1.Echarts-ZRender源码分析(一)
2.技术系列开源之DrawDocker源码略读(一)
3.图源码是图形什么
4.求一份用C语言编写的俄罗斯方块的源代码!
Echarts-ZRender源码分析(一)
Echarts的生产底层图形绘制引擎ZRender,是源码一个独立的2D图形绘制引擎,支持Canvas/SVG(5.0后不再支持VML)。图形它具备图形绘制、生产管理(包括CRUD操作和组管理)、源码客服系统java源码图形动画和事件管理(在Canvas中实现DOM事件)、图形响应式帧渲染以及可选渲染器功能。生产
ZRender的源码架构遵循MVC模式,分为视图层、图形控制层和数据层。生产视图层负责图形渲染,源码控制层处理用户交互,图形数据层负责数据模型的生产管理和存储。此外,源码还包含辅助功能模块,拳皇手机源码如图形和Group的管理,其中图形特指2D矢量图形。
源码文件结构清晰,入口文件zrender.ts中定义了全局方法,如初始化、删除等操作,ZRender类则负责核心功能的实现。通过实例化代码展示,可以看到如何绘制一个px的圆形并绑定动画,ZRender会处理绘制流程,并将动画添加到管理器中生成帧,开始动画绘制。
后续章节将深入解析元素对象、事件管理器、动画管理器和渲染器的嗨购源码源码。作者雷庭,北京优锘科技前端架构师,有年前端开发和架构经验,专注于可视化前端开发,有兴趣交流的朋友可通过微信ltlt联系他。
技术系列开源之DrawDocker源码略读(一)
本文由神州数码云基地团队整理撰写,若需转载,请注明出处。本文将简要解析开源图形化工具“神笔马良”(DrawDocker)的设计引擎和设计试图视角功能,以供后续开发者参考。分析基于年月日的master分支代码,读者应依据实际情况进行判断。
项目包含侧栏、画布和右侧格式栏,以及上方工具栏。marlin源码分析侧栏提供搜索图形、便笺本、自定义Kubeapps组件栏、更多图形按钮等功能。其中,搜索图形功能通过关键字实现,由Sidebar对象的addSearchPalette方法控制。便笺本功能则用于保存临时图形模板,自定义Kubeapps组件栏则能展示并生成自定义应用组件。Kubeapps应用组件栏显示所有应用组件模板,通过读取kubeappsPalette.json文件的数据,创建包含图形、应用名、chart名和chart地址等信息的应用组件。
创建新的面试骗源码组件栏需新增添加面板方法,并在初始化时调用。更多图形方法位于MoreShapesDialog中,新建的组件栏需添加至条目中才能在“更多图形”中显示。自定义属性或格式图形模板需在shapes和stencils目录下创建相应文件。
画布部分主要由mxGraph对象实现,提供选中、获得样式等功能。右侧格式栏提供绘图、样式、文本、调整图形和安装参数栏,依据选中状态动态显示。样式栏显示图形属性及其值,若为Kubeapps图形,显示应用名、安装状态等。安装参数栏显示安装或删除按钮等。工具栏包含菜单、撤销、重做、删除、重命名、保存、语言等功能,通过Actions、EditorUi等对象实现。
如需改进安装功能,可在Actions对象中修改或定义新动作,甚至在AppController.java文件中调整。项目已开源在GitHub,有兴趣的开发者可自行探索和优化。
图源码是什么
图源码是图像的源代码。 详细解释如下: 图源码的概念: 图源码,顾名思义,指的是图像的源代码。这通常涉及到图像的处理、生成或编辑所使用的编程语言和代码。在数字时代,随着计算机技术的发展,越来越多的图像处理和编辑工作依赖于软件编程。这些源代码可能是为了生成特定的图像效果、实现某种图像算法或者是进行图像的数据分析。 图源码的内容: 图源码的具体内容会依据其用途和平台而有所不同。例如,在网页开发中,图源码可能涉及到HTML标签定义图像的属性,如大小、位置等,同时可能包含CSS样式来美化图像外观。如果是图像处理软件中的图源码,可能涉及到图像处理算法、滤镜效果等,使用特定的编程语言编写。此外,一些高级的图形应用如游戏开发中的图像渲染,源码可能包含复杂的图形处理算法和计算逻辑。 应用场景: 图源码广泛应用于多个领域。在网站开发中,设计师或开发者使用图源码来创建具有吸引力和响应式的网页图像。在图像处理领域,摄影师或设计师使用图源码来实现各种图像编辑效果。在游戏开发领域,图源码是实现高质量图像渲染和动画的关键部分。此外,随着人工智能和机器学习的发展,图源码也在图像识别、数据分析等领域发挥着重要作用。 总的来说,图源码是处理、编辑和实现图像效果的关键工具,其内容和应用取决于具体的使用场景和平台。随着技术的进步,图源码的应用将越来越广泛。求一份用C语言编写的俄罗斯方块的源代码!
俄罗斯方块C源代码#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边
#define WID //游戏窗口的宽度
#define HEI //游戏窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc; // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
int a[][]={ 0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
int b[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
int x,y, level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
int flag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
void gtxy(int m, int n); //以下声明要用到的自编函数
void gflag( ); //获得下一方块序号
void csh( ); //初始化界面
void start( ); //开始部分
void prfk ( ); //打印方块
void clfk( ); //清除方块
void mkfk( ); //制作方块
void keyD( ); //按键操作
int ifmov( ); //判断方块能否移动或变体
void clHA( ); //清除满行的方块
void clNEXT( ); //清除边框外的NEXT方块
int main( )
{ csh( );
while(1)
{ start( ); //开始部分
while(1)
{ prfk( );
Sleep(speed); //延时
clfk( );
Tb=x;Tc=flag; //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD( );
y++; //方块向下移动
if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } } //方块触到框顶
if (j==0) { system("cls");gtxy(,);printf("游戏结束!"); getch(); break; }
clNEXT( ); //清除框外的NEXT方块
}
return 0;
}
void gtxy(int m, int n) //控制光标移动
{ COORD pos; //定义变量
pos.X = m; //横坐标
pos.Y = n; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
}
void csh( ) //初始化界面
{ gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块"); //打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("