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1.100个Unity完整小游戏系列(0)用Unity做一个时钟
2.unity 动态图集
3.Unity IL2Cpp的GC原理
4.Unity使用光线追踪渲染3D纹理
5.学unity3d需要什么基础
6.Spine-Unity项目接入流程

unity 2048源码

100个Unity完整小游戏系列(0)用Unity做一个时钟

       本文将带领您从零开始使用Unity创建一个简单的时钟游戏。首先,我们将从安装Unity引擎开始,推荐选择长期支持版本(LTS),以确保项目稳定性与避免频繁升级带来的不便。对于公司或商业项目,ispay支付源码建议每年更新一次版本,以保持与Unity最新版本的兼容性。个人开发者或学习者则可选择最新LTS版本或尝鲜Beta版本。

       安装Unity引擎后,创建一个名为“Clock”的新项目。接下来,我们将逐步搭建时钟界面与编写代码。

       导入时钟所需的1个表盘和3个表针素材,并将其调整为Sprite格式,以便用于UI。创建一个UI面板作为时钟背景,并将导入的素材设置为背景。接着,为三个表针创建图像组件,分别调整旋转角度和轴心位置,使之符合传统时钟的显示方式。

       使用C#脚本为时钟添加逻辑。定义三个public变量关联UI表针,并在脚本中计算当前时间。通过修改表针的旋转角度,实现时钟指针的动态更新。注意,学生签到网站源码代码控制旋转使用四元数(Quaternion),而Unity提供Euler(欧拉角)以供选择,但此处直接使用四元数即可。

       启动游戏,时钟显示正确的时间,并且指针会随时间变化而移动。解决秒针的平滑显示问题,通过使用TimeSpan接口获取精确时间,使得各指针的运动效果更为流畅。

       最后,完成代码编写后,时钟界面与逻辑均能正常运行,展示出6点分的时间。此教程旨在帮助您熟悉Unity引擎的基本操作和C#脚本编写,期待您在下一次完整小游戏:中展示更多创意。

       请在评论区提交您的作业或加入“星星游戏开发”星球,与更多开发者一起学习与成长。

unity 动态图集

       动态图集,是为了解决图集在制作过程和运行时合并批次问题而产生的解决方案。在NGUI和UGUI中,图集通常在制作期间就生成,运行时则是一张大图。这种方法的优势在于可以在一定程度上合并批次,但同时也存在一些局限性。例如,图集在制作过程中会分为commonatlas和系统atlas两类。一个界面prefab至少会使用两张图集,炫酷进站源码这会导致ABA的图集穿插打断合批的情况。此外,随着游戏内容的增加,各种也会增多,如图标、commonatlas这类图集,一张x可能已经装不下,此时,两张x图集又会出现ABA的情况,同时,内存消耗也随之上升。

       为解决这些问题,动态图集应运而生。动态图集在打包阶段是零散的,但在运行时自动生成一张空白大,并将界面上使用的零散绘制到这张大图上。仅将这个大图传入GPU中,以实现合批效果。对于手机界面的制作,通常采用的标准分辨率低于,因此一张的动态图集足以解决一个界面的绘制工作。然而,动态图集也有其缺点,主要是图集生成过程被延迟到游戏运行时,增加了图集生成的成本。此外,目前尚未出现公开支持压缩的HMAC函数源码.rar动态图集解决方案,动态图集通常只能以RGBA格式呈现。静态图集在生成过程中是确定的,可以优化分配算法,提高图集利用率。动态图集由于在运行过程中动态生成和变化,图集会存在碎片问题,利用率难以达到很高。

       动态图集的威力,通过下面的demo可以一窥究竟。这个demo仅为动态图集主要思路的简单演示,分配算法将大划分为x的分区,并使用引用计数来控制是否在使用。这套算法适用于UI系统的维护,对于图标等固定尺寸的元素来说,特别合适。下面提供源码进行参考。

Unity IL2Cpp的GC原理

       回顾Unity项目中的内存优化,曾通过优化Mono内存将内存从M降低到M,这过程中引发了对GC(垃圾回收)底层机制的兴趣。GC在游戏运行时负责回收废弃数据占用的内存,以保持内存的有效利用。当游戏数据不再需要时,GC会标记并释放这些内存。

       GC的触发点包括三种情况:数据不再被引用、内存分配需求超出当前堆内存、或者特定场景如回城和死亡后。然而,源码下载云支付频繁的堆内存分配和回收可能导致性能问题,如“stop-the-world”导致的卡顿和内存碎片导致的堆内存过大。

       Unity的托管堆由项目脚本运行时自动管理,所有托管代码中的对象均需在此内存中分配。BoehmGC是IL2CPP版本Unity所采用的非分代、非压缩的GC算法。非分代意味着每轮收集都会扫描整个堆,随着堆增长,性能下降;非压缩则意味着不通过重新分配内存地址消除对象间的空隙,导致内存碎片化问题。

       内存碎片化是关键问题,即使可用内存总量大,但小的“间隙”可能阻碍分配大对象。如果频繁分配临时数据,对性能影响极大。Unity的解决方案包括使用渐进式GC以减少卡顿,尽量避免在关键操作中触发GC,以及优化内存分配策略。

       BoehmGC的核心算法基于mark-sweep,分为标记和清扫阶段。通过渐进式GC将收集工作分散到多帧,缓解单次GC带来的卡顿。内存分配方面,BoehmGC区分小内存对象(小于字节)和大内存对象,分别通过ok_freelist和GC_hblkfreelist链表管理。分配过程中,小内存遵循粒度对齐,确保效率。

       总的来说,Unity的IL2Cpp GC机制虽然复杂,但通过合理设计和优化,如使用BoehmGC和分代策略,以减轻内存碎片和卡顿问题,确保游戏性能的稳定。

Unity使用光线追踪渲染3D纹理

       3D纹理是位图图像,包含三维信息,而非标准的二维信息。这类纹理常用于模拟复杂效果,比如雾或烟的体积,或者存储动画纹理并平滑地在它们之间进行过渡。在Unity项目中,Unity Editor将3D纹理表示为纹理资源,通过Inspector或编写使用TextureImporterAPI的脚本来配置导入设置。

       Unity引擎使用Texture3D类表示3D纹理,允许在C#脚本中进行交互。3D纹理的最大分辨率设定为 x x 。需要注意的是,随着分辨率的提高,3D纹理在内存和磁盘上的大小会迅速增加。例如,一个没有Mipmap且分辨率为 x x 的RGBA纹理大小为KB,而分辨率为 x x 时则达到MB。

       创建3D纹理需要通过脚本进行。编辑器脚本可以创建Texture3D类实例,填充颜色数据,并将其保存为项目中的纹理资源。

       在着色器中使用3D纹理,可以实现视觉效果,如光线追踪(Raymarching)着色器。下面是一个简单的示例,该着色器使用3D纹理可视化体积效果。将此着色器应用于创建的3D纹理时,可获得特定结果。

学unity3d需要什么基础

       在学习Unity3D之前,掌握C#编程语言的基础知识是必要的。了解如何进行EXE程序开发能够帮助你更好地理解游戏开发流程中的各个部分。熟悉Unity引擎是必不可少的,因为它提供了创建3D和2D游戏所需的工具和资源。

       游戏开发者常常参考一些经典游戏,如捕鱼达人、打地鼠、消消乐、等,这些游戏不仅展示了游戏设计的基本原则,还提供了丰富的灵感来源。这些游戏的成功之处在于它们简单而吸引人的玩法,这对于初学者来说是非常宝贵的。

       在深入学习Unity时,可以尝试开发一些更复杂的项目,例如3D塔防游戏或RPG类游戏。这些项目能够帮助你掌握更多高级技巧,并且在游戏策划运营方面也能获得更多的经验。同时,了解游戏文案的编写和关卡设计也是至关重要的,因为它们直接影响到玩家的游戏体验。

       近年来,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展为游戏开发带来了新的挑战和机遇。学习VR/AR实战项目,如VR房产或宝宝学习游戏,可以让你了解如何利用这些新技术创造沉浸式的游戏体验。此外,射击游戏也是游戏开发中的一个重要领域,学习如何开发这类游戏将为你提供丰富的实战经验。

       总体来说,Unity3D的学习是一个逐步深入的过程,从基础到高级,从简单到复杂。通过不断实践和探索,你将能够掌握更多技能,从而成为一名优秀的游戏开发者。

Spine-Unity项目接入流程

       Spine-Unity项目接入流程主要包括工程环境配置和Unity导入设置。首先,确保工程文件的贴图尺寸符合规范,单张合图尺寸不超过*,并尽量减少空白像素,如果尺寸过大,建议分割输出。在导入Unity时,关于材质中是否开启Straight Alpha Texture,需根据项目组的具体需求来决定,通常,如果2D界面采用线性色彩空间,推荐开启此选项。

       接下来,执行"Create Animation Reference Assets",为每一份动画单独导出独立的Animation文件。最后,将导出的Animation文件正确地挂接到Unity的Timeline上,完成Spine与Unity的整合。这样,你就可以顺利地将Spine动画应用到Unity项目中了。

Unity开启抗锯齿后,文字模糊不清可咋整?

       在项目收尾阶段,遇到一个UI抗锯齿导致文字模糊的问题。

       启用Post Process Layer以实现抗锯齿处理,但这个过程使UI中的文字变得模糊不清,尤其是在多语言环境下,字体库中的文字密集,空间有限,使得问题更加明显。

       为了解决这个问题,可以采取以下步骤:

       首先,确认是否是字数过多导致的模糊。打开Window > TextMeshPro > Font Asset Creator,创建一个仅包含英文字母的图集,并固定文字尺寸。记录下最佳的尺寸和间隔,以保持清晰度,但要注意避免间隔过小导致描边变细。

       检查字体库,删除重复的文字,确保在*图集大小下,文字尺寸适中。注意,超过此尺寸的字体在部分设备上可能无法显示,造成缺失。

       保持测试时的文字大小和间隔,将Character Set设置为Characters from File。在Render Mode中,选择SDFAA,这样文字自带抗锯齿,可以提升最终输出效果。

       通过以上调整,可以为UI文字单独设置抗锯齿,以确保清晰显示。希望这些步骤能帮助你解决问题。

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