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2.THREEJS OrbitControls核心功能解读
3.threejs能做什么?案案例
4.threejs——商场楼宇室内导航系统
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春暖花开,生机勃发,例源正是案案例开码创作的黄金时期。此刻,例源正值 datart 图表插件开发作品大赛的案案例火热进行,我们有幸借力 datart 开源社群里诸多优秀作品,例源dede网站源码为大家开启创作之路。案案例
datart,例源作为一款火热的案案例国内开源数据可视化应用,提供免费服务,例源旨在帮助用户接收并解析运营和业务条件的案案例动态信息。其功能丰富,例源包括但不限于柱状图、案案例条形图、例源饼状图、案案例百分比图、指标卡、数据变化、单行文本等,能以多种图形方式更好地呈现商业数据。
datart对小白用户友好,文档易于理解,操作上手简单。统计引流源码若想加入 datart 开源社群,只需添加微信号 edpstack 即可。
datart的特点在于它作为BI工具的创新之处:开源、模块化清晰、数据开发便捷、图表展现方式丰富、管理权限体系强大。其前身 davinci 已有超过千家企业的用户基础,而 datart 则是在 davinci 的基础上进行了全面升级,实现了可插拔化的扩展点,如source、view、chart、viz等。
小包,datart开源社群的高手,以自定义插件形式参赛,并强调 datart 自定义插件的流畅体验与创新价值。他计划后续分享更多源码和二次开发教程。
小包展示了部分作品,包括海洋鱼馆动画、地图(echarts)、摇摇乐源码智能仓库(threejs)以及手绘风格(D3)等。海洋鱼馆作品进行魔改,具备特殊应用场景。地图作品在 datart 上进行了集成,智能仓库作品则展示了3D场景化的可能性。手绘风格作品仍在开发中,面临一些技术挑战。
总结而言,datart 自定义插件的开发,无需改动源代码,使得BI工具的创新得以顺利实现。datart为开发者提供了丰富的工具和场景,鼓励创新和个性化的数据展现方式。无论是对于前端开发者还是BI专业人士,datart都提供了一个创新的平台。
THREEJS OrbitControls核心功能解读
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OrbitControls 是 THREEJS 中最常用的控制器,主要功能是实现以目标为焦点的旋转、缩放和相机平移,使场景中的物体产生变换效果。下面我们将深入解析 OrbitControls 的核心源码和实现原理。
设置焦点并以焦点为中心旋转,qplaintextedit源码分析主要通过构建一个球坐标系,其中目标点作为球心,相机与目标点之间的距离作为球的半径。通过旋转 theta 和 phi 来调整相机在球坐标系中的位置,实现围绕焦点的旋转效果。
在构建球坐标系的过程中,若考虑相机默认的 up 轴为 y 轴,代码中包含的获取变换量的步骤显得多余。然而,当相机 up 轴发生变化时,通过 setFromUnitVectors() 方法可以确保相机与世界坐标系 y 轴之间的同步变换,从而实现实际的旋转效果。
缩放功能方面,PerspectiveCamera 和 OrthographicCamera 有不同的投影属性,因此在缩放时,PerspectiveCamera 通过控制相机距离的远近更加合适。而 OrthographicCamera 则直接通过 zoom 属性进行缩放控制。在更新函数中,spherical.radius *= scale; 表示调整相机远近,而 scale = 1; 的设置确保了每次缩放操作基于当前状态进行,避免了控制失效的问题。
移动操作的thinksns社区源码计算方法与旋转操作类似,实现了相机平移,整体逻辑保持一致。
总之,OrbitControls 的核心在于构建一个以目标为中心的球坐标系,并通过鼠标操作调整 theta、phi 和 zoom 参数,实现丰富的视角变换效果。在深入理解 OrbitControls 的源码后,开发者可以更好地掌控场景的视觉表现。
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threejs能做什么?
Three.js是一个专注于渲染的引擎,具备强大的可定制性和可扩展性。它帮助用户与WebGL进行交互,是WebGL领域的首选工具。
若想开发游戏,推荐使用PlayCanvas或Babylon.js。它们都具有全面的游戏开发工具链,并配备专业编辑器。PlayCanvas引擎制作的多人在线射击游戏Mini-Royale便是典型案例。Babylon.js虽然没有Web端编辑器,但其源代码在GitHub上公开,用户可根据需求自定义。
相比之下,Three.js在游戏开发方面略显不足,许多功能需自行实现。然而,它提供了丰富的第三方编辑器选择。nunuStudio以其出色的编辑体验和开源特性受到认可,是值得一试的编辑器。
对于非游戏开发者,Three.js的轻量级特性使其成为理想选择。尤其是在使用WebGL、WebGL 2或WebGPU进行创意内容开发时,Three.js是首选工具。
若初次接触Three.js并打算开发游戏,建议谨慎选择,毕竟Three.js在游戏开发领域相比PlayCanvas或Babylon.js稍显欠缺。不过,对于高手来说,Three.js提供了足够的自由度与深度,足以应对各种挑战。
Three.js自年4月由Ricardo Cabello(mr.doob)首次发布以来,已积累了丰富历史和成熟社区。如果你对WebGL领域充满热情,并希望探索其无限可能,Three.js将是你的理想伙伴。
此外,基于Three.js构建的许多网站和应用,如毅力号和直升机Demo,证明了Three.js在非游戏场景中的强大能力。这些实例在非游戏开发者中特别推荐,为初学者提供了学习和实践的宝贵资源。
threejs——商场楼宇室内导航系统
在构建商场楼宇室内导航系统时,运用了前端技术threejs作为核心。为了实现这一目标,文章中涉及了多个关键环节,包括源码获取、在线体验、技术栈介绍以及详细的技术实现过程。接下来,我们将对实现过程进行深入解析。
首先,为了确保系统的可访问性和互动性,文章提供了一个源码下载地址。同时,为了让用户能直观体验系统功能,也提供了在线体验的链接。对于想要进一步了解系统设计与实现细节的用户,视频说明地址则提供了更为直观的讲解。
在技术栈的前言部分,文章提出了一些理论性知识,旨在帮助读者理解在开发过程中可能遇到的问题以及性能优化的小技巧。这些知识对于提高开发效率和用户体验具有重要意义。
在数据加载环节,文章采用JSON文件存储数据,并自定义了fetch方法进行异步请求。楼层和店铺信息分别存储在JSON文件中,便于后续的调用和处理。
为了优化模型加载过程,文章使用了Obj2gltf的转换库将C4D制作的OBJ文件转换为Gltf格式,以提升模型加载速度和性能。Gltf格式因其体积小、内容丰富、传输效率高的特点,成为理想的模型存储格式。
在处理楼层模型方面,文章通过计算相机位置来确保所有楼层都完整展示在场景中。同时,文章还介绍了如何通过店铺数据中的坐标信息,将模型与实际数据进行绑定,实现模型的动态生成。
为了解决3D图层与CSS2D元素层叠加问题,文章采用了CSS2DRenderer技术,通过CSS属性实现3D场景与2D元素的交互,确保了两者之间的正确显示顺序。
为了实现动态显示与隐藏2D元素,文章利用射线检测原理,通过从相机发射射线来检测楼层的存在,进而控制2D元素的显示状态。此过程既优化了性能,又确保了用户体验的流畅性。
在解决复杂模型性能问题时,文章提出使用类似大小的球体作为检测目标,以减少性能损耗。此外,文章还介绍了空气墙的概念,用于处理复杂的模型检测问题,进一步优化了系统性能。
对于查看信息功能,文章在页面右上角设计了操作模板,用户可以通过点击选择不同的功能来获取店铺信息、楼层信息或进行室内导航等操作。同时,文章考虑了移动端的兼容性,确保了在不同设备上的良好交互体验。
在楼梯和电梯数据的处理中,文章展示了如何根据数据进行模型绑定,以及如何选择合适的电梯以实现跨楼层的导航。整个室内导航过程被划分为定位、电梯选择与移动、以及目的地导航三个关键阶段,确保了导航流程的高效性和准确性。
最后,文章还提到了代码方法说明和可扩展内容,旨在为开发者提供更深入的指导和未来的拓展方向。通过以上步骤的详细解析,我们可以清晰地看到threejs在构建商场楼宇室内导航系统中的应用与实现过程。
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