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来源:模拟选秀源码 发表时间:2024-12-22 10:43:20

1.请教扫雷算法
2.游戏原型(二)—— 扫雷

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请教扫雷算法

       扫雷的扫雷扫雷算法有两种,一种是源码源码老手使用的(凭经验操作),一种是图片图片新手使用的,我现在介绍一下老手使用的大全算法:

       1.点第一个空

       2.若点开的是一个格,则继续第1步

        若点开的扫雷扫雷是一片(打开数大于等于9),则进行第3步

       3.观察一片格的源码源码vnb源码边角,

        若有一个格数字与它周围的图片图片空格数相等,在空格处标雷并在两侧格子上同时左右键双击

        若没有这种情况则观察有无[经验公式]

        这样做直到不能再找到为止(一般能完成初、大全中级或高级的扫雷扫雷%了)进行第4步

       4.检查边角,重复第1步

       —————

       注:

       [经验公式]:组合,源码源码雷在2上

        组合,图片图片两个雷在2上

        还有好多复杂的大全,得自己总结

       至于扫雷图形成的扫雷扫雷算法,是源码源码根据你点开的第一个格在哪里,总之第一个雷总不能在那里。图片图片在点开后万分之几秒里形成雷图,如何看外汇ea源码一切都是随机的,不过有一点对于初级来说有十几万分之一的几率打开3BV=1的图,也就是说一下就开了。(3BV的意思是赢得这盘扫雷所需要的最少左键点击数,比如一大片的3BV就是1,而一个没在一大片的边缘的格的3BV也是1,)也就是说,打开一大片所形成的那些边缘的格都不算,3BV是目前评价难易程度的最好方法,这也是随机,初级在1~,中级大概~,高级~

游戏原型(二)—— 扫雷

       创建扫雷游戏的第二篇教程,我们克隆经典扫雷游戏并引入六边形网格布局,同时使用立方体和世界空间文本。外汇跟单RSSA源码视觉效果与碰撞方块教程相似,故复制项目并移除所有脚本、材质和预制件,仅保留主光源和摄像机。设置稍微倾斜的俯视视角,将摄像机位置设为(0, , -),旋转为(, 0, 0)。启用单个TextMeshPro对象显示未知雷数量,位置为(0, 0, ),宽度,高度5,旋转为(, 0, 0),字体大小,居中显示。使用现有发光**材质。需求量大的源码设置抗锯齿(MSAA)模式为4倍,可与FXAA结合使用,处理HDR范围碎片。禁用“Lighting / Main Light / Casts Shadows”开关以避免阴影。

       使用带有Game组件的单个游戏对象控制整个游戏,添加名为minesText的文本引用,配置行数和列数分别为8和。创建CellState枚举类型,用于跟踪相邻地雷数量、地雷状态、标记为确定地雷和标记为不确定地雷。添加位标志用于标记类型、已标记状态和已揭示状态。为地雷状态添加组合掩码,方便检查和设置非数字单元格状态。无间道辅助源码实现检查单元格是否匹配特定掩码的方法以及获取已应用或未应用掩码的状态。

       创建Grid结构体用于表示网格,包含本地数组和计算缓冲区,使用作业系统处理多个单元格。GridVisualization结构体负责可视化,跟踪网格、材质和网格,包含计算缓冲区和float3本地数组设置位置和颜色。Draw方法调用Graphics.DrawMeshInstancedProcedural绘制网格。添加网格可视化和配置材质、网格的字段到Game脚本中,初始化和释放可视化,最后在Update方法末尾绘制。

       使用Burst方法设置着色器图形中的实例化工作,创建HLSL资源并编写代码。设置对象到世界矩阵的位置并包含获取实例颜色的函数。创建着色器图形,使用HLSL文件将顶点位置连接并设置片段颜色。InjectPragmas自定义函数节点包含文本内容。使用GPU实例化的材质,并将其分配给游戏对象。

       为正确初始化网格可视化创建InitializeVisualizationJob作业,并将所有单元格位置和颜色设置为统一的0.5。调整GridVisualization中的常量表示每个单元格的宽度和高度。在Initialize方法中增加实例计数以匹配单元格数量。调整作业以设置每个单元格的所有小块,每个小块形成独立的矩形网格。

       为每个单元格更新网格创建UpdateVisualizationJob作业,并在Update方法中调用GridVisualization.Update方法。初始化和执行作业,更新位置和颜色缓冲区。在Game.Update方法调用GridVisualization.Update以保持网格状态。

       使用静态数组表示符号的二进制位图,并在作业中添加方法切换每个小块的状态。通过左移块索引并使用掩码访问位图。根据单元格状态切换符号,并为每个符号设置不同颜色。添加GetSymbolIndex静态方法返回正确的符号索引。循环遍历所有符号,设置正确的颜色和Y位置,同时处理地雷、标记和隐藏状态。

       实现游戏玩法,玩家通过触摸单元格进行操作。使用GridVisualization.TryGetHitCellIndex方法获取点击的单元格索引。标记单元格,修改状态并减少未知地雷数量。创建DoMarkAction方法处理标记动作,执行DoRevealAction方法揭示单元格。放置地雷,更新可视化以显示地雷。

       追踪相邻地雷数量,实现SetMine方法,递增邻居状态。计算相邻地雷数量,处理边界条件。揭示空区域,创建RevealRegionJob作业,使用栈检查相邻单元格,揭示零地雷相邻单元格及其非零边界。实现Reveal方法,用于执行给定单元格的作业。

       检测失败和成功,修改StartNewGame方法,更新游戏结束状态。揭示所有地雷和不正确的标记以评估错误。开始新游戏时重置游戏状态。检测成功,比较隐藏单元格数量和地雷数量。修改波纹数据,支持多个波纹效果,调整波纹扩散和消失速度。更新可视化效果,仅在存在活动波纹或玩家触摸单元格时更新。

       至此,我们完成扫雷游戏原型教程。接下来的教程是Runner 2。此教程遵循开源许可证,提供源码和PDF文档。感谢Jasper Flick大神的Cat Like系列教程,希望你完成本教程后能进一步完善游戏并发挥创意。

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