1.技术美术(TA)技术部分文章汇总(持续更新)
2.C#/Unity3D 入门 SourceGenerator
3.有C语言基础想开发游戏,还需要学哪些
技术美术(TA)技术部分文章汇总(持续更新)
本文汇集了作者个人学习路径中的关键技术资源,旨在分享给需要的朋友们,希望有所帮助。 学习顺序大致按照作者的实践路径展开:首先从Unity的内置管线开始,包括SRP和URP自定义管线,惠州建站模板源码作为技术基础,为后续图形算法的实现打下基础。这是第一阶段,主要涉及实践和理论理解。
接下来是深入研究Unity引擎,从官方教程入手,特别是材质部分,然后逐步理解源码并进行修改,这是电机源码编写第二阶段,侧重于实践和代码理解。
学习过程中,切忌急于求成,如UnityShader相关资源,如Unity Standard Shader技术分析和内置着色器源码剖析,都是逐步突破的阶段。
算法实现方面,通过庄懂老师的课程,理解技术美术如何服务于艺术表达,如兰伯特模型的灵活运用。 对于Shader,从SRP到URP的转换路径有指导意义,比如官方资源和社区分享的文章。继续深入,源码注释项目光追技术的学习从基础的raytracing系列文章开始,然后是Unity的光追实现,以及全局光照和路径追踪等技术。
PBR(物理基础渲染)是另一个重要领域,包括光照模型、阴影处理等,推荐的书籍和实践指南不容忽视。
在实时渲染和图形基础渲染管线的学习中,Unity的官方资源和Games系列教程是关键,以及GAMES课程的实践作业。 理解计算机图形学的数学基础,如几何、光影、纹理处理等,ai医疗 源码以及提升英文阅读能力来阅读专业文献,是持续学习的关键。 论文阅读和GDC资源的获取也至关重要,积累知识,扎实基础,从经典论文和官方教程开始,逐渐扩大视野。 最后,建议多实践,深入理解渲染管线,关注技术美术的Todo和社区分享,持续探索和学习。C#/Unity3D 入门 SourceGenerator
C# Source Generators是一种在编译时生成额外C#代码的机制,旨在简化代码生成和提高性能。pring配置源码它们只添加代码,不修改已有代码,确保安全。下面将引导您如何在Unity中使用Source Generators以及它们的基本概念和API。
在Unity项目中使用Source Generators并不推荐,可新建一个控制台项目存放Source Generators代码。选择.NET Standard 2.0作为项目类型,注意目前只支持此版本。打开项目文件.csproj,添加`true`标签。安装所需的NuGet包,确保版本兼容,目前Unity中仅支持3.8.0。
在生成器项目中,创建新的类,并添加`Generator`或`Generator[LanguageName.CSharp]`特性。实现`ISourceGenerator`接口。避免详细讨论源生成器API,后续会提供更详细的说明。遇到警告时,检查Roslyn编译器版本,确保符合NuGet包要求,可更新Visual Studio或降低版本。在VS中切换到发布模式,生成或重新生成项目,得到生成器dll文件,只拷贝此文件至Unity中,注意避免生成器dll进入包中。
在VS中添加内置的RoslynAnalyzer标签,并等待编译,源生成器将出现在项目中的引用->分析器列表中。在C#控制台项目里,直接添加源生成器引用,并手动补上`OutItemType`和`ReferenceOutputAssembly`属性。配置源生成器项目以在生成后自动拷贝到特定目录,使用bat脚本实现。
源生成器入门包括概述、表达式、语句、命名空间和引用的基本概念。了解这些概念有助于掌握源生成器的使用。初始化方法`Initialize`主要注册`SyntaxReceiver`以遍历语法节点,执行方法`Execute`则具体编写生成过程,围绕`context`进行操作。理解`SyntaxReceiver`、`context.AdditionalFiles`、`context.ParseOptions`、`context.AnalyzerConfigOptions`和`context.Compilation`属性有助于实现源生成器的功能。使用语法树(Syntax Tree)构建和操作代码是核心任务,通过查找和手动创建节点,将生成的源代码加入上下文参与编译。
若担心语法树构建过程复杂,可采用更简单的字符串拼接方式生成代码,避免名称冲突时使用`global::System.Buffers`进行引用,以防止与其他代码冲突。通过逐步学习和实践,源生成器将帮助您更高效地管理C#代码生成任务。
有C语言基础想开发游戏,还需要学哪些
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