1.2022Դ?源码?
2.如何看vs2022源码
3.程序员的浪漫,2022跨年烟花代码(Python)
4.visual studio2022怎么编译hex文件?
5.çè±ä»£ç ç¼ç¨python(ç«ç°è±ä»£ç ç¼ç¨python)
6.2022 在线玩小时候的源码游戏机源码
2022Դ??
在闲暇之余,阅读JDK源码能加深对自己开发环境的源码理解,同时也大有裨益。源码本文为您介绍阿里巴巴发布的源码版JDK源码剖析,以展示其内部设计的源码寄快递平台源码精妙之处。通过阅读,源码您将发现与自身知识的源码差距远超想象。这份详尽的源码笔记对源码内容进行了精细划分,方便学习。源码以下是源码其章节概览:
多线程基础 Atomic类 Lock与Condition 同步工具类 并发容器 线程池与Future ForkJoinPool CompletableFuture请注意,由于笔记内容丰富,源码篇幅较长,源码本文仅展示部分章节概览。源码如有需要,源码可点击下方链接获取完整版资料。
如何看vs源码
1、在创建工程的时候不要勾选把解决方案和项目放在同一目录中。
2、要把下载VS的硬盘和保存项目的硬盘分开,下载的在C盘,保存项目的就应该不在C盘,D盘,winform完整项目源码E盘都可以。
3、在写完代码之后要把代码添加到右侧的头文件中即可查看。
程序员的浪漫,跨年烟花代码(Python)
跨年倒计时啦
今天分享用python实现一场烟花秀
感兴趣的小伙伴,提前收藏起来,一定要看到最后!
话不多说
1.首先制作一个绚丽的夜空
制作夜空,其实就是设置画布。夜晚的天空月明如水,星光攒动,绚丽至极。采用turtle库绘制夜空景象费时费力。月亮、繁星等景色并非本文重点。因此,选用背景来实现夜空效果,如下图。
(星空)
(月亮)
照片选用完毕后,用代码制作夜空,具体如下。
运行后,c 游戏开发源码效果如下图所示。
2.接下来制作一个炮竹
燃放烟花从点燃炮竹开始,炮竹上升至一定高度后引擎点燃,烟花炸裂。接下来绘制炮竹,形状采用长方形,利用画笔的形状‘square’。具体代码如下。
注意,最后的代码
3.来制作烟花
制作烟花是本文重点。
烟花可看作由形状相似的图形聚集而成。原理是,将形状相似的同类图形聚集,短时间内向四周炸开。类似炮竹制作,利用turtle画笔形状作为烟花基本形状,代码如下。
烟花在Python中被定义为一组形状相同的画笔列表firworks。
炮竹与烟花制作完毕,让二者协同工作,即炮竹上升至一定高度后,烟花聚集并迅速炸开。源码中的static文件具体代码如下。
以上代码为无限循环,每次循环炮竹上升,到达一定高度后烟花聚集并迅速炸开。运行效果如下。
调整代码,加入函数让烟花形状随机变化,并加入以下代码。
让烟花炸完后炮竹随机换位置。
运行后结果如下:
需要源码的小伙伴戳↓↓↓(添加时备注烟花)无偿分享!
visual studio怎么编译hex文件?
Microsoft Visual Studio 主要用于编写和编译各种语言的源代码,比如 C, C++, C#, Visual Basic等,生成的是可执行文件(exe)或者库文件(dll),而不是直接生成HEX文件。然而,如果你正在使用Visual Studio来开发嵌入式系统或微控制器应用,并且需要生成HEX文件,那么你可能需要依赖特定的编译器或工具链,比如GCC ARM,Keil,IAR等。这些工具链可以配置为生成HEX文件,vb 网络限速器源码具体的配置方式取决于所使用的工具链。
对于Visual Studio来说,生成HEX文件的步骤可能包括:
编写源代码
配置项目以使用正确的编译器/工具链
在编译器/工具链设置中指定生成HEX文件
构建项目
çè±ä»£ç ç¼ç¨python(ç«ç°è±ä»£ç ç¼ç¨python)
æ¾çè±ç代ç
#-*-coding:utf-8-*-importmath,random,timeimportthreadingimporttkinterastkimportreuuidFireworks=[]maxFireworks=8height,width=,classfirework(object):def__init__(self,color,speed,width,height):=uuid.uuid1()self.radius=random.randint(2,4)~4åç´ self.color=colorself.speed=speed.5-3.5ç§self.status=0ï¼status=0ï¼çç¸åï¼status=1ï¼å½statusæ¶ï¼çè±ççå½æç»æ¢self.nParticle=random.randint(,)self.center=[random.randint(0,width-1),random.randint(0,height-1)]self.oneParticle=[]ï¼%ç¶ææ¶ï¼self.rotTheta=random.uniform(0,2*math.pi)ï¼x=a*cos(theta),y=b*sin(theta)=[a,b]
pythonç«é ·çè±è¡¨ç½æºä»£ç æ¯å¤å°ï¼å¦å®æ¬æç¨åï¼ä½ ä¹è½ååºè¿æ ·ççè±ç§ã
å¦ä¸å¾ç¤ºï¼æ们è¿ééè¿è®©ç»é¢ä¸ä¸ä¸ªç²ååè£ä¸ºXæ°éçç²åæ¥æ¨¡æçç¸ææãç²åä¼åçï¼è¨èâï¼æææ¯å®ä»¬ä¼ä»¥æé移å¨ä¸ç¸äºä¹é´çè§åº¦ç¸çãè¿æ ·å°±è½è®©æ们以ä¸ä¸ªåå¤è¨èçååå½¢å¼æ¨¡æåºçè±ç»½æ¾çç»é¢ã
ç»è¿ä¸å®æ¶é´åï¼ç²åä¼è¿å ¥ï¼èªç±è½ä½âé¶æ®µï¼ä¹å°±æ¯ç±äºéåå ç´ å®ä»¬å¼å§å è½å°å°é¢ï¼ä»¿è¥ç»½æ¾åççççè±ã
åºæ¬ç¥è¯ï¼ç¨PythonåTkinter设计çè±ã
è¿éä¸åä¸è¡èææ°å¦ç¥è¯å ¨ä¸¢åºæ¥ï¼æ们边å代ç 边说ç论ãé¦å ï¼ç¡®ä¿ä½ å®è£ åå¯¼å ¥äºTkinterï¼å®æ¯Pythonçæ åGUIåºï¼å¹¿æ³åºç¨äºåç§åæ ·ç项ç®åç¨åºå¼åï¼å¨Pythonä¸ä½¿ç¨Tkinterå¯ä»¥å¿«éçå建GUIåºç¨ç¨åºã
importtkinterastk
fromPILimportImage,ImageTk
fromtimeimporttime,sleep
fromrandomimportchoice,uniform,randint
frommathimportsin,cos,radians
é¤äºTkinterä¹å¤ï¼ä¸ºäºè½è®©çé¢ææ¼äº®çèæ¯ï¼æ们ä¹å¯¼å ¥PILç¨äºå¾åå¤çï¼ä»¥åå¯¼å ¥å ¶å®ä¸äºå ï¼æ¯å¦timeï¼randomåmathãå®ä»¬è½è®©æ们æ´å®¹æçæ§å¶çè±ç²åçè¿å¨è½¨è¿¹ã
Tkinteråºç¨çåºæ¬è®¾ç½®å¦ä¸ï¼
root=tk.Tk()
为äºè½åå§åTkinterï¼æä»¬å¿ é¡»å建ä¸ä¸ªTk()æ ¹é¨ä»¶ï¼rootwidgetï¼ï¼å®æ¯ä¸ä¸ªçªå£ï¼å¸¦ææ é¢æ åç±çªå£ç®¡çå¨æä¾çå ¶å®è£ 饰ç©ãè¯¥æ ¹é¨ä»¶å¿ é¡»å¨æ们åå»ºå ¶å®å°é¨ä»¶ä¹åå°±å建å®æ¯ï¼èä¸åªè½æä¸ä¸ªæ ¹é¨ä»¶ã
w=tk.Label(root,text="HelloTkinter!")
è¿ä¸è¡ä»£ç å å«äºLabelé¨ä»¶ã该Labelè°ç¨ä¸ç第ä¸ä¸ªåæ°å°±æ¯ç¶çªå£çååï¼å³æ们è¿éç¨çï¼æ ¹âãå ³é®ååæ°ï¼textâæææ¾ç¤ºçæåå 容ãä½ ä¹å¯ä»¥è°ç¨å ¶å®å°é¨ä»¶ï¼Buttonï¼Canvasççã
w.pack()
root.mainloop()
æ¥ä¸æ¥çè¿ä¸¤è¡ä»£ç å¾éè¦ãè¿éçæå æ¹æ³æ¯åè¯Tkinterè°æ´çªå£å¤§å°ä»¥éåºæç¨çå°é¨ä»¶ãçªå£ç´å°æ们è¿å ¥Tkinteräºä»¶å¾ªç¯ï¼è¢«root.mainloop()è°ç¨æ¶æä¼åºç°ãå¨æä»¬å ³éçªå£åï¼èæ¬ä¼ä¸ç´å¨åçå¨äºä»¶å¾ªç¯ã
å°çè±ç»½æ¾è½¬è¯æ代ç
ç°å¨æ们设计ä¸ä¸ªå¯¹è±¡ï¼è¡¨ç¤ºçè±äºä»¶ä¸çæ¯ä¸ªç²åãæ¯ä¸ªç²åé½ä¼æä¸äºéè¦çå±æ§ï¼æ¯é äºå®çå¤è§å移å¨ç¶åµï¼å¤§å°ï¼é¢è²ï¼ä½ç½®ï¼é度ççã
跨年çè±ä»£ç ï½ç¨Pythonéä½ ä¸åºè·¨å¹´çè±ç§å·²ç»æ¥è¿å°¾å£°äºï¼å³å°å°æ¥ï¼æ¬ææ们ç¨Pythonéä½ ä¸åºè·¨å¹´çè±ç§ã
æ们ç¨å°çPython模åå æ¬ï¼tkinterãPILãtimeãrandomãmathï¼å¦æ第ä¸æ¹æ¨¡å没æè£ çè¯ï¼pipinstallä¸ä¸å³å¯ï¼ä¸é¢çä¸ä¸ä»£ç å®ç°ã
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年跨年çè±ä»£ç å¯å¤å¶
çè±ä»£ç å¦ä¸ï¼
packagelove;
importjava.applet.Applet;
importjava.awt.Color;
importjava.awt.Graphics;
importjava.net.URL;
importjava.util.Random;
çè±
@authorenjoy
@SuppressWarnings("serial")
publicclassQextendsAppletimplementsRunnable
publicintspeed,variability,Max_Number,Max_Energy,Max_Patch,
Max_Length,G;
publicStringsound;
privateintwidth,height;
privateThreadthread=null;
privateBeaClassDemobcd[];
publicvoidinit()
inti;
this.setSize(,);
width=getSize().width-1;
height=getSize().height-1;
speed=1;//çè±ç»½æ¾çé度
variability=;
Max_Number=;//å¯ååºçè±çæ大æ°ç®
Max_Energy=width+;
Max_Patch=;//æ大çæç¹æ°
Max_Length=;//æç¹çæ大è·ç¦»
G=;//åå°é¢å¼¯æ²çå度
bcd=newBeaClassDemo[Max_Number];
for(i=0;iMax_Number;i++)
bcd[i]=newBeaClassDemo(width,height,G);
}
publicvoidstart(){
if(thread==null){
thread=newThread(this);
thread.start();
}
}
@SuppressWarnings("deprecation")
publicvoidstop(){
if(thread!=null){
thread.stop();
thread=null;
}
}
@SuppressWarnings({ "unused","static-access"})
publicvoidrun(){
inti;
intE=(int)(Math.random()*Max_Energy*3/4)+Max_Energy/4+1;
intP=(int)(Math.random()*Max_Patch*3/4)//çè±çæç¹æ°
+Max_Patch/4+1;
intL=(int)(Math.random()*Max_Length*3/4)//çè±å¯åå°åºçè·ç¦»
+Max_Length/4+1;
longS=(long)(Math.random()*);
booleansleep;
Graphicsg=getGraphics();
URLu=null;
while(true){
try{
thread.sleep(/speed);
catch(InterruptedExceptionx){
sleep=true;
for(i=0;iMax_Number;i++)
sleep=sleepbcd[i].sleep;
if(sleepMath.random()*variability){
E=(int)(Math.random()*Max_Energy*3/4)+Max_Energy/4
+1;
P=(int)(Math.random()*Max_Patch*3/4)+Max_Patch/4
+1;
L=(int)(Math.random()*Max_Length*3/4)+Max_Length/4
+1;
S=(long)(Math.random()*);
for(i=0;iMax_Number;i++){
if(bcd[i].sleepMath.random()*Max_Number*L1)
bcd[i].init(E,P,L,S);
bcd[i].start();
bcd[i].show(g);
publicvoidpaint(Graphicsg)?
g.setColor(Color.black);
g.fillRect(0,0,width+1,height+1);
classBeaClassDemo
publicbooleansleep=true;
privateintenergy,patch,length,width,height,G,Xx,Xy,Ex[],Ey[],x,
y,Red,Blue,Green,t;
privateRandomrandom;
publicBeaClassDemo(inta,intb,intg)
width=a;
height=b;
G=g;
publicvoidinit(inte,intp,intl,longseed)?
inti;
energy=e;
patch=p;
length=l;
//å建ä¸ä¸ªå¸¦ç§åçéæºæ°çæå¨
random=newRandom(seed);
Ex=newint[patch];
Ey=newint[patch];
Red=(int)(random.nextDouble()*)+;
Blue=(int)(random.nextDouble()*)+;
Green=(int)(random.nextDouble()*)+;
Xx=(int)(Math.random()*width/2)+width/4;
Xy=(int)(Math.random()*height/2)+height/4;
for(i=0;ipatch;i++){
Ex[i]=(int)(Math.random()*energy)-energy/2;
Ey[i]=(int)(Math.random()*energy*7/8)-energy/8;
publicvoidstart
t=0;
sleep=false;
publicvoidshow(Graphicsg)
if(!sleep)?
if(tlength)
inti,c;
doubles;
Colorcolor;
c=(int)(random.nextDouble()*)-+Red;
if(c=0c)
Red=c;
c=(int)(random.nextDouble()*)-+Blue;
if(c=0c)
Blue=c;
c=(int)(random.nextDouble()*)-+Green;
if(c=0c)
Green=c;
color=newColor(Red,Blue,Green);
for(i=0;ipatch;i++)
s=(double)t/;
x=(int)(Ex[i]*s);
y=(int)(Ey[i]*s-G*s*s);
g.setColor(color);
g.drawLine(Xx+x,Xy-y,Xx+x,Xy-y);
if(t=length/2)
intj;
for(j=0;j2;j++)
s=(double)((t-length/2)*2+j)/;
x=(int)(Ex[i]*s);
y=(int)(Ey[i]*s-G*s*s);
g.setColor(Color.black);
g.drawLine(Xx+x,Xy-y,Xx+x,Xy-y);
常ç¨çç¼ç¨è¯è¨ã
ç¼ç¨è¯è¨ä¸ï¼Cè¯è¨
Cè¯è¨æ¯ä¸çä¸ææµè¡ã使ç¨æ广æ³çé«çº§ç¨åºè®¾è®¡è¯è¨ä¹ä¸ãå¨æä½ç³»ç»åç³»ç»ä½¿ç¨ç¨åºä»¥åéè¦å¯¹ç¡¬ä»¶è¿è¡æä½çåºåï¼ç¨Cè¯è¨ææ¾ä¼äºå ¶å®é«çº§è¯è¨ï¼è®¸å¤å¤§ååºç¨è½¯ä»¶é½æ¯ç¨Cè¯è¨ç¼åçã
ç¼ç¨è¯è¨äº:java
Javaæ¯ä¸ç§å¯ä»¥æ°å跨平å°åºç¨è½¯ä»¶çé¢å对象çç¨åºè®¾è®¡è¯è¨ï¼æ¯ç±SunMicrosystemså ¬å¸äºå¹´5ææ¨åºçJavaç¨åºè®¾è®¡è¯è¨åJavaå¹³å°ï¼å³JavaSE,JavaEE,JavaMEï¼çæ»ç§°ã
ç¼ç¨è¯è¨ä¸:c++
C++è¿ä¸ªè¯å¨ä¸å½å¤§éçç¨åºåååä¸é常被读åâCå å âï¼è西æ¹çç¨åºåé常读åâCplusplus","CPPâãå®æ¯ä¸ç§ä½¿ç¨é常广æ³ç计ç®æºç¼ç¨è¯è¨ãC++æ¯ä¸ç§éææ°æ®ç±»åæ£æ¥çãæ¯æå¤éç¼ç¨èå¼çéç¨ç¨åºè®¾è®¡è¯è¨ã
在线玩小时候的游戏机源码
以React、Redux、Immutable为工具,我尝试将经典的俄罗斯方块游戏在网页上复现。
开发时,我首先利用React构建了游戏的核心结构与逻辑,这使得游戏的界面与交互逻辑分离,便于维护与扩展。接着,我引入Redux来管理游戏状态,确保了游戏状态的统一和可预测性。同时,为了增强用户体验,我利用Immutable库来处理状态变化,以避免不必要的状态复写,使得状态的更新更加高效且易于理解。
网页设计上,我注重实现响应式布局,以确保游戏在不同设备上都能流畅运行。无论是使用键盘在PC端操作,还是在手机上通过触屏控制,都能获得良好的游戏体验。
考虑到玩家的持续性体验,我实现了数据持久化功能。通过Redux的store.subscribe方法,将游戏状态存储在localStorage中。这样一来,即使用户关闭网页、重启或切换设备,游戏进度也能被保存,用户可以随时继续游戏,避免了因断电等意外情况导致游戏中断的问题。
为了便于开发者和玩家跟踪游戏状态,我引入了Redux DevTools扩展。借助该工具,用户和开发者可以深入查看游戏状态的变化,这对于调试和优化游戏逻辑极为有用。这不仅提升了游戏的开发效率,也为用户提供了一个更加直观、易于理解的游戏体验。
Spring Cloud 正式发布!我的天,OpenFeign 要退出历史舞台了?!
大家好,我是栈长。
今天给大家通报一则框架更新消息,时隔 .x 版本发布一年,Spring Cloud .0.0 最新版发布了,来看下最新的 Spring Cloud 版本情况:
Spring Cloud 无疑是现在 Java 微服务事实上的标准,完全基于 Spring Boot 构建,依赖 Spring 生态体系,可以很好的与各种 Spring 生态项目无缝对接。
Maven 依赖先给大家奉上:
Spring Cloud 依赖管理采用的是 import 导入方式,里面管理了许多依赖,统一引入管理,使用时只需要引入对应依赖的坐标即可,不需要指定版本号。
Spring Cloud 目前维护着 4 条版本主线:
关于这些版本线的命名是不是很奇怪?
另外,还有几天都要 年了,怎么现在才发布 版本?
其实 Spring Cloud 最新的版本命名方式早已经变更了,以后就是YEAR.x 这种命名方式了,不清楚的可以看下栈长之前写的两篇文章:
所以说,Spring Cloud .0.0 中的 是指 Spring Cloud .x 版本线,.0.0 则是指 这个版本线的第 1 个版本,而不是指某个年份发布的版本。
新特性解读
Spring Cloud .0.0 是一个大版本,更新了太多内容,栈长不打算全部解读,说几个有意思的更新吧。
完整特性更新参考官方发布文档:
1、系统环境
Spring Cloud .0.0 基于以下环境进行构建:
所以,这也是 Spring Cloud .0.0 的最低依赖要求,升级请小心。
2、模块升级
3、Eureka 已经更新到 Eureka 2.0.0
大家都知道 Eureka 2.x 早已经停止维护了,如该分支最新公告所示:
github.com/Netflix/eure...
虽然 Eureka 2.0.0 是 Eureka 的一个新分支,但这个分支与 7 年前的 2.x-archive 旧实验分支无关。
创建 Eureka 2.x 新分支的目的是为了与 JakartaEE 兼容而已,让 Spring Cloud Netflix 可以兼容 Spring Framework 6.0 和 Spring Boot 3.0,仅此而已。
4、Spring Cloud OpenFeign 功能完成公告
由于 Spring 现在提供了自己的 HTTP 接口客户端解决方案,比如在最新的 Spring Boot 3.0 中实现接口调用可以有以下两种解决方案:
所以,从 Spring Cloud .0.0 版本开始,Spring Cloud OpenFeign 模块已经视为功能完成状态了,这意味着 Spring Cloud 团队将不再向该模块添加新功能。
虽然 OpenFeign 不会再添加新功能,但还是会继续修复错误和安全问题,并且也还会考虑和审查来自社区的小规模的 pull requests 请求。
这是不是意味着,在不久的将来,OpenFeign 要退出历史舞台了?
Spring Cloud 支持版本
Spring Cloud 支持的版本情况,以及对应的 Spring Boot 版本如下表所示。
需要注意的是: 正常维护中的版本中有 Spring Cloud + 了,其他的版本已经彻底结束生命周期了,官方不再提供维护支持了,非必要,尽量不要再使用了。
目前最新的 Spring Cloud Alibaba .0.4.0 还是基于 Spring Cloud .0.4.0,尚未同步更新最新的 Spring Cloud .0.0 版本,这个在栈长的微服务课程中也有说明了,两者的版本不一定完全同步,也可能会跳过。
总结
Spring Cloud .0.0 是一个革命性的大版本,依赖的系统环境和模块都有大幅度的更新,特别是 JDK 、Spring 基础框架的最低要求,对于想升级的小伙伴来说无疑是一件难事,国内的应用也都还是以 JDK 8 为主,要迁移到 Spring Cloud 版本恐怕还需要不少的时日。
Spring Boot 理论和实战源码仓库:
github.com/javastacks/s...
你们用的哪个 Spring Cloud 版本呢?欢迎留言分享~
好了,今天的分享就到这里了,后面栈长我会更新更多好玩的 Java 技术文章和最新的技术资讯,关注Java技术栈第一时间推送,不要走开哦。
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