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时间:2024-12-23 09:11:35 来源:伙拼app源码

1.Unity GUILayout.Button
2.Unity3D中自动调用的数源数源方法总结
3.云南华软学校 Unity 3D 实践案例一
4.如何用unity3d编写javascript
5.Unity 按一次键,为什么OnGUI中的码函部分函数会多次响应?

ongui函数源码_函数源代码

Unity GUILayout.Button

       在Unity的EditorWindow子类的OnGUI()函数中,调用GUILayout.Button可以绘制按钮。代码默认情况下,数源数源按钮会占据整个可用空间。码函若希望按钮仅覆盖文字,代码用户上传图片 源码在哪里可调整其大小。数源数源实现方法如下:

       若需绘制数字输入框,码函使用GUILayout.FloatField。代码该方法能够创建一个用于输入数字的数源数源控件。

       若目标是码函绘制进度条,调用GUILayout.HorizontalSlider能完成该任务。代码通过滑动操作,数源数源用户可以调整进度条的码函螃蟹红包 源码值。

       在C#中,代码将string转换为float,可以通过隐式类型转换完成。例如,将字符串s转换为float,只需写作float f = s;无需额外的转换函数。

       总结,Unity的GUILayout库提供了丰富的控件绘制功能。通过调用相应的方法,可以轻松地在Unity环境中实现按钮、输入框、进度条等界面元素。同时,tvbox电影源码C#中字符串到数字的转换也极为简便,只需利用类型转换即可实现。

Unity3D中自动调用的方法总结

       在Unity3D中有一些方法不是程序员手动调用的,而是Unity3d工具自身设计时就决定自动调用的,不过调用的时机和场合不同,下面就一一介绍一下:

Awake:顾名思义,Unity3D的脚本苏醒时需要调用的方法,这个方法比Start方法执行的还要早,也是执行一次。

Start:可以理解为类的构造函数,或者是init函数,用于初始化各种变量,仅执行一次。发卡源码程序

Update:类似于flash AS3 onframe的回调函数,每帧均回调。

Fixedupdate:每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的shttpd 源码分析计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

Lateupdate:每帧均回调,但每次均在Update之后再调用。

OnGUI:每帧均回调,用于绘制GUI对象。

Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。

OnDisable:当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序。

OnDestory:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。

云南华软学校 Unity 3D 实践案例一

       云南华软学校,受教育部、工信部与人社厅三部委直管与扶持的现代职业教育院校,以互联网计算机为王牌专业,开设多维软件工程、全链路UI设计、影视动漫、大数据应用、人工智能应用与跨境电商等专业。游戏场景中的物体均为游戏对象,可通过脚本控制实现对象间的交互。

       创建游戏对象有多种方法,本案例选用脚本动态创建。具体步骤为使用脚本在Unity 3D中生成Cube和Sphere模型,并为每个模型添加刚体、颜色和位置属性。通过屏幕左上角的按钮执行操作。

       在案例中,C#脚本在OnGUI()函数中,实现创建Cube或Sphere游戏对象。创建后,制作组件,批量应用工作,如制作“敌人”、“士兵”、“子弹”等预制体。预制体存储游戏对象及其所有组件,包括子游戏对象。

       制作预制体时,先在场景中创建立方体,然后在Project面板中创建预制体,并命名为MyCube。在Hierarchy视图中,将立方体拖至Project视图中的MyCube,完成预制体制作,与立方体关联,关联游戏对象变为蓝色。

       实例化预制体,即将预制体复制到场景中,可通过Project面板拖至Inspector面板实现。实例化非普通复制,新游戏对象与预制体关联,预制体的修改会直接影响实例化的游戏对象。

       代码中使用Instantiate方法实例化游戏对象,与CreatePrimitive方法创建游戏对象功能相同。实例化游戏对象将脚本及所有继承关系实例化到游戏场景中,效率远高于CreatePrimitive方法。

       开发中,通常使用Instantiate方法实例化对象,与预制体结合使用。云南华软学校,出品于校委宣传部。

如何用unity3d编写javascript

       Unity中的JS,也称UnityScript,和基于浏览器的JS有比较大的区别,因为UnityScript是基于Mono的.net 的IL语言规范,CLR运行环境(Mono虚拟机)上设计的语言。

       0.基本概念:

       Unity3d中的脚本可以与游戏对象链接,变量数值的修改以及实时预览脚本修改后的游戏效果,节省了很多脚本调整和调试的时间,提高了开发效率。

       ç®€å•çš„项目和Unity中的大量例子和脚本资源包都是用JS。商业项目基本都用C#,因为C#和C/C++交互方便,丰富的数据结构和面向对象的架构利于大型程序的编写,很多强大的第三方插件是用C#开发的,方便工作流程。

       ç¼–译过程:

       UnityScript运行环境使用Mono 的.NET Framework。实际上,UnityScript是用Boo实现的,Boo是运行在Mono虚拟机上的一种语言,并且编译成本机代码。JavasScript很多典型的运行环境如String和Math库由Mono提供。你也就知道了为什么UnityScript中方法名要大写了,因为要与Mono中相同。

       Unity中的脚本和传统的解释型(JIT解释)语言不同,都是需要经过编译的,因此速度都一样快。

       è¿™ä¸‰ç§è¯­è¨€çš„代码最后都会被编译执行,而且脚本可以互相访问。

       åº“的调用:

       Unity的脚本基于Mono的.net平台上运行,脚本都可以使用.net库,为xml,数据库,正则表达式提供了良好的解决方案。

       Unity中js想调用mono的.net库,直接import即可。

       import System;

       import System.IO;

       å¦åˆ™ï¼Œä½ å¸¦æŒ‡å®šå®Œæ•´çš„命名空间来调用函数,如System.IO.File.Open(),而不是File.Open()。

       1.基本类型和语句:

       1)数据类型:

       æ•°å€¼ç±»åž‹ï¼šchar,byte,sbyte;short, ushort, int, uint, long, ulong; float,double; decimal.

       å¸ƒå°”值:boolean

       å­—符串:String,[index]符号

       å­—符串[0]是字符串取下标为0的字符。

       var s: String = "Whatever_it_may_be";

       s =s.Replace("_"[0], " "[0]); // replace all the underscoreswith spaces

       2)变量声明:

       å˜é‡å¿…须先声明[必须](编译缘故,且声明类型有利于减少太多常量,避免内存泄露发生),可以定义类型[可选]:

       var playerName:String;

       å‡½æ•°çš„参数也要声明类型:

       function Test( playerName:String, baseInfo:Object )

       {

       }

       å¦‚果声明时候定义或赋值了类型,那么不能再改变类型,除非声明时候不定义类型。

       var a= "test";

       a =5;// 报错

       var a;

       a ="test";

       a =5;//正确

       å˜é‡å‰é¢å¯ä»¥åŠ public,protected, private来修饰;不写默认是public的,public的变量可以在Inspector视图中查看和编辑。

       3)数组:

       å†…建自定义数组(快功能简单):

       var values : int[] = { 1,2,3};

       è½¬æ¢åˆ°Array数组(需要对数组处理),var arr = new Array(values);

       Array对象数组(慢动态增长排序合并功能):

       var arr = new Array(); arr.Push("good");

       è½¬æ¢åˆ°å†…建数组(需要比较高的性能时候),var bArray : int[] = arr.ToBuiltin(int);

       4)链表和泛型:

       UnityScript可以使用泛型,所以当用到动态大小的数组时,最好用List来替代Array。基本上就没有什么理由要用到Array了,List更快并且功能更多。如果你需要混合类型的数组,你可以用Object List。UnityScript中泛型的语法与C#中接近,除了要加一个额外的“.”符号在“<>”之前。如C#中的"varmyList = new List<int>();"在UnityScript中对应的写法为:"var myList = new List.<int>();"。

       5)运算符和表达式:

       å’ŒC一样。

       6)语句:

       æ¯è¡Œå¿…须写分号; 比C多了for in 用于遍历对象元素,for(var i:int = 0; i < ; i++)。

       switch可以使用String变量。

       2.函数

       å£°æ˜Žè§„则:

       function函数名(参数1:参数类型, 参数2:参数类型...):返回值类型

       {

       }

       unityScript中的函数可以视为Function类型对象,可以像变量一样进行赋值比较等操作。

       ä¸èƒ½å†™åŒ¿åå‡½æ•°ã€‚

       Math需要用Mathf。

       3.ç±»(DOM js中没有类):

       åœ¨Unity里,一个js文件就是一个类,unity引擎会为js文件自动生成一个类。

       å¯¹äºŽUnityScript脚本,Unity编译该文件时会自动的为脚本添加一个与脚本文件名相同的类,并自动地继承于MonoBehaviour。但对于C#或Boo,则需要在脚本中显式的写出类名和继承关系。要创建不继承自MonoBehaviour的类,用C#语言,或者从外部添加js脚本资源(就可以自己直接new对象出来了)。

       //SayHello.js

       #pragma strict // 严格类型检测,尽早生成错误,禁用动态类型,强制用静态类型(强类型)

       function sayHello()

       {

       }

       ç­‰ä»·äºŽC#中:

       #pragma strict

       public class SayHello extends MonoBehaviour

       {

       function sayHello()

       {

       }

       }

       ä½†æ˜¯ï¼Œä½ å¯ä»¥åœ¨åŒä¸€ä¸ªæ–‡ä»¶ä¸­å£°æ˜Žå¤šä¸ªç±»ï¼Œå°¤å…¶æ˜¯å½“你需要使用一些辅助工具类时非常有用,一般这种辅助类没有继承自MonoBehaviour。

       å¦‚

       class ButtonState {

       var currentState : int;

       var offset : Vector2;

       }

       å¦‚果你在一个文件中声明了MonoBehaviour的子类,但类名与文件名不匹配的话,即使是大小写不一致,你也会碰到麻烦。

       ä¸€å®šè¦ç†è§£ï¼Œå½“你在js文件中编写行为脚本是,你实际上在编写一个类:

       a) 类及其对象:文件名就是类名,如果文件名是foo.js,你就可以在其他地方以var x = new foo()的格式进行调用;

       b)类的方法和预定义方法:有一些特定的方法是实现系统预先定义的一些事件处理器,如Start、FixedUpdate等。任何事件中,声明的一个函数就是这个文件所代表的类的一个方法。

       c) 类的属性:文件中在函数定义之外编写的代码都在该类的范围之内执行,声明的变量也是该类的成员变量。类中的静态函数、变量本质上是类的方法与属性。

       å®žä¾‹ï¼š

       /*whenyou drag the behavior onto a gameobject, these values will be visible andeditable

       */

       public name : String;

       /*otherscripts which have a reference to this object (e.g. if they're attached to thesame object) can see public functions

       */

       publicage : int;

       /*privatemembers are NOT visible to other scripts, even if they have a reference to thisobject

       */

       private favoriteColor : Color;

       /*youcan assign a value to bestFriend by dragging a gameObject with an attached copyof the foo behavior to this property. This will give you access to bestFriend'spublic methods and members

       */

       public bestFriend : foo;

       /*this function will be called every frame by Unity, so it's actually an eventhandler

       */

       function Update(){

       /*transform is a property inherited from thegameObject the behavior is attached to*/

       var t = transform;

       }

       function Bar(){

       // this is just a function, if you don't callit yourself, it will never do anything

       }

       4.继承

       Unity里需要extends关键字:

       class MyHello extends Hello

       {

       }

       DOM js中用prototype里的bind()方法。

       Unityjs里面还提供了虚拟函数。

       ç±»çš„继承也是不同的。在JavaScript和C#中,方法是隐型并且不可重载,除非方法声明中添加虚拟关键字。不同的是C#只重载那些包含重载关键字override的方法。而JavaScript不需要关键词,只要重载类方法就可以覆盖,其它的都可继承得到。

       //Foo.js

       var foo = "hello, world";

       function doEet () {

       // does nothing, intended to be overridden

       }

       å°†ä¼šç”Ÿæˆï¼š

       //Foo.js

       import UnityEngine;

       classFoo extends MonoBehaviour {

       public var foo = "hello, world";

       public function doEet () {

       // does nothing, intended to be overridden

       }

       }

       å­ç±»å†™æ³•ï¼š

       //PrintingFoo.js

       class PrintingFoo extends Foo {

       function doEet() {

       print( foo );

       }

       }

       åˆ›å»ºè™šå‡½æ•°ï¼š

       classFoo

       {

       virtual function DoSomething ()

       {

       Debug.Log("from baseclass");

       }

       }

       //SubFoo.js

       class SubFoo extends Foo

       {

       virtual function DoSomething()

       {

       Debug.Log("from subclass");

       }

       }

       //Elsewhere

       varfoo : Foo = new SubFoo();

       foo.DoSomething();//printsfrom sub class

       å¦‚果你要调用父类的方法,用关键字super。示例如下:

       class SubFoo extends Foo

       {

       virtual function DoSomething()

       {

       super.DoSomething();// 不是虚函数,应该不需要super修饰就可以直接调用。

       Debug.Log("from sub class");

       }

       }

       //Elsewhere

       varfoo : Foo = new SubFoo();

       foo.DoSomething();//prints"from base class" and "from sub class"

       ç±»é—´é€šä¿¡ï¼šUse-a方式(关联关系)比继承耦合度底得多,易于修改维护

       /*Foo.js */

       varbar : Bar;

       function Start(){

       bar = gameObject.GetComponent(Bar);

       }

       function doEet(){

       // do my own thing

       if( bar ){

       bar.doEet();

       }

       }

       /*Bar.js */

       function doEet(){

       // do something special

       }

       5.对象

       Unity中不一定可以用new 创建对象(普通类可以,特殊类不行,各种脚本都一样)。特殊类:用编辑器工程视图右键或者组件Create js 或者C#的类都是继承自MonoBehaviour类,对这种类型的类不能new出来一个对象,原因是Unity会为这种类自动创建对象,并调用被重载的方法。

       ä½¿å¾—用Unity非常有趣的一件事是,它的类采用了非常自由的mixin策略。通常你可以非常快速简单的查到你所需要的类。最通用的一个例子是Transform类,对于你正在处理的一个对象,所有被附加到该对象的相关联的类,都可以简单快速的获取它的属性和方法。

       æ¯”如,典型的动作就是你会访问名叫"transform"的变量,它代表与该对象关联的Transform类的实例。如果你需要相关的位置坐标,就访问transform.position(一个 Vector3对象);如果你需要它的GameObject,就访问transform.gameObject;如果你需要它的渲染器,就访问transform.renderer。等等。一般如果你一个对象的主要属性,你就可以快速获取该对象所有其他的属性。

       6.js和C#单向通信,不能双向通信,因为编译问题

       js访问C#脚本组件:

       //createa variable to access the C# script

       private var csScript : CSharp1;

       function Awake()

       {

       //Get the CSharp Script

       csScript =this.GetComponent("CSharp1");//Don't forget to place the 'CSharp1'file inside the 'Standard Assets' folder

       }

       //rendertext and other GUI elements to the screen

       function OnGUI()

       {

       //render the CSharp1 'message' variable

       GUI.Label(new Rect(,,,),csScript.message);

       }

       C#访问js脚本组件:

       using UnityEngine;

       using System.Collections;

       public class CSharp2 : MonoBehaviour

       {

       //create a variable to access the JavaScriptscript

       private JS1 jsScript;

       void Awake()

       {

       //Get the JavaScript component

       jsScript = this.GetComponent<JS1>();//Don'tforget to place the 'JS1' file inside the 'Standard Assets' folder

       }

       //render text and other GUI elements to thescreen

       void OnGUI()

       {

       //render the JS1 'message' variable

       GUI.Label(newRect(,,,),jsScript.message);

       }

       }

       7.使用第三方库:

       ç¬¬ä¸‰æ–¹.NET库如XML-RPC可以以新建资源Asset的方式引入。

       8.调试

       å¯ä»¥ç”¨print函数,Log()函数或者Debug.Log(),想设置断点,用Debug.Break()函数。

       print() 函数将会生成消息,并输出到状态栏及控制台中,但仅限MonoBehavioour类范围内。

       æ›´å¥½çš„办法是使用Debug.Log("insert messagehere");,该方法到处都可使用。还可用Debug.LogWarning 和 Debug.LogError生成警告和错误消息。

       Debug.Break(); 可以将游戏暂停在一个精确的点。当一种特定的情条件发生时,如果你想检查对象的状态的时候,这个特性非常有用。

       å¼€å‘环境运行项目时,编辑界面也是完全实时更新的,你可以查看对象实例的内部状态。

Unity 按一次键,为什么OnGUI中的部分函数会多次响应?

       int i=1; void update() { if(i>=1) { i=0 if(......) { ....... } } i+=Time.deltatime } 这个是一秒执行一次内部的if判断如果你想每帧都进行内部的判断,并为真时才间隔一秒的话可以把i=0放进内部的if

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