        case : 

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTemp[i] = arrTxtValue[i][j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTxtValue[i][j] = arrTemp[i];

        }

        }

        break;

        case : 

        for (k = 0; k <= 3; k++)

        {

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTemp[j] = arrTxtValue[k][j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTxtValue[k][j] = arrTemp[j];

        }

        }

        break;

        case : 

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTemp[i] = arrTxtValue[3 - i][j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        arrTxtValue[3 - i][j] = arrTemp[i];

        }

        }

        break;

        case : 

        for (k = 0; k <= 3; k++)

        {

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTemp[j] = arrTxtValue[k][3 - j];

        }

        arrTemp[4] = 0;

        doMove();

        for (j = 0; j <= 3; j++)

        {

        arrTxtValue[k][3 - j] = arrTemp[j];

        }

        }

        break;

        default: 

        break;

        }

        }

        private function doMove():void

        {

        var temp:int = 0;

        score++;

        //

        do

        {

        for (i = 0; i <= 3; i++)

        {

        if (arrTemp[i] == 0)

        {

        if (arrTemp[i] != arrTemp[i + 1])

        {

        arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];

        arrTemp[i + 1] = 0;

        B_change = true;

        }

        }

        }

        temp++;

        } while (temp <= 3);

        //

        do

        {

        for (i = 1; i < 4; i++)

        {

        if (arrTemp[i] == arrTemp[i - 1])

        {

        if (arrTemp[i] != 0)

        {

        arrTemp[i - 1] = arrTemp[i] * 2;

        arrTemp[i] = 0;

        B_change = true;

        }

        }

        }

        temp++;

        } while (temp <= 3);

        //

        do

        {

        for (i = 0; i < 4; i++)

        {

        if (arrTemp[i] == 0)

        {

        arrTemp[i] = arrTemp[i + 1];

        arrTemp[i + 1] = 0;

        }

        }

        temp++;

        } while (temp <= 3);

        // donothing

        }

        private function Create_one():void

        {

        do

        {

        i = Math.floor(Math.random() * 4);

        j = Math.floor(Math.random() * 4);

        } while (arrTxtValue[i][j] != 0);

        if (Math.random() < 0.)

        {

        arrTxtValue[i][j] = arrValue[1];

        }

        else

        {

        arrTxtValue[i][j] = arrValue[2];

        }

        }

        private function ValueToTxt(e:Event):void

        {

        for (i = 0; i < 4; i++)

        {

        for (j = 0; j < 4; j++)

        {

        var n:int = arrValue.indexOf(arrTxtValue[i][j]);

        arrTxtColor[i][j].backgroundColor = arrColor[n];

        arrTxt[i][j].text = arrTxtValue[i][j];

        arrTxt[i][j].setTextFormat(tf);

        }

        }

        //

        if (B_change)

        {

        Create_one();

        B_change = false;

        }

        }

        private function GameOver():void

        {

        stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ValueToTxt);

        stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEYDOWN);

        }

        private function TF1():void

        {

        tf.align = "center";

        tf.bold = true;

        tf.size = ;

        tf.font = "Arial";

        tf.color = 0xFFFFFF;

        }

        private function Depth():void

        {

        addChild(ContainTxt); //文本框容器

        var Frame:Sprite = FRAME();

        addChild(Frame); //结构

        FrameTxt(); //文本框

        }

        private function FrameTxt():void

        {

        for (i = 0; i < 4; i++)

        {

        arrTxt[i] = new Array();

        arrTxtColor[i] = new Array();

        for (j = 0; j < 4; j++)

        {

        var temptxt:TextField = new TextField();

        var temptxtColor:TextField = new TextField();

        temptxt.selectable = temptxtColor.selectable = false;

        temptxt.x = i * ;

        temptxtColor.x = i * ;

        temptxt.y = j *  + ;

        temptxtColor.y = j * ;

        temptxtColor.width = temptxtColor.height = ;

        temptxtColor.background = true;

        ContainTxt.addChild(temptxtColor);

        ContainTxt.addChild(temptxt);

        arrTxt[i][j] = temptxt;

        arrTxtColor[i][j] = temptxtColor;

        }

        }

        }

        private function FRAME():Sprite

        {

        var tempframe:Sprite = new Sprite();

        for (i = 0; i <= 4; i++)

        {

        tempframe.graphics.moveTo(i * , 0);

        tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);

        tempframe.graphics.lineTo(i * , );

        }

        for (j = 0; j <= 4; j++)

        {

        tempframe.graphics.moveTo(0, j * );

        tempframe.graphics.lineStyle(8, 0xCCCCCC);

        tempframe.graphics.lineTo(, j * );

        }

        return tempframe;

        }

        }

       }

vue进阶之路 —— vue3.0新特性

       自从月5日尤大大宣布了 Vue 3.0 的源码,并预计在年后发布正式版本以来,前端社区迎来了国庆期间最大的新闻。尽管此前对 Vue 3.0 的讨论众说纷纭,但既然正式发布了,且明年的开发框架迁移似乎指日可待,是时候开始深入学习这一新版本了。

       Vue 3.0 的设计目标主要体现在以下方面:

       1. **压缩包体积减半**:当前 Vue 运行时最小化并压缩后的大小约为 kB,Vue 3.0 的捆绑包大小将减少一半,只需kB,显著降低了部署和加载成本。

       2. **从`Object.defineProperty`到`Proxy`**:Vue 3.0 将`Object.defineProperty`替换为更高效的`Proxy`,通过在目标对象之上建立一层拦截,代理整个对象而非其属性。这不仅提高了解析性能,还使得对象结构更稳定,优化性更高。

       3. **重构Virtual DOM**:Virtual DOM 的本质是描述界面渲染状态的抽象层。Vue 3.0 通过优化,将更新性能从与模版整体大小相关改为与动态内容数量相关,显著提升了性能。

       4. **编译时优化**:Vue 3.0 在编译阶段引入更多优化策略,进一步提高性能和效率。

       5. **采用 Function-based API**:Vue 3.0 弃用了 Class API,转而采用 Function-based API,这一变化旨在更好地支持 TypeScript,并提供更灵活的逻辑复用。

       Function-based API 带来了一系列优势,包括但不限于更好地与 TypeScript 集成、支持静态的导入和导出、允许更灵活的逻辑复用等。

       在使用 Function-based API 时,Vue 3.0 引入了新的组件逻辑编写方式,如`setup()`函数取代了`data()`,`value`包装器简化了值的传递与追踪,以及计算属性等。这种新的API结构不仅使代码更易于理解和维护,还与 TypeScript 更好地兼容。

       Vue 3.0 的改进旨在解决 Vue 2.x 中的一些局限性,如混合使用和高阶组件的复杂性,通过 Function-based API 提供更简洁、高效且易于维护的组件开发方式。

       为了更好地理解 Vue 3.0 的新特性和使用方法,后续文章将通过具体代码示例深入探讨。敬请持续关注,共同学习进步。

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