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【多语言即时通讯源码】【qt+++qdial++源码】【尚帝影视源码】unity 棋牌 源码_unity棋牌源码 麻将

时间:2024-12-23 02:41:06 来源:安卓仿京东商城源码

1.UGUI源码介绍
2.《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
3.unity urp源码学习一(渲染流程)
4.Unity3D 导出的棋棋牌apk进行混淆加固、保护与优化原理(防止反编译)
5.Unity的牌源URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)
6.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解

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UGUI源码介绍

       本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。码u麻

       UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。源码

       EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。棋棋牌输入模块用于配置事件系统的牌源多语言即时通讯源码主要逻辑,提供不同平台的码u麻开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、源码控制器、棋棋牌键盘和鼠标,牌源并将事件分发至对应组件。码u麻射线投射器则用于检测事件位置,源码决定事件传递至的棋棋牌UI元素。

       UI部分结构相对复杂,牌源包含多个类和接口,码u麻如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。

       总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。

《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影

       在Unity 3D中,全局光照和阴影是实现逼真渲染的重要手段。全局光照分为烘焙式和实时两种方式。静态物体通过烘焙式全局照明(Baked GI)处理,qt+++qdial++源码预先计算间接照明并存储,而动态物体则通过光探针获取静态物体的反射光。引擎提供了点光源、聚光灯、有向平行光源和区域面光源等光源类型,其中环境光源与天空盒系统关联,可模拟日出日落效果。

       实时光照模式下的光源仅产生直接照明,不涉及间接照明,但在Unity 3D的Lighting设置中,勾选Realtime Global Illumination选项,可实现全局照明,主要适用于主机平台游戏。烘焙式光照贴图通过预先计算并存储直接和间接照明信息,节省运行时计算,但内存占用较大。

       混合光照模式允许光源实时调整属性,提供动态照明,包括Baked Indirect(仅预计算间接照明)、Shadowmask(预计算静态阴影)和Subtractive(烘焙光源信息)等。其中,Shadowmask存储静态阴影信息,Subtractive模式下动态阴影实时投射到静止物体。

       光探针技术弥补了光照贴图对动态物体的限制,通过预计算并插值光照信息,提供更真实的尚帝影视源码动态物体照明效果。然而,光探针有其局限性,如不适用于大物体内部和大凹面表面。此外,还有反射用光探针,用于环境映射。

       渲染阴影功能通过光源空间和屏幕空间确定阴影区域,使用阴影贴图(如阴影映射)和层叠式阴影贴图技术来减少透视走样的问题,提高渲染效率和精度。通过这些技术,Unity 3D能为游戏场景提供丰富多样的光照效果和阴影细节。

unity urp源码学习一(渲染流程)

       sprt的一些基础:

       绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。

       过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。

       提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,索尼arc源码输出context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。

       sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:

       多相机情况也通过单个context实现渲染。

       urp渲染流程概览:

       渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。

       RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。

       以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。

Unity3D 导出的盛世棋牌游戏源码apk进行混淆加固、保护与优化原理(防止反编译)

       某讯手游保护系统采用了一套方法,其中包括对Unity3D引擎手游的保护方案。该方案对Dll文件的保护措施包括对变量名、函数名、类名进行加密混淆处理,以提升静态分析的难度。

       尽管可以通过动态分析改源码刷机或hook libc.so中的execve函数来绕过该保护方案,但本文主要讲解如何从内存中获取Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp-firstpass.dll文件。绕过保护后,启动GameGuardian,在游戏Logo出现时附加到游戏上,并在登录页面通过内存搜索值的方式搜索PE文件Dos头的特征码。记录下第一个值和最后一个的值,然后进行dump操作。

       保存完毕后,可以从手机上拉取文件到本地。使用get_dll_from_bin.exe工具从bin文件中dump出所有的dll文件,并用dnSpy打开查看是否存在目标dll文件。如果不存在,可能需要使用editor打开文件,修复被清零的PE头前字节,然后通过get_dll_from_bin.exe操作修复的bin文件。

       经过操作后,可以获取到与Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp-firstpass.dll大小相同的文件。将这两个文件拖入dnspy中,可以看到3.dll是目标文件Assembly-CSharp.dll,而.dll是Assembly-CSharp-fristpass.dll。至此,所有目标文件已获取完毕。

       最后,分享一款好用的工具——ipaguard,用于对程序进行加固。Ipa Guard是一款功能强大的ipa混淆工具,可以直接对ipa文件进行混淆加密,保护代码、代码库、资源文件等。通过设置,可以对函数名、变量名、类名等关键代码进行重命名和混淆处理,降低代码的可读性,增加破解反编译难度。此外,还可以修改、资源、配置等文件的名称和md5值。

       在使用混淆器后,还需要进行加固以防止反编译。导入自己的包,选择好混淆后的包,等待上传、加固、下载完成后,即可导出经过混淆和加固的安全包。

Unity的URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)

       SRP为可编程渲染管线,Unity中通过C#能自定义多种渲染管线,包含通用管线(URP)与高清管线(HDRP)。

       URP通用管线,综合性能与表现力,适合手游或端游场景;HDRP为高清管线,拥有极致表现力,适用于端游、影视制作。

       大体结构包括:RenderPipelineAsset、RenderPipelines、Renderer与RenderPass。RenderFeature为辅助组件,配置特定事件并注入到Renderer中的时机进行执行。

       具体分析:在RenderPipelineAsset中,创建多条渲染管线。RenderPipelines则构成具体渲染流程,于每一帧调用Render()处理本帧命令,绘制图像。

       Renderer维护ScriptableRenderPass列表,每帧通过SetUp()注入Pass执行渲染过程,最终得到序列化结果(ScriptableRendererData)。

       RenderPass实现具体渲染逻辑,其Execute()函数执行于每一帧,实现渲染功能。

       RenderFeature主要提供“空壳”结构,通过配置RenderPassEvent并注入实例到Renderer中。

       总结:理解URP架构,能掌握渲染管线核心。后续将继续分享渲染案例、实用工具等内容。

Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解

       Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,在游戏开发领域应用广泛。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)作为游戏开发的重要领域,在Unity3D中也得到广泛应用。玩家之间的交互是游戏开发中一个重要问题。如何高效处理这些交互?AOI(Area of Interest)算法提供了一个有效解决方案。

       AOI算法是一种空间索引算法,能够依据玩家位置快速确定周围玩家,从而提高交互效率。实现AOI算法通常采用Quadtree(四叉树)或Octree(八叉树),将空间划分为多个区域,每个区域可包含若干玩家。

       以下为AOI算法实现方法和代码解释。

       **实现方法

**

       将空间划分为多个区域(Quadtree或Octree)。

       玩家移动、加入或离开时,更新对应区域。

       玩家查找周围玩家时,遍历相关区域。

       **代码实现

**

       使用C#语言实现Quadtree。

       编写函数,实现玩家进入/离开、移动和查找玩家。

       通过上述方法和代码,AOI算法可以在MMORPG中高效处理玩家交互,优化游戏性能和玩家体验。

Unity轻量级富文本-鸡文字

       你是否被这个独特的封面吸引,想要深入了解呢?

       其实,这是一个策划的小创意,希望在道具描述中加入彩虹流光效果。原本考虑引入Text Animator这样的大插件,但觉得繁琐,又不愿使用TMP生成字体,于是自创了一套解决方案。现在,这个需求不再需要,但还是希望能分享这篇文章,或许对他人有帮助,或者能指出其中的不足(尽管最终并未实现)。

       核心技术是手工编写了一个简单的标签解析器,将特定文字分割成单独的Mesh进行渲染,至于如何绘制,完全取决于你选择的Shader。虽然源代码可能看起来不太直观,但它继承自Text组件,导致执行顺序上有些问题。我选择在OnPopulateMesh事件中处理,这样能在下一帧看到拆分后的Mesh效果,虽然理论上可以通过修改源码避免这个问题,但鉴于懒,我并未这么做。

       虽然鸡文字的代码量不多,但在实践中需要注意以下几点:

       在Unity 中,MaskableGraphic会自动创建CanvasRenderer,但在以后则不再如此,这曾让我吃过苦头。

       如果不处理好,游戏运行和暂停时,子文本(subText)可能会出现管理问题,令人困惑。

       由于在OnPopulateMesh事件中处理文字网格,需要在这一帧确定哪些显示在主文本,哪些在子文本,这就可能导致子文本的Dirty操作时出现问题,具体可见相关错误信息。

       尽管如此,我还是将源代码分享到了GitHub,期待AI能在这个过程中发挥更大的作用!(幽默调侃)

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