1.python游戏引擎有哪些
2.什么是灯光游戏引擎?
3.UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
4.记录皮肤渲染
5.纯CSS实现炫酷背景霓虹灯文字效果
6.这是哪错了 请高手帮帮忙
python游戏引擎有哪些
在国内外,业界广泛认可的码灯十大开源游戏引擎包括OGRE、Irrlicht、灯光Panda3D、码灯CrystalSpace、灯光jME、码灯阴阳接公式源码BlenderGameEngine、灯光RealityFactory、码灯The灯光NebulaDevice2、RealmForge、码灯OpenSceneGraph。灯光这些引擎各有特点,码灯适用于不同的灯光开发需求。
OGRE是码灯一款面向对象图形渲染引擎,采用C++开发,灯光支持Windows、Linux、Mac操作系统,其主要特征包括面向对象,插件扩展架构,支持脚本,物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,逆向运动动画、骨架动画、变形动画、混合动画及姿态动画,网格加载、皮肤、渐进网格,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、运动模糊、天空、水、雾、丝带轨迹、透明对象,支持XML文件转换。其稳定性好,支持全面,但不容易上手和使用。
Irrlicht同样采用C++开发,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Xbox操作系统,主要特征包括面向对象,插件扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影、模板缓冲区阴影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、python视频源码笔记教程立体投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、变形动画及混合动画,网格加载,环境映射、公告牌、粒子、天空、水、雾,地形渲染。其稳定性好,支持全面,容易上手和使用。
Panda3D使用C++和Python开发,支持Windows、Linux、Mac、SunOS操作系统,是一个完整的游戏引擎,主要特征包括面向对象,脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影、模板缓冲区阴影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画,网格加载及皮肤,环境映射、公告牌、粒子、雾、火,地形渲染,支持“客户端/服务器”网络模式,2D、3D和流音效,有限状态机、人工智能。其稳定性很好,支持很全面,很容易上手和使用。
CrystalSpace使用C++开发,支持Windows、Linux、Mac操作系统,是一个完整的游戏引擎,主要特征包括面向对象,组件扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影,多纹理、多重材质贴图,顶点、像素着色,场景管理,matlab算法源码云课堂支持骨架动画、帧动画、变形动画,网格加载、渐进网格,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、镜像,地形渲染,2D、3D音效,游戏世界管理,通过有限状态机、行为树、神经网络、遗传算法支持人工智能。其特性很全面,稳定性好,支持很全面,不容易上手和使用。
jME是jMonkeyEngine的缩写,使用Java开发,支持Windows、Linux、Mac操作系统,主要特征包括面向对象,插件扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、灯光映射,三维阴影,多纹理、多重材质贴图,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画,网格加载及皮肤,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾,地形渲染,3D音效。其特性全面,稳定性好,支持很全面,容易上手和使用。
Blender游戏引擎采用C++和Python开发,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Irix操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光,阴影映射,多纹理、凹凸贴图,顶点、csdn里面怎么放源码像素着色,场景管理,支持逆向运动动画、帧动画,网格加载及皮肤,环境映射、粒子、天空、水、雾,地形渲染,“客户端/服务器”网络模式,2D及3D音效,通过脚本方式支持人工智能。其特性基本全面,稳定性基本不错,支持全面,不容易上手和使用。
RealityFactory使用C++开发,支持Windows操作系统,自称游戏无需编程,主要特征包括面向对象,脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、辐射灯光、三维灯光,阴影映射,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影,顶点、像素着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画及混合动画,网格加载及皮肤,环境映射、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾、贴花、天气、镜像,地形渲染,“客户端/服务器”网络模式,3D及流音效,通过路径查找、决策及脚本方式支持人工智能。其特性基本全面,稳定性基本不错,支持基本全面,容易上手和使用。
TheNebulaDevice2使用C++开发,支持Windows、Linux操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、光泽映射,阴影映射,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影,顶点、旺财收银系统源码像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画、变形动画及混合动画,网格加载及皮肤,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空,地形渲染,“客户端/服务器”、P2P网络模式,2D、3D及流音效,通过脚本方式支持人工智能。其特性全面,稳定性好,支持基本全面,不容易上手和使用。
RealmForge基于OGRE开发,使用C#,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、HP/UX、FreeBSD操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、投影面、立体投影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画、面部动画及混合动画,网格加载、皮肤及渐进网格,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、贴花、雾、天气、镜像,地形渲染,“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式,3D及流音效,通过路径查找、决策、优先状态机、脚本、神经网络等方式支持人工智能。其特性全面,稳定性基本不错,支持基本全面,不容易上手和使用。
OpenSceneGraph使用C++开发,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、SunOS、FreeBSD、Irix、Playstation操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、各向异性灯光,投影面、立体投影,多纹理、多重材质贴图、投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画及混合动画,网格加载及皮肤,环境映射、公告牌、粒子、镜像,地形渲染,“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式,2D、3D及流音效。其特性全面,稳定性好,支持还可以,上手和使用比较难。
选择开源游戏引擎时,需注意获取源码、文档及开放式支持,稳定性对于商业化运作至关重要,但需引入新的游戏技术革新。引擎特性是一个积累过程,上手和使用性反映了设计开发团队的价值取向。
什么是游戏引擎?
什么是游戏引擎?
游戏引擎是一种专为游戏开发者设计的软件,它提供了制作视频游戏所需的一系列功能,包括2D或3D图形渲染、物理引擎、灯光、音频、特效、动画、网络、内存管理、场景图和交互式游戏逻辑。游戏开发者可以利用这些功能快速高效地构建游戏。
为什么选择开源游戏引擎?
开源游戏引擎相比专有软件,具有诸多优势。首先,源代码的开放性使得开发者可以方便地定制功能,并添加各种插件。其次,开源游戏引擎通常免费,无需支付昂贵的许可证费用。此外,选择开源游戏引擎还可以降低硬件成本,例如Linux系统在硬件配置上要求较低,价格也更加亲民。
五大最佳开源游戏引擎
1.戈多
Godot游戏引擎是一个开源的2D和3D游戏开发平台,提供强大的功能和宽松的麻省理工许可证。它支持C++和GDScript(Python变体)编程语言,易于学习和使用。Godot支持跨平台部署,包括iOS、Android、Windows、macOS、Linux等,并拥有活跃的开发者社区。
2.Cocos2d-x
Cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持C++和Lua编程语言,提供丰富的功能,如图形渲染、GUI、音频、网络、物理等。它主要针对移动平台,如iOS、Android、Windows和Mac,并使用OpenGL ES图形API提高性能。
3.CryEngine
CryEngine是一款功能强大的3D游戏引擎,以其虚拟现实支持和先进的视觉效果而受到开发者的青睐。它主要针对AAA级质量的内容,支持C++和Python编程语言,提供高效的编辑和设计工具。
4.Armory
Armory是一款开源的3D游戏引擎,与Blender动画软件集成,支持Python和C编程语言。它拥有活跃的社区和论坛,适合从未学过Blender的开发者。
5.Openage
Openage是一款开源的跨平台RTS游戏引擎,使用现代技术,如C++、OpenGL/GLSL、Python等,支持GNU/Linux、BSD、macOS和Windows平台。它提供开放API和由nyan支持的人类可读配置语言。
结论
这些开源游戏引擎各具特色,为游戏开发者提供了丰富的选择。选择哪个游戏引擎取决于开发者的经验和需求。
UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
在离线编辑器阶段,通过构建(Build)按钮启动光照烘焙流程,UE4引擎在构建场景光照、反射球信息、预计算静态网格可见性、构建导航网格、构建HLOD、构建流式贴图等,仅关注光照相关只构建光照(Build Lighting Only)阶段,Lightmass系统负责计算光照,Swarm分布式工具加速并分担计算任务。
Swarm初始化并启动烘焙流程,Startup阶段计算光照构建的关卡与灯光信息,统计静态几何体数据并初始化Swarm,Swarm分为协调与代理程序,负责数据导出与任务分配。AmortizedExport阶段进行分摊式数据导出,SwarmKickoff阶段Swarm全面启动,AsynchronousBuilding阶段消费者程序执行任务,完成光照信息计算。AutoApplyingImport阶段根据配置决定是否自动导入烘焙结果,WaitingForImport与ImportRequested阶段等待导入烘焙数据,Import阶段完成数据导入,Finished阶段地图构建完成。
光照贴图合并大图过程,为每个静态几何体独立生成光照贴图后,UE4将多张贴图尽可能合并到一张大贴图中,以优化IO加载与渲染性能。合并算法简单,通过排序、读取最大尺寸限制与重新摆放光照贴图完成。
贴图像素设置与Mipmap生成,合并后的光照贴图设置像素值,为每种类型的光照贴图创建,最终将数据以真实形式存储。贴图包含SkyOcclusionTexture、AOMaterialMaskTexture、ShadowMapTexture与低分辨率系数贴图。
贴图渲染资源合并中,判断不同几何体使用的贴图集合是否一致,优化判断效率。创建FLightmapClusterResourceInput类代表贴图集合,并统计所有集合用于判断几何体是否使用相同贴图集合。
运行时光照贴图传递到Shader流程包括UE4几何体渲染架构窥探、光照信息存储、赋值LCI与生成渲染批次、绑定Shader。FLODInfo类存储光照信息,FMeshBatchElement中设置LCI字段,FBasePassMeshProcessor绑定贴图集合到Shader。在Shader代码中访问LightmapResourceCluster变量访问贴图集合中的光照贴图。
UE4通过Swarm分布式框架、Lightmass光照系统与优化的贴图合并与传递流程,实现了高效、实时的光照计算与渲染。
以上内容详细介绍了UE4引擎中光照贴图从烘焙到渲染的完整流程,包括分布式工具、数据合并、贴图存储与Shader访问,实现了高性能的光照计算与渲染。
记录皮肤渲染
皮肤渲染技术的核心在于模拟真实的皮肤质感与光照效果,达到视觉上的逼真。通过多层渲染和特定算法的运用,可实现细腻的皮肤细节和自然的光影变化。
基础渲染通过应用BRDF(双向反射分布函数)计算高光,使用Cook-Torrance公式实现,UE源码提供示例。皮肤主体结构首先应用一次PBR(物理基础渲染),接着添加第二层用于模拟皮肤表面光滑度的偏移,再进行一次PBR计算,两层叠加产生更丰富的高光效果。
间接光照计算采用自定义的SH(Spherical Harmonics)和修正的AO(环境光遮蔽)计算方式,AO颜色向红色偏移,提升皮肤的视觉层次感。
SSS(次表面散射)皮肤的预积分技术保证了从不同角度观察时的光照一致性,类似侧面光照效果。所有SSS效果叠加后,皮肤展现出自然的光泽与色彩。
软阴影适应Unity的固定管线,PC或编辑器中采用屏幕空间阴影,启用SoftShadow后使用默认模糊效果或自行在Shader中进行3x3 PCF采样。移动端则通过常规的ShadowMap实现,确保采样为Bilinear模式,以提高阴影质量。
可选效果中,Rim效果和屏幕侧面光为皮肤增添了额外的光影层次。第二盏灯光通过固定管线和URP(Universal Render Pipeline)的多灯光实现,角色皮肤Shader可单独处理。通过C#代码动态传入颜色,实现BRDF效果的第二盏灯光。
ToneMapping(色调映射)是调整图像亮度和对比度的重要步骤,根据项目需求选择合适的方法。建议在Shader中进行ToneMapping操作,以获得最佳的视觉表现。
次表面散射SSSS(Subsurface Scattering and Specular Shading)通过屏幕空间的卷积运算实现,标记皮肤区域后进行卷积处理,增强皮肤的质感与真实感。
综合以上技术,皮肤渲染技术可实现高度逼真的视觉效果,通过多层次的光照、细节和材质处理,为视觉体验带来显著提升。
纯CSS实现炫酷背景霓虹灯文字效果
解析CSS代码实现炫酷背景霓虹灯文字效果
通过CSS代码,可以创建出一个如图所示的炫酷霓虹灯文字效果,背景也极具吸引力,仿佛是由多个闪烁着不同颜色的灯光组成。
首先,设置根元素变量,例如,--rotate用于控制旋转动画的角度,--radius、--bg、--width等变量定义背景和形状的基本属性。
接着,在body标签中设置基础背景样式,利用径向渐变(radial-gradient)创建特殊纹理效果,结合background-size和background-position实现默认背景效果。
通过conic-gradient和radial-gradient配合animation动画实现背景旋转效果,使用@keyframes创建一个圆环效果,--rotate值在一定周期内从0deg变化到deg,实现完整的旋转周期。添加radial-gradient和调整background-size,达到所需效果。
为背景添加霓虹灯文字效果,利用text-shadow属性,结合自定义变量--color1至--color4创建动态阴影,进一步添加动画效果模拟灯光闪烁。
实现悬停效果,使用.gd:hover选择器,当鼠标悬停在元素上时,改变边框样式,增加边框效果,提升用户交互体验。
通过CSS代码的解析,我们可以看到,CSS不仅用于定义网页的基本样式,还能创造复杂的视觉效果和动画,提高网页美观性和用户交互体验。
随着前端技术的发展,更多创新设计和实现将为网页带来丰富和动态的视觉效果。关注公众号,回复指定关键词获取完整源代码。
这是哪错了 请高手帮帮忙
如果代码不需要保密的话:请把代码压成*.rar当附件发在 何丹的论坛() 上.压代码前,请先删除debug,release文件夹,及*.opt,*.ncb,*.plg,*.aps. 如果不想注册,可用临时号,帐号和密码都是test2
unity3d和ue4各有什么优劣?如果想要用ue4开发比较完整的游
Unity3D与UE4是目前游戏开发领域的两大热门引擎,各自拥有独特的优势与特点。 Unity3D以轻量级开发见长,特别适合移动端游戏,尤其是手游领域,它具有高自由度与广泛平台支持能力,能充分发挥开发者创意,同时,它支持VR、AR应用的开发,使用C#语言,学习门槛较低。然而,Unity3D引擎源代码不公开。 UE4则聚焦于重量级游戏开发,尤其擅长PC、端游与高端手游,它在渲染效果上表现出色,用户体验更佳。UE4源代码开源,支持蓝图、C++,但学习成本相对较高。近年来,UE4在移动端的优化取得了显著进展。 在选择引擎时,应考虑项目需求、开发团队背景与未来规划。Unity3D适用于手游开发,而UE4则更适合作为3A级游戏、影视、动画、广告等领域的开发工具。 对于想要深入学习UE4并进行游戏开发的开发者,建议采用系统化的学习路径。一般分为四个阶段: 基础操作与流程学习,通过多个案例熟悉UE4的基本操作,如创建工程、界面操作、灯光制作、材质应用、摄像机动画与视频输出等。 场景搭建与灯光设计,深入学习UE4灯光类型与属性,搭建简单场景,掌握角色与场景灯光的氛围构建,建立项目架构,学习摄像机运用,制作材质与配镜,优化灯光。 地编基础与高级技能学习,掌握UE4地编基础,包括WorldCreator软件的运用、地形与植被制作、材质链接与贴花应用,以及利用SpeedTree与Quixel Mixer软件进行进阶操作。 综合案例制作,将前三个阶段的知识应用于实际项目,制作高质量的场景案例,包括白盒制作、多类型场景搭建、调整灯光、丰富画面细节与后期处理等。 通过上述系统学习,开发者将全面掌握UE4的各项功能与应用,不仅能制作出高质量的场景,甚至有能力开发简单的游戏。CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform
CesiumJS 源码探索:光照与Uniform的转换之旅
CesiumJS 对光照的处理主要依赖于其底层API与WebGL着色器的交互。尽管它默认只支持一个太阳光,但通过DirectionalLight扩展,可模拟各种光照效果。光在CesiumJS中被转换为Uniform值,以统一的形式传递给着色器执行。
首先,CesiumJS的光照类型主要包括场景默认的太阳光和DirectionalLight,后者允许设定光照方向。例如,官方示例中的《Lighting》展示了如何运用DirectionalLight创建灯光效果。方向光多了一个方向属性,通常表示为单位向量。
在源码中,光照信息通过UniformState对象在每帧渲染时传递给Renderer。这个过程始于Scene.js模块的render函数,其中的uniformState会更新来自FrameState的光照参数。当Context对象执行DrawCommand时,ShaderProgram的_uniforms列表会填充来自uniformState的值,包括那些由AutomaticUniforms自动更新的,如光的属性。
光照Uniform在着色器中的应用十分广泛,如点云着色时使用czm_lightColor,冯氏着色法(Phong)材质通过czm_lightColor进行漫反射和高光计算,Globe.js则在GlobeFS片元着色器中使用czm_lightColor。在Model API的PBR着色法中,czm_lightColorHdr变量在光照阶段的计算中扮演重要角色。
总的来说,CesiumJS的光照系统通过Uniform的转换,确保光照信息在复杂渲染流程中的顺畅传递。然而,深入研究光照材质,特别是在自定义光照效果方面,仍需要进一步学习实时渲染(RealTimeRendering)的知识。
thingjsä¸threejsçåºå«ï¼
html5canvasåwebglåthree.jsæä»ä¹åºå«
åºäºwebglç3Dæ¡æ¶ä¹ç®å§ï¼ä¼æå¨ç¥å°ºé èï¼WebGLä½ä¸ºOpenGLçåéï¼å¨HTML5ä¸æå¾å¤§çæ¿æ¦æ¯æå度ï¼ä¸è¿webglæ¯å¾åºå±çä¸ç§ææ¯ï¼ä¸å®¹æå½¢æ3Då¼åæ¦å¿µï¼æ以æå¾å¤åºäºwebglç3Dæ¡æ¶äº§çï¼å¸¸è§çæthree.jsãthingjsãd3.jsççã
thingjsæ¯è¿ä¸¤å¹´çæ°å ´æ¡æ¶ï¼æ¯three.jsæ´ä¸ºé¡¶å±ï¼ç¸å½äºä¸éè¦ä»»ä½3Dä¸ä¸ç¥è¯å¨å¤ï¼åªæå¾js,html5,canvaså¼åé»è¾å°±å¯éµå以è°è¯3Dææï¼å éå¼åæçï¼æ以åå°ä¸å°ä¼ä¸å¼åè ç欢è¿ã
thingjså¨çº¿å¹³å°æä¾3Då¯è§åå¼åå¥ä»¶ï¼3D模ååºæåä¸å¤ä¸ªæ¨¡åååºæ¯ï¼é¡¹ç®å¯¼å ¥å¹³å°æé»è®¤ç¯å ï¼å©ç¨3Dæºç å¼åç¯å ææãåæ¢2D/3dçï¼å 费注åthingjsè´¦æ·å¯çå°ä»¥ä¸3Dç¼è¾å¨ææã
javascriptç¨ä»ä¹å¼åå·¥å ·JavaScriptèªæ¨åºå就大åå¼åè çéçï¼åºäºJavaScriptçå¼åå·¥å ·ï¼è¿éå å«å¤§éçJSå¼åèµæºï¼å æ¬å端ãæ¡æ¶ãéç¨ç±»çï¼ä¸è®¡å ¶æ°ï¼å¼åè 们å¯ä»¥çµæ´»éæ©ï¼è½»æ¾æ建åºç¨ãæ¬æå享å款JavaScriptå¼å工仿æå ·
1.Kreate
è¿æ¬¾å·¥å ·æå©äºå¯¹jQuery对象快éçæDOMãä½ å¯ä»¥å建å个æå¤ä¸ªå ç´ ã
2.NightWatchjs
Nightwatchjsæ¥æä¸ä¸ªç®æ´è强大çè¯æ³ï¼è½å¤å è®¸ä½ å¿«éç¼åæµè¯ãå®æ¯ä¸ç¨äºæµè§å¨åºç¨åç½ç«çä¸æ¬¾ç«¯å°ç«¯çæµè¯è§£å³æ¹æ¡ã
3.Gulpjs
Gulpæ¯æ¯è¾ç«çå¼æºé¡¹ç®ï¼é ç½®æ´ç®æ´ãæ´ç´è§ï¼åå°å¾å¤å¼åè çéçã
4.EasyStarjs
Easystarjsæ¯å©ç¨JavaScriptAPIç¼åçï¼å¸¸ç¨è¯æ建HTML5游æãå¼åè å¯ä»¥å°å ¶ä¸ç°æçJSæ¡æ¶æé 使ç¨ã
5.Headroom.js
Headroom.jsæ¯ä¸æ¬¾è½»é级ãé«æ§è½çJSç»ä»¶ï¼æ ä¾èµæ§ï¼ã
6.Harpjs
Harpæ¯ä¸æ¬¾å¿«éçãè½»é级çWebæå¡å¨ãHarpservesJadeï¼Markdownï¼EJSï¼CoffeeScript,Sass,LESS以åStylusasHTMLãCSSJavaScripåå¯è½»æ¾é ç½®ã
7.GanttTwproject
Twoprojectæ¯ä¸æ¬¾å¨çº¿å è´¹çJSå¼åå·¥åµçå ·ï¼åºäºjqueryå建èæ¥ï¼æ¥æ强大迷人çå大åç¹æ§ï¼å æ¬CSSç®è¤æ ·å¼ãèµæºç¼è¾çã
8.Mocha
Mochaæ¯ä¸æ¬¾åè½ä¸°å¯çJavaScriptæµè¯æ¡æ¶ï¼å¯åºäºnode.jsåæµè§å¨è¿è¡ï¼å®ä½¿å¼æ¥æµè¯åå¾æ´ä¸ºç®åæ趣ï¼æ¯æçµæ´»ä¸åç¡®çè¾åºï¼ææå¼å¸¸ç°è±¡ã
9.ResponsiveNav
ResponsiveNavæ¯ä¸æ¬¾è½»é级çæ件ï¼å¸®å©ä½ 为å°å±å¹å建è¿æ¥å¯¼èªãæ¯æ为移å¨è®¾å¤å建触æ¸äº¤äºè®¾è®¡ä»¥åCSS转æ¢çç¹æ§ã
.FileAPI
æ³è¦å¼åç©èç½3Dåºç¨ï¼ç¨thingjsæ¹ä¾¿è¿æ¯threejsæ¹ä¾¿ï¼
æ¨è使ç¨thingjsæ¥å¼åï¼æ们å¯ä»¥å¯¹æ¯çä¸ä¸threejsåthingjsï¼é¦å äºè§£ä¸ä¸webGLã
WebGLå¯ä»¥å¤ç3Då¾åï¼å¬èµ·æ¥æ¯é常é«å ´çä¸ä»¶äºï¼ä½æ¯WebGLå®å¨æ¯å¤ªåºå±äºï¼WebGl解å³æ¯å¦ä½åç»å¸ä¸ç»å¾çé®é¢ï¼æä¹ç»ç¹ï¼çº¿ï¼é¢ï¼ææ¸ å«æ£ä¹ä¸è²ï¼æä¹è´´å¾ï¼æä¹å¤çå 线ï¼è§è§è½¬å¨ä¹åæä¹æ¢ç®ç»å¶ççãè¿äºå¯¹äºä¸ä¸ªå3Dåºç¨çå¼åè æ¥è¯´è¦å¦çä¸è¥¿å¤ªå¤äºãThreejsåºçåºç°è§£å³äºåºå±ç渲æç»èåå¤æçæ°æ®ç»æï¼ç»äºå°å¤æçåºå±ç»èæ½è±¡åºæ¥ï¼ä½¿å¾å¤§å®¶å¼å3dåºç¨æ´å®¹æäºä¸äºãåå¾å¤å¼åè 交æµthreejsé½æ¯ä»ä»¬é¦æ¬¡æ¥è§¦çWebGL3Dåºï¼å¹¶è½å¾å®¹æçå°±è½å¼å§åä¸èç»äºå®éªãä½æ¯ä½¿ç¨Threejså¼ååºç¨è¿æ¯é¨æ§å¾é«ï¼ä½å°±ä¸ä¸ªå 载模åï¼è°å ï¼éæ©æ¨¡åå¼¹æ¡çåè½ï¼å°±è½å¹²åºThreejsä¸ç¾è¡ä»£ç ãåæ¶è¿æå¾å¤å¤æç3Dæ¦å¿µéè¦ç解ãè¿æ¶å°±éè¦ThingJSäºã
ThingJSæ¯æ´ä¸ºä¸å±çæ½è±¡ï¼ä¸ç¨å ³å¿ï¼æ¸²æï¼meshï¼å 线çå¤ææ¦å¿µãå®æ½è±¡æ¯ä¸ä¸ªä¸ªå ·ä½ç模åï¼ThingJSå°è£ äºå¯¹æ¨¡å交äºäºä»¶çåç§apiï¼æ¯å¦åå»ï¼å·¦é®ï¼é¼ æ æ»è¿çï¼ThingJSå°è£ äºå¯¹æ¨¡åçæä½ï¼ä¾å¦ç§»å¨ï¼æ¾å¤§ç¼©å°ï¼ä¸è²ï¼å¾è¾¹ï¼çè³å¼é¨ï¼ThingJSè¿å°è£ äºæ¨¡åçå±æ¬¡å ³ç³»ï¼ä¾å¦ç©çåä½æ¯æ¾å¨æ个æ¿é´éçï¼æ¿é´åå¨æ个楼å±ï¼æ¥¼å±åæ¯æ个大楼çã大楼å¨ååºéã
æ´å¤äºè§£å¯ä»¥çä¸ä¸ç½é¡µé¾æ¥