1.Go语言常用命令详解(二)
2.golang源码系列---手把手带你看heap实现
3.Golang源码剖析panic与recover,源码看不懂你打我好了
4.go开发记一次go build可执行文件经验
5.一起用Go做一个小游戏(上)
6.3:go开发编辑器
Go语言常用命令详解(二)
接着上一篇文章,修改我们继续深入探讨Go语言的源码常用命令。
以下是修改一些Go语言的常用命令,它们能帮助你在Go开发中完成编译、源码测试、修改好彩源码运行和管理依赖项等任务。源码
go bug命令用于报告Go语言的修改bug或提供反馈。它会自动收集你的源码Go环境和系统信息,并发送给Go语言的修改官方bug跟踪系统。
使用go bug命令的源码一般格式如下:
其中,[package]是修改可选的参数,用于指定出现问题的源码包名。如果不指定,修改go bug会默认使用当前目录的源码包名。
示例:
1.报告一个bug,这个命令会收集你的Go环境和系统的信息,并打开浏览器页面让你填写bug报告的详细信息。
2.报告一个特定包的bug,这个命令会收集你的Go环境和系统的信息,并打开浏览器页面让你填写关于github.com/example/pack...包的bug报告的详细信息。
需要注意的是,go bug会自动收集一些关于你的Go环境和系统的信息,包括Go版本、操作系统、CPU架构等。在填写bug报告时,你需要提供尽可能详细的信息,包括复现步骤、期望结果、实际结果等,以帮助开发人员更好地理解和解决问题。
参数说明:go bug命令的参数可以组合使用,以满足不同的需求。例如,可以使用go bug -e命令编辑bug报告模板,并在编辑完成后自动打开浏览器页面进行bug报告的提交。
go doc命令是Go语言中的一个工具命令,用于查看Go程序实体(如包、函数、类型等)的文档。它可以显示实体的注释、签名、方法、常量、变量等信息,帮助开发者更好地理解和使用Go语言的标准库和第三方库。
使用go doc命令的一般格式如下:
其中,[package]是可选参数,用于指定要查看文档的包名。如果不指定,go doc会默认使用当前目录的包名。
示例:
1.查看整个包的文档,这个命令会显示fmt包的文档,包括包的注释、导出的函数、导出的类型、导出的常量等信息。
2.查看特定实体的文档,这个命令会显示fmt包中Println函数的文档,包括函数的注释、参数、返回值等信息。
需要注意的是,go doc可以用于查看标准库和第三方库的文档。对于标准库,可以直接使用包名作为参数;对于第三方库,需要先使用go get命令安装库,然后再使用go doc命令查看文档。iosopendev源码
参数说明:需要注意的是,go doc命令的参数可以组合使用,以满足不同的需求。例如,可以使用go doc -c命令显示实体的完整签名,或者使用go doc -v命令显示详细的文档信息。
go env命令用于显示Go环境变量的信息。它可以显示Go语言编译器和运行时的相关配置信息,包括GOROOT、GOPATH、GOOS、GOARCH等。
使用go env命令的一般格式如下:
其中,[variable]是可选参数,用于指定要查看的环境变量。如果不指定,go env会显示所有的环境变量。
示例:
1.查看所有的环境变量,这个命令会显示所有的Go环境变量,包括GOROOT、GOPATH、GOOS、GOARCH等。
2.查看特定的环境变量,这个命令会显示GOROOT环境变量的值,即Go语言的安装路径。
参数说明:go fix命令用于自动修复旧版本Go代码中的兼容性问题。它可以根据Go语言版本的变化,自动更新代码中的语法和API调用,以使其与新版本的Go语言兼容。
使用go fix命令的一般格式如下:
其中,[packages]是可选参数,用于指定要修复的包。如果不指定,go fix会默认修复当前目录下的所有包。
示例:
1.修复当前目录下的所有包,这个命令会自动修复当前目录下的所有包,将其更新为与当前版本的Go语言兼容的代码。
2.修复指定的包,这个命令会自动修复指定的包,将其更新为与当前版本的Go语言兼容的代码。
需要注意的是,go fix只能修复旧版本Go代码中的兼容性问题,不能解决所有的代码问题。在使用该命令之前,建议先备份代码,以防修复过程中出现意外情况。
go fmt命令是Go语言中的一个工具命令,用于格式化Go代码。它可以自动调整代码的缩进、空格、换行等格式,使代码具有统一的风格,提高代码的可读性。
使用go fmt命令的一般格式如下:
其中,[packages]是可选参数,用于指定要格式化的包。如果不指定,go fmt会默认格式化当前目录下的所有包。
示例:
1.格式化当前目录下的所有包,这个命令会自动格式化当前目录下的所有包中的代码,使其符合Go语言的代码风格。
2.格式化指定的包,这个命令会自动格式化指定的包中的代码,使其符合Go语言的代码风格。
需要注意的是,go fmt会直接修改源代码文件,所以在使用该命令之前,源码主题建议先备份代码,以防格式化过程中出现意外情况。
go generate命令是Go语言中的一个工具命令,用于自动化生成代码。它通过在Go源文件中添加特定的注释来触发代码生成过程,可以用于生成一些重复性的代码,减少手动编写的工作量。
使用go generate命令的一般格式如下:
其中,[packages]是可选参数,用于指定要执行代码生成的包。如果不指定,go generate会默认执行当前目录下的所有包中的代码生成。
示例:
1.在Go源文件中添加生成代码的注释,在源文件中添加这样的注释,其中command是要执行的命令,arguments是命令的参数。
2.执行代码生成,这个命令会自动执行当前目录下的所有包中的代码生成,根据注释中的命令和参数来生成代码。
需要注意的是,go generate会根据注释中的命令和参数来执行代码生成,所以在使用该命令之前,需要确保所使用的命令和参数是正确的。
总结:本文对go命令的go bug,go doc,go env, go fix, go fmt, go generate四个命令的介绍,示例,以及参数说明,下一章会介绍剩余的几种命令。
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golang源码系列---手把手带你看heap实现
heap包定义实现堆所需结构与操作方法,包含Interface接口,允许实现堆功能。Push和Pop方法分别用于添加元素与移除堆顶元素。
构建堆时需实现sort.Interface接口。Heap包内部仅包含两个非导出函数,作为堆导出方法的基础。
down函数将堆顶元素下沉,保持堆结构。up函数则将当前节点上浮,确保堆的性质。
Init函数初始化堆结构。Push与Pop方法用于添加与移除元素,底层依赖up和down函数。
Remove方法移除指定位置元素,类似Pop,通过上浮下沉操作恢复堆结构。
Fix函数在节点值变化后,用于修复堆结构。
使用案例:以学生信息为例,根据年龄排序,并按升序输出。
总结:heap包提供实现堆所需的接口与方法,通过非导出函数与导出方法的配合,完成堆的操作与构建。实例化堆后,可根据具体需求使用Push、Pop、Remove与Fix方法,实现元素的添加、删除与结构修复。
Golang源码剖析panic与recover,看不懂你打我好了
哈喽,大家好,源码easck我是asong,今天与大家来聊一聊go语言中的"throw、try.....catch{ }"。如果你之前是一名java程序员,我相信你一定吐槽过go语言错误处理方式,但是这篇文章不是来讨论好坏的,我们本文的重点是带着大家看一看panic与recover是如何实现的。上一文我们讲解了defer是如何实现的,但是没有讲解与defer紧密相连的recover,想搞懂panic与recover的实现也没那么简单,就放到这一篇来讲解了。废话不多说,直接开整。
Go 语言中panic 关键字主要用于主动抛出异常,类似 java 等语言中的 throw 关键字。panic 能够改变程序的控制流,调用 panic 后会立刻停止执行当前函数的剩余代码,并在当前 Goroutine 中递归执行调用方的 defer;
Go 语言中recover 关键字主要用于捕获异常,让程序回到正常状态,类似 java 等语言中的 try ... catch 。recover 可以中止 panic 造成的程序崩溃。它是一个只能在 defer 中发挥作用的函数,在其他作用域中调用不会发挥作用;
recover只能在defer中使用这个在标准库的注释中已经写明白了,我们可以看一下:
这里有一个要注意的点就是recover必须要要在defer函数中使用,否则无法阻止panic。最好的验证方法是先写两个例子:
运行我们会发现example2()方法的panic是没有被recover住的,导致整个程序直接crash了。这里大家肯定会有疑问,为什么直接写recover()就不能阻止panic了呢。我们在 详解defer实现机制(附上三道面试题,我不信你们都能做对)讲解了defer实现原理,一个重要的知识点**defer将语句放入到栈中时,也会将相关的值拷贝同时入栈。**所以defer recover()这种写法在放入defer栈中时就已经被执行过了,panic是发生在之后,所以根本无法阻止住panic。
通过运行结果可以看出panic不会影响defer函数的使用,所以他是安全的。
这里我开了两个协程,一个协程会发生panic,导致程序崩溃,但是只会执行自己所在Goroutine的延迟函数,所以正好验证了多个 Goroutine 之间没有太多的关联,一个 Goroutine 在 panic 时也不应该执行其他 Goroutine 的延迟函数。
其实我们在实际项目开发中,经常会遇到panic问题, Go 的 runtime 代码中很多地方都调用了 panic 函数,对于不了解 Go 底层实现的新人来说,这无疑是挖了一堆深坑。我们在实际生产环境中总会出现panic,但是我们的程序仍能正常运行,这是因为我们的框架已经做了recover,他已经为我们兜住底,比如gin,我们看一看他是怎么做的。
我们先来写个简单的代码,看看他的汇编调用:执行go tool compile -N -l -S main.go就可以看到对应的汇编码了,我们截取部分片段分析:
上面重点部分就是画红线的三处,第一步调用runtime.deferprocStack创建defer对象,这一步大家可能会有疑惑,我上一文忘记讲个这个了,这里先简单概括一下,defer总共有三种模型,编译一个函数里只会有一种defer模式。在讲defer实现机制时,我们一起看过defer的结构,其中有一个字段就是_panic,是avidemux源码触发defer的作用,我们来看看的panic的结构:
简单介绍一下上面的字段:
上面的pc、sp、goexit我们单独讲一下,runtime包中有一个Goexit方法,Goext能够终止调用它的goroutine,其他的goroutine是不受影响的,goexit也会在终止goroutine之前运行所有延迟调用函数,Goexit不是一个panic,所以这些延迟函数中的任何recover调用都将返回nil。如果我们在主函数中调用了Goexit会终止该goroutine但不会返回func main。由于func main没有返回,因此程序将继续执行其他gorountine,直到所有其他goroutine退出,程序才会crash。
下面就开始我们的重点吧~。
在讲defer实现机制时,我们一起看过defer的结构,其中有一个字段就是_panic,是触发defer的作用,我们来看看的panic的结构:简单介绍一下上面的字段:上面的pc、sp、goexit我们单独讲一下,runtime包中有一个Goexit方法,Goext能够终止调用它的goroutine,其他的goroutine是不受影响的,goexit也会在终止goroutine之前运行所有延迟调用函数,Goexit不是一个panic,所以这些延迟函数中的任何recover调用都将返回nil。如果我们在主函数中调用了Goexit会终止该goroutine但不会返回func main。由于func main没有返回,因此程序将继续执行其他gorountine,直到所有其他goroutine退出,程序才会crash。写个简单的例子:运行上面的例子你就会发现,即使在主goroutine中调用了runtime.Goexit,其他goroutine是没有任何影响的。所以结构中的pc、sp、goexit三个字段都是为了修复runtime.Goexit,这三个字段就是为了保证该函数的一定会生效,因为如果在defer中发生panic,那么goexit函数就会被取消,所以才有了这三个字段做保护。看这个例子:
英语好的可以看一看这个: github.com/golang/go/is...,这就是上面的一个例子,这里就不过多解释了,了解就好。
接下来我们再来看一看gopanic方法。
gopanic的代码有点长,我们一点一点来分析:
根据不同的类型判断当前发生panic错误,这里没什么多说的,接着往下看。
上面的代码都是截段,这些部分都是为了判断当前defer是否可以使用开发编码模式,具体怎么操作的就不展开了。
在第三部分进行defer内联优化选择时会执行调用延迟函数(reflectcall就是这个作用),也就是会调用runtime.gorecover把recoverd = true,具体这个函数的操作留在下面讲,因为runtime.gorecover函数并不包含恢复程序的逻辑,程序的恢复是在gopanic中执行的。先看一下代码:
这段代码有点长,主要就是分为两部分:
第一部分主要是这个判断if gp._panic != nil && gp._panic.goexit && gp._panic.aborted { ... },正常recover是会绕过Goexit的,所以为了解决这个,添加了这个判断,这样就可以保证Goexit也会被recover住,这里是通过从runtime._panic中取出了程序计数器pc和栈指针sp并且调用runtime.recovery函数触发goroutine的调度,调度之前会准备好 sp、pc 以及函数的返回值。
第二部分主要是做panic的recover,这也与上面的流程基本差不多,他是从runtime._defer中取出了程序计数器pc和栈指针sp并调用recovery函数触发Goroutine,跳转到recovery函数是通过runtime.call进行的,我们看一下其源码(src/runtime/asm_amd.s 行):
因为go语言中的runtime环境是有自己的堆栈和goroutine,recovery函数也是在runtime环境执行的,所以要调度到m->g0来执行recovery函数,我们在看一下recovery函数:
在recovery 函数中,利用 g 中的两个状态码回溯栈指针 sp 并恢复程序计数器 pc 到调度器中,并调用 gogo 重新调度 g , goroutine 继续执行,recovery在调度过程中会将函数的返回值设置为1。这个有什么作用呢? 在deferproc函数中找到了答案:
当延迟函数中recover了一个panic时,就会返回1,当 runtime.deferproc 函数的返回值是 1 时,编译器生成的代码会直接跳转到调用方函数返回之前并执行 runtime.deferreturn,跳转到runtime.deferturn函数之后,程序就已经从panic恢复了正常的逻辑。
在这里runtime.fatalpanic实现了无法被恢复的程序崩溃,它在中止程序之前会通过 runtime.printpanics 打印出全部的 panic 消息以及调用时传入的参数。
这就是这个逻辑流程,累死我了。。。。
结尾给大家发一个小福利,哈哈,这个福利就是如果避免出现panic,要注意这些:这几个是比较典型的,还有很多会发生panic的地方,交给你们自行学习吧~。
好啦,这篇文章就到这里啦,素质三连(分享、点赞、在看)都是笔者持续创作更多优质内容的动力!
go开发记一次go build可执行文件经验
在进行Go语言开发时,我们经常需要将源代码文件编译为可执行文件,以便在没有安装Go开发环境的机器上也能运行。这个过程通过`go build`命令来完成,它能将`.go`文件编译为二进制文件。
举个例子,假设我们有一个名为`name.go`的文件,我们需要将它编译为可执行文件。只需在命令行中输入`go build name.go`,Go编译器就会自动加载并编译这个文件,生成与源文件同名的可执行文件`name`。
在实际应用中,我们可能会遇到需要加入参数的情况。例如,`name.go`文件包含了一个命令行参数的处理逻辑。这时,我们只需在命令行中输入`go build name.go`并后跟参数,如`go build name.go arg1 arg2`。这样,编译后的可执行文件`name`就会接收并处理这些参数。
有时候,我们还需要处理特殊字符或转义符,这些字符在命令行输入时可能会影响到程序的执行。比如,需要输入一个包含反斜杠(\)的参数。为避免混淆,我们需要在特殊字符前添加反斜杠作为转义字符。例如,要输入包含两个反斜杠的参数,可以使用`\\`。在命令行中输入`go build name.go \`,`name`文件就会正确解析并处理这个参数。
这就是使用`go build`命令来创建Go语言可执行文件的基本流程和进阶操作。通过这一过程,我们可以将源代码高效地转换为功能完善的程序,简化了部署和运行的步骤。
一起用Go做一个小游戏(上)
最近偶然看到一个Go语言库,口号喊出“一个超级简单(dead simple)的2D游戏引擎”,好奇点开了它的官网。
官网上已经有很多可以在线体验的小游戏了(利用WASM技术)。例如曾经风靡一时的:
当然只要安装了Go,我们也键入下面的命令本地运行这个游戏:
还有童年《俄罗斯方块》:
有年左右让无数人疯狂的《Flappy Bird》(或许称为Flappy Gopher更贴切一点 ):
这些瞬间让我产生了极大的兴趣。简单浏览一下文档,整体感觉下来,虽然与成熟的游戏引擎(如Cocos2dx,DirectX,Unity3d等)相比,ebiten功能还不算丰富。但是麻雀虽小,五脏俱全。ebiten的API设计比较简单,使用也很方便,即使对于新手也可以在1-2个小时内掌握,并开发出一款简单的游戏。更妙的是,Go语言让ebitengine实现了跨平台!
接下来的3篇文章,我会介绍ebitengine这个库。对于游戏引擎来说,只介绍它的API用法似乎有点纸上谈兵。恰好我想起之前看到一个《外星人入侵》的小游戏,刚好可以拿来练手。那请大家坐稳扶好,我们出发咯。
安装
ebitengine 要求Go版本 >= 1.。使用go module下载这个包:
显示窗口
游戏开发第一步是将游戏窗口显示出来,并且能在窗口上显示一些文字。先看代码:
使用命令go run运行该程序:
我们会看到一个窗口,标题为外星人入侵,并且左上角显示了文字Hello,World:
现在我们来分析使用ebiten开发的游戏程序的结构。
首先,ebiten引擎运行时要求传入一个游戏对象,该对象的必须实现ebiten.Game这个接口:
ebiten.Game接口定义了ebiten游戏需要的3个方法:Update,Draw和Layout。
在main函数中,
设置游戏窗口的大小。
而
设置窗口标题,标题显示在窗口的左上角。
一切准备就绪,创建一个Game对象,调用ebiten.RunGame()运行。是不是很简单?
处理输入
没有交互的游戏不是真的游戏!下面我们来监听键盘的输入,当前只处理3个键:左方向←,右方向→和空格。
ebiten提供函数IsKeyPressed来判断某个键是否按下,同时内置了多个键的常量定义,见源码keys.go文件。ebiten.KeyLeft表示左方向键,ebiten.KeyRight表示右方向键,ebiten.KeySpace表示空格。
为了代码清晰,我们定义一个Input结构来处理输入:
Game结构中添加一个Input类型的字段,并且为了方便新增NewGame方法用于创建Game对象:
Game结构的Update方法中,我们需要调用Input的Update方法触发按键的判断:
Game的Draw方法中将显示Input的msg字段:
将main函数中创建Game对象的方式修改如下:
使用go run命令运行:
窗口与前一个例子相同,然而我们可以在窗口上按←→和空格,观察控制台输出:
设置背景
黑色背景看起来有些无趣,我们现在就来换一个背景。
ebiten.Image定义了一个名为Fill的方法,可以传入一个颜色对象color.RGBA,将背景填充为特定颜色。Draw函数的参数为*ebiten.Image类型,它表示的是屏幕对象,ebitengine引擎最终会将screen显示出来,故填充它的背景即可修改窗口的背景。代码中我们将背景颜色修改为灰色(R:,G:,B:)。
注意:由于每帧都会调用Draw方法刷新屏幕内容,所以每次调用都需要填充背景。
运行结果如下:
第一次重构
目前为止,我们的实现了显示窗口和处理输入的功能。我们先分析一下目前的程序有哪些问题: 所有逻辑都堆在一个文件中,修改不便 逻辑中直接出现字面值,例如/,字符串"外星人入侵"等,每次修改都需要重新编译程序
在继续之前,我们先对代码组织结构做一次重构,这能让我们走得更远。
为了清晰,方便管理,我们逻辑拆分到4个文件中: game.go:编写Game对象,并实现相关方法,同时负责协调其他各个模块 input.go:输入相关的逻辑 config.go:专门负责配置相关的逻辑 main.go:main函数,负责创建Game对象,运行游戏
为了程序的灵活修改,我们将程序中的可变项都作为配置存放在文件中,程序启动时自动读取这个配置文件。我选择json作为配置文件的格式:
然后定义配置的结构和加载配置的函数:
将游戏核心逻辑移到game.go文件中,定义游戏对象结构和创建游戏对象的方法:
先从配置文件中加载配置,然后根据配置设置游戏窗口大小和标题。拆分之后,Draw和Layout方法实现如下:
第一次重构到此完成,现在来看一下文件结构,是否更清晰了呢?
注意,因为拆分成了多个文件,所以运行程序不能再使用go run main.go命令了,需要改为go run .。
显示
接下来我们尝试在屏幕底部中心位置显示一张飞船的:
ebitengine引擎提供了ebitenutil.NewImageFromFile函数,传入路径即可加载该,so easy。为了很好的管理游戏中的各个实体,我们给每个实体都定义一个结构。先定义飞船结构:
我提供了两种格式,一种是png,一种是bmp,用哪种都可以。注意,需要将对应的解码包导入。Go标准库提供了三种格式的解码包,image/png,image/jpeg,image/gif。也就是说标准库中没有bmp格式的解码包,所幸golang.org/x仓库没有让我们失望,golang.org/x/image/bmp提供了解析bmp格式的功能。我们这里不需要显式的使用对应的库,故使用import _这种方式,让init函数产生副作用。
然后在游戏对象中添加飞船类型的字段:
为了将飞船显示在屏幕底部中央位置,我们需要计算坐标。ebitengine采用如下所示的二维坐标系:
x轴向右,y轴向下,左上角为原点。我们需要计算飞船左上角的位置。由上图很容易计算出:
为了在屏幕上显示飞船,我们需要调用*ebiten.Image的DrawImage方法,该方法的第二个参数可以用于指定坐标相对于原点的偏移:
我们给Ship类型增加一个绘制自身的方法,传入屏幕对象screen和配置,让代码更好维护:
这样游戏对象中的Draw方法就可以简化为:
运行:
移动飞船
现在我们来实现使用左右方向键来控制飞船的移动。首先给飞船的类型增加x/y坐标字段:
我们前面已经计算出飞船位于屏幕底部中心时的坐标,在创建飞船时将该坐标赋给xy:
由于NewShip计算初始坐标需要屏幕尺寸,故增加屏幕宽、高两个参数,由NewGame方法传入:
然后我们在Input的Update方法中根据按下的是左方向键还是右方向键来更新飞船的坐标:
由于需要修改飞船坐标,Game.Update方法调用Input.Update时需要传入飞船对象:
好了,现在可以运行程序了go run .,效果如下:
注意到,目前有两个问题:
因为现在每次只对x坐标修改1个像素位置,故而显得太慢。我们可以在增加一个飞船速度的配置项来控制每次变化的像素数:
config.go需要相应的修改:
修改Input.Update方法,每次更新ShipSpeedFactor个像素:
因为在Input.Update方法中需要访问配置,因此增加Config类型的参数,由Game.Update方法传入:
运行,是不是快了很多呢?
总结
本文介绍了2D游戏开发库ebiten的基本使用,并开始开发一个外星人入侵的游戏(1/3),目前只能在屏幕上移动飞船,下篇文章继续完成剩下的内容。
3:go开发编辑器
Go语言的源代码以UTF-8编码的文本格式存储,适合使用多种文本编辑器进行开发。推荐使用免费的VS Code或付费的Goland进行Go语言开发。VS Code由微软开源,功能强大且支持多种开发语言,支持语法高亮、智能代码补全、热键自定义等功能。
VS Code的下载地址为code.visualstudio.com,支持Windows、Mac和Linux三大平台。安装方法简单,双击下载的安装文件即可完成安装。
为了提供更好的开发体验,需要安装中文简体插件,点击左侧菜单栏的管理扩展,搜索中文插件并安装。安装完毕后重启VS Code,界面将显示中文。
在VS Code主界面上,左侧的菜单栏包含多个选项,包括文件、编辑、运行、调试等。在开发Go代码时,需要安装Go扩展插件。通过扩展市场搜索Go插件,安装后即可支持Go语言的语法高亮、智能代码补全等功能,提升开发效率。
Go的执行原理以及Go的命令
Go的源码文件主要分为三类:命令源码文件、库源码文件和测试源码文件。
命令源码文件是Go程序的入口,被声明为main包,包含main函数。文件被安装后,会根据GOPATH设置存放于当前工作区的bin目录或GOBIN设置的目录。这些文件可以单独运行,使用go run命令直接执行,或通过go build或go install生成可执行文件。命令源码文件不应与其他文件混合在同一个代码包中。
库源码文件不具备命令源码文件的特征,是普通源码文件。文件被安装后,对应的归档文件(.a文件)会被存放在当前工作区的pkg目录下的平台相关目录。库源码文件不能通过go build或go install编译和安装。
测试源码文件以_test.go为后缀,并包含Test或Benchmark函数。Test函数接受*testing.T参数,用于功能测试;Benchmark函数接受*testing.B参数,用于性能测试。
命令方面,Go的最新版本1.提供了个基本命令,如build、get、install、run等。build命令用于编译代码包及其依赖;get命令用于下载远程代码仓库中的代码包;install命令用于编译并安装代码包;run命令用于运行命令源码文件。build和install命令会在指定目录生成可执行文件;run命令只能运行命令源码文件。install命令还负责将编译结果移动到bin目录或GOBIN目录。get命令会将代码包下载到GOPATH中的src目录。clean命令用于清除已编译生成的文件。
fmt命令用来格式化代码文件,通常与gofmt命令结合使用,格式化后的结果会覆盖源代码文件。test命令自动读取_test.go文件,生成并运行测试用的可执行文件。doc命令提供强大的文档功能,可以查看相应package的文档,甚至创建本地版本的golang.org文档。fix命令用于修复老版本代码到新版本,version命令查看当前Go版本,env命令查看Go环境变量,list命令列出当前安装的所有package。
综上所述,Go的源码文件分类清晰,命令提供了全面的编译、下载、安装、测试和文档支持,满足了开发者的需求。
go语言 如何在windows环境下打包linux下可执行文件
在使用Go语言进行开发时,我们有时需要将编译后的可执行文件部署到Linux系统中运行。然而,当我们使用Windows环境进行开发时,编译出来的可执行文件格式是.exe,而非Linux系统支持的可执行文件格式。因此,我们需要将Windows编译出的.exe文件打包为Linux下可执行文件。本教程将详细介绍如何完成此操作。
首先,我们需要在Windows环境下安装Go编译环境。确保Go环境已经正确安装且配置好环境变量。
接下来,我们可以通过修改编译时的平台信息,来实现将编译出的文件转换为Linux可执行文件的目标。修改平台信息的过程如下:
打开你的Go源码文件(例如:gindemo.go),并使用文本编辑器或IDE打开。在编译命令前添加以下参数:
go build -ldflags "-s -w -X main.target=linux"
将上述参数添加到你的编译命令中,并确保将"main.target"修改为"linux"。这里的"-s"代表静态链接,"-w"表示禁用链接时的警告,而"-X"则用于设置版本信息。
完成上述修改后,你可以使用以下命令进行编译:
go build -ldflags "-s -w -X main.target=linux" gindemo.go
执行此命令后,编译出的可执行文件将会带有Linux平台兼容性。
对于操作演示和案例展示,可以参考以下链接获取更多学习资源和案例:
学习入门案例:github.com/Rodert/go-de...
这里提供多个案例供学习参考,你可以选择适合你的教程进行深入学习。如有需要,回复“golang”即可获取学习路线思维导图,并加入GO计划学习。
以上就是将Go语言编译出的Windows可执行文件打包为Linux可执行文件的详细步骤。希望对你在Go语言开发中遇到的平台兼容性问题有所帮助。