1.openglesԴ?源码?
2.如何制作api地图如何制作api地图模板
3.Android 图形显示系统(九) Android图形显示子系统概述
4.å¦ä½å¨Androidä¸å®ç°FrameBufferåOverlayçblend
5.FFmpeg学习(一)开篇
openglesԴ??
迅为RK开发板凭借其卓越的性能,集成了一系列先进的源码信号处理技术。搭载瑞芯微的源码高端ALoT芯片RK,这款8nm LP制程的源码处理器集成了强大的八核位CPU,包括四颗Cortex-A和四颗Cortex-A,源码主频高达2.4GHz,源码投机之王指标源码内存高达8GB,源码EMMC存储为GB,源码确保了高效运行和大容量存储。源码
GPU方面,源码开发板内置Mali G MP4四核GPU,源码支持多种图形处理标准,源码包括OpenGLES 1.1、源码2.0、源码3.2、源码OpenCL2.2和Vulkan1.2,配备了MMU的2D硬件引擎,提供流畅的显示体验和高效图形处理能力。
在AI计算方面,RK内置第四代NPU,拥有6TOPs的算力,提升了MAC运算单元的利用率和带宽效率,为AI应用提供了强大支持。无论是视频编解码还是AI场景,都能轻松应对,如8K视频的高效编码和解码,包括H./H./VP9/AV1等多种格式。
开发板采用模块化设计,核心板与底板分离,便于维护和升级。核心板兼容商业级、工业级和国产化版本,PIN引脚全面,为扩展功能提供了充足空间。同时,它配备了丰富的接口,如双千兆以太网、真值跟源码5G/4G模块、HDMI输入输出、PCIe 3.0/2.0、SATA 3.0、USB 3.0/2.0以及Type-C接口,满足多样化的连接需求。
系统支持方面,RK开发板预装有Android 、Debian Buildroot、Ubuntu 与等多个稳定系统版本,源码开源,方便用户进行深度定制和二次开发。
如何制作api地图如何制作api地图模板
求助,如何用百度地图的API写地图?最新百度地图使用注意事项(使用中出现引擎故障首页错误,以下为注意事项)第一步是介绍BaiduMapAPI.framework
第二步是引入所需的系统库。
将CoreLocation.framework和QuartzCore.framework引入Xcode项目,
OpenGLES.framework、SystemConfiguration.framework、CoreGraphics.framework、
安全.框架.添加方法:在Xcode的项目中->:活动目标->;体格
阶段->;链接二进制和库,只需添加这些框架。
步骤3:环境配置
在目标->:构建设置->;将-ObjC添加到其他链接器标志中。
第四步,引入mapapi.bundle资源文件。
如果使用基础地图功能,需要添加该资源,否则地图无法正常显示。
Mapapi.bundle存储了定位的资源、默认的pin标记视图和路线的关键点,以及矢量地图绘制所必需的资源文件。如果你不需要使用
内置图像显示功能,可以删除捆绑文件中的图像文件夹。您还可以根据自己的具体需要,任意替换或删除该包中image文件夹中的图像。
一块。
方法:选择项目名称,and登录源码然后在右键菜单中选择“添加文件到”。
“项目名称”?,从baidumapapi.frameworkresources文件中选择mapapi.bundle文件,并选中“复制”
项”复选框,并单击“添加”按钮将资源文件添加到项目中。
步骤5:引入头文件。
使用SDK在类中引入头文件:
#导入
以上均引自百度地图文档。这里要注意第四条。有这些在。框架,但是它们仍然需要单独添加到项目中。
还需要在info.plist中添加(下面两个选一个,两个都用默认的NSLocationWheninuseUsagedescription添加):
NSLocationWhenNinuseUsagedescription,允许您在前台使用GPS时获取其描述。
NSLocationAlwaysusageDescription,允许永久使用GPS的描述
使用时,由于第四步没有操作,发动机初始化失败。百度的文档真的不方便。写这篇文章,希望能给将要使用百度地图的朋友提供一些帮助。
一、使用百度地图的注意事项
1.静态库是由ObjectC实现的,因此您需要确保至少有一个带有。mm后缀(您可以用。m后缀为。mm),或者在项目属性中指定编译方式,也就是Xcode的project->;编辑活动目标-构建->;GCC4.2-语言->;编译设置为"的源代码。objective-c
2.如果只在Xib文件中使用BMKMapView,而不在代码中使用,那么链接时编译器不会链接相应的符号。需要在项目属性中明确设置:在Xcode的项目中->:编辑活动目标->;构建->;链接-将-ObjC添加到其他链接器标志中。
3.申请授权密钥:新密钥和旧密钥不能通用,即新密钥只能在v2.0.2及以后版本的SDK中使用,旧密钥只能在v2.0.1及以前版本的json视频源码SDK中使用;如果您还没有授权密钥,请申请它。
4.管理地图的生命周期:从2.0.0开始,BMKMapView增加了ViewwillApparel和ViewwillApparel方法来控制BMKMapView的生命周期,一次只能有一个BMKMapView接收回调消息。因此,在使用BMKMapView的viewController中,需要调用viewWillAppear和viewWillAppear方法中BMKMapView的对应方法,并处理delegate,代码如下:
-(void)viewWillAppear:(BOOL)animated{ [_mapViewviewWillAppear];_mapView.delegate=self//这里记住nil需要在不使用的时候设置,否则会影响内存的释放}-(void)viewwill消失:
-(BOOL)动画{ [_mapView视图将消失];_mapView.delegate=nil//不使用时,设置nil}
5.从iOSSDKv2.5.0开始,为了兼容iOS8的定位能力,做了相应的修改。开发者在使用过程中的注意事项如下:需要在info.plist中添加(下面两个选一个,两个都添加默认使用nslocationwhenninuseusagedescription):nslocationwhenninuseusagedescription,可以让你在前台使用GPS时获得对它的描述,并且可以让你永久使用GPS的描述。
6.在使用Xcode6开发SDK的过程中,需要在info.plist中添加:Bundledisplayname,其值不能为空(Xcode6新建项目没有这个配置,如果没有,管理器启动会失败)
7.从百度地图iOSSDKv2.5.0开始,支持和适配了arm,开发包的体积增大。但根据开发者在R//在应用程序即将后台时调用,停止所有与调用opengl相关的操作}-(void)applicationdidcombeactive:(uiApplication*)Application{ [bmkmapviewdiground];//应用程序返回前台状态时调用,回复地图的渲染和opengl相关操作}
二、使用百度地图需要介绍的库
(1)引入头文件
首先,复制头文件和静态库(。a)百度MapAPI提供的文件到你的项目目录,在Xcode中添加一个新的文件组,引入百度MapAPI提供的头文件(请使用Xcode4。x或以上平台)。添加以下代码#import
第二种方法:使用lipo命令合并。把一个设备和模拟器变成一个通用的。一个文件,既拼源码并拖动合并的通用。项目中的一个文件。具体命令如下:lipo-createrelease-iphoneOS/libbaidumapapi.arelease-iphonesimulator/libbaidumapapi.a-outputlibbaidumapapi.a
第三种方式:
1.将API的libs文件夹复制到应用程序项目的根目录。
2.Xcode中的项目->:编辑活动目标->;构建->;链接-将-ObjC添加到其他链接器标志中。
3.在Xcode的项目中设置静态库的链接路径->:编辑活动目标->;构建->;搜索路径-将静态库目录添加到库路径中,例如"$(SRCROOT)/../libs/Release$(有效平台名称)编辑活动目标-构建->;GCC4.2-语言->;编译设置为"的源代码。objective-c
(3)介绍系统框架
百度地图SDK提供定位功能和动画效果,v2.0.0版本开始使用OpenGL渲染,所以你需要在你的Xcode项目中引入CoreLocation.framework和QuartzCore.framework,OpenGLES.framework,SystemConfiguration.framework,CoreGraphics.framework和Security.framework。添加方法:在Xcode的项目中->:活动目标->;构建阶段->;用库连接二进制,只需添加这些框架。
(4)介绍mapapi.bundle资源文件
Mapapi.bundle存储了定位的资源、默认的pin标记视图和路线的关键点,以及矢量地图绘制所必需的资源文件。如果不需要使用内置的图像显示功能,可以删除捆绑文件中的图像文件夹。您还可以根据您的具体需要,任意替换或删除该包中图像文件夹的图像文件。
添加方法:将mapapi.bundle复制到你的项目目录下,将bundle文件直接拖拽到Xcode项目左侧的Groups
gc.getLocation(pointAdd,function(rs){ varaddComp=rs.addressComponents;varadr="车辆:"+chepai+"rr"+"位于:"+addComp.province+","+addComp.city+","+addComp.district+","+addComp.street+","+addComp.streetNumber;//创建信息窗口,点击标注时显示标注对应的车牌号码以及当前地址varinfoWindow1=newBMap.InfoWindow(adr);marker.addEventListener("click",function(){ this.openInfoWindow(infoWindow1);});});
Android 图形显示系统(九) Android图形显示子系统概述
Android图形显示系统是Android核心架构中的重要组成部分,它负责处理图形渲染、显示以及与硬件的交互。系统大致可以分为两大部分:图形系统和显示系统。
图形系统包括用于2D和3D图形绘制的API(如Skia、OpenGLES、RenderScript、OpenCV、Vulkan),解码库(如JPEG、PNG、GIF)以及相关驱动支持。在实际应用中,Android为开发者提供了丰富的界面组件(如widget和view),使得开发者无需直接调用底层API,即可轻松创建交互式界面。为了提升性能,Android还引入了硬件加速机制,将2D图形转换为3D绘图,并采用部分更新方式,仅重绘有变化的部分,显著提高了界面渲染速度。
显示系统则负责将图形绘制结果呈现给用户。每个界面对应一个Surface对象,多个Surface需要合并显示。Android使用SurfaceFlinger服务来管理窗口合成和显示,其核心是图层概念(Layer),多个Layer被合并为一个,最终通过Display HAL(硬件抽象层)送到LCD。SurfaceFlinger利用Buffer管理机制,通过Buffer队列(BufferQueue)和生产者-消费者模型,优化了内存使用,提升了显示效率。
Android显示系统架构复杂但设计精妙,包含多个关键组件如SurfaceFlinger、AMS(Activity Manager Service)、WMS(Window Manager Service)等。它不仅支持高效的图形渲染和显示,还提供了丰富的接口和工具,使得开发者能够轻松构建高质量的用户界面。
为了帮助开发者更深入地理解Android显示系统,Android官方提供了详细的文档和示例代码。通过结合架构图和源代码分析,开发者可以更直观地掌握系统内部的工作机制,从而优化应用性能和用户体验。
回到整体系统架构,Android基于Linux内核构建,集成了电话、蓝牙、Wi-Fi、音视频播放、摄像头等众多功能,形成一个庞大的生态系统。Android通过HAL层(硬件抽象层)提供了统一的接口,使得开发者可以基于Linux内核开发各类应用或系统,例如FirefoxOS、OS、YunOS等。
Android Framework分为Native Framework和Java Framework,其中Java Framework的引入是为了吸引更多Java开发者,形成生态链。Native Framework提供底层的性能支持,而Java Framework则方便使用Java语言进行应用开发。在显示子系统中,SurfaceFlinger基于HAL HWComposer管理显示流程,而上层服务如WMS、AMS、View等则负责应用层面的界面管理和控制。
对于Android Native应用开发者来说,Android提供了NDK(Native Development Kit),允许开发者直接访问系统底层API,进行性能优化或实现特定功能。通过NDK,开发者可以创建功能强大、性能出色的原生应用,进一步丰富Android平台的生态系统。
总之,Android图形显示系统是一个高度集成、功能丰富且灵活的系统,它为开发者提供了从底层图形渲染到高级界面管理的完整解决方案。通过深入理解其架构和机制,开发者能够构建出高效、美观的用户界面,为用户提供卓越的移动体验。
å¦ä½å¨Androidä¸å®ç°FrameBufferåOverlayçblend
1.SurfaceFlingeræ¯ä¸ä¸ªæå¡ï¼ä¸»è¦æ¯è´è´£åæåçªå£çSurfaceï¼ç¶åéè¿OpenGLESæ¾ç¤ºå°FrameBufferä¸ã
2.DisplayHardwareæ¯å¯¹æ¾ç¤ºè®¾å¤çæ½è±¡ï¼å æ¬FrameBufferåOverlayãå è½½FrameBufferåOverlayæ件ï¼å¹¶åå§åOpenGLES:
view plain
mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();
framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice();
if (hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) {
overlay_control_open(module, &mOverlayEngine);
}
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, mNativeWindow.get(), NULL);
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
3.FramebufferNativeWindow æ¯framebuffer çæ½è±¡ï¼å®è´è´£å è½½libgrallocï¼å¹¶æå¼framebuffer设å¤ãFramebufferNativeWindow并ä¸ç´æ¥ä½¿ç¨ framebufferï¼èæ¯èªå·±å建äºä¸¤ä¸ªBufferï¼
queueBufferè´è´£æ¾ç¤ºä¸ä¸ªBufferå°å±å¹ä¸ï¼å®è°ç¨fb->postå»æ¾ç¤ºã
dequeueBufferè·åä¸ä¸ªç©ºé²çBufferï¼ç¨æ¥å¨åå°ç»å¶ã
è¿ä¸¤ä¸ªå½æ°ç±eglSwapBuffersè°è¿æ¥ï¼è°å°
view plain
egl_window_surface_v2_t::swapBuffersï¼
nativeWindow->queueBuffer(nativeWindow, buffer);
nativeWindow->dequeueBuffer(nativeWindow, &buffer);
4.msm7k/liboverlayæ¯Overlayçå®ç°ï¼ä¸å ¶å®å¹³å°ä¸åçæ¯ï¼é«éå¹³å°ä¸çOverlay并ä¸æ¯æä¾ä¸ä¸ªframebuffer设å¤ï¼èéè¿fb0çioctlæ¥å®ç°çï¼ioctlå为两类æä½ï¼
OverlayControlChannelç¨äºè®¾ç½®åæ°ï¼æ¯å¦è®¾ç½®Overlayçä½ç½®ï¼å®½åº¦åé«åº¦ï¼
view plain
bool OverlayControlChannel::setPosition(int x, int y, uint_t w, uint_t h) {
ov.dst_rect.x = x;
ov.dst_rect.y = y;
ov.dst_rect.w = w;
ov.dst_rect.h = h;
ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_SET, &ov);
}
OverlayDataChannelç¨äºæ¾ç¤ºOverlayï¼å ¶ä¸æéè¦çå½æ°å°±æ¯queueBuffer:
view plain
bool OverlayDataChannel::queueBuffer(uint_t offset) {
mOvData.data.offset = offset;
ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_PLAY, odPtr))
}
5.msm7k/libgralloc æ¯æ¾ç¤ºç¼åçæ½è±¡ï¼å æ¬framebufferåæ®éSurfaceçBufferãframebufferåªæ¯/dev/graphic/fb0çå è£ ï¼SurfaceçBufferåæ¯å¯¹/dev/pmemãashmemåGPUå å(msm_hw3dm)çå è£ ï¼å®çç®æ 主è¦æ¯æ¹ä¾¿ç¡¬ä»¶å éï¼å 为 DMAä¼ è¾ä½¿ç¨ç©çå°åï¼è¦æ±å åå¨ç©çå°åä¸è¿ç»ã
6.msm7k/libcopybitè¿æ¯2Då éåºï¼ä¸»è¦è´è´£Surfaceçæ伸ãæ转ååæçæä½ãå®æ两ç§å®ç°æ¹å¼ï¼
copybit.cpp: åºäºfb0çioctl(MSMFB_BLIT)çå®ç°ã
copybit_c2d.cpp: åºäºkgslçå®ç°ï¼åªæ¯å¯¹libC2D2.soçå è£ ï¼libC2D2.soåºè¯¥æ¯ä¸å¼æºçã
7.pmem
misc/pmem.c: 对ç©çå åç管çï¼ç®æ³åç¨æ·ç©ºé´çæ¥å£ã
board-msm7x.cå®ä¹äºç©çå åç缺ç大å°ï¼
view plain
#define MSM_PMEM_MDP_SIZE 0x1B
#define MSM_PMEM_ADSP_SIZE 0xB
#define MSM_PMEM_AUDIO_SIZE 0x5B
#define MSM_FB_SIZE 0x
#define MSM_GPU_PHYS_SIZE SZ_2M
#define PMEM_KERNEL_EBI1_SIZE 0x1C
msm_msm7x2x_allocate_memory_regionsåé å 大åå åç¨äºç»pmemåäºæ¬¡åé ã
8.KGSL
Kernel Graphics System Layer (KGSL)ï¼3Då¾å½¢å é驱å¨ç¨åºï¼æºä»£ç drivers/gpu/msmç®å½ä¸ï¼å®æ¯å¯¹GPUçå è£ ï¼ç»OpenGLES 2.0æä¾æ½è±¡çæ¥å£ã
9.msm_hw3dm
è¿ä¸ªæå¨å æ ¸ä¸æ²¡ææ¾å°ç¸å ³ä»£ç ã
.msm_fb
msm_fb.c: framebuffer, overlayåblitçç¨æ·æ¥å£ã
mdp_dma.c: å¯¹å ·ä½æ¾ç¤ºè®¾å¤çå è£ ï¼æä¾ä¸¤ç§framebufferæ´æ°çæ¹å¼ï¼
mdp_refresh_screenï¼ å®æ¶æ´æ°ã
mdp_dma_pan_update: éè¿pan display主å¨æ´æ°ã
mdp_dma_lcdc.cï¼é对LCDå®ç°çæ¾ç¤ºè®¾å¤ï¼mdp_lcdc_updateç¨æ´æ°framebufferã
FFmpeg学习(一)开篇
为什么要学习FFmpeg?本人希望深入研究音视频领域,音视频领域内容丰富,我计划从多个方面逐步学习:FFmpeg常用功能实践、FFmpeg源码研究、OpenGL、OpenGLES、Metal、AR、WebRTC、直播架构等。
当前音视频有哪些应用场景?从众多应用场景可以看出,音视频技术至关重要,尤其在5G时代,网络传输问题得到极大提升,音视频需求将爆发式增长。以下是一个简单播放器架构图:
音频解码和视频解码一般使用FFmpeg解码,iOS8之后提供了VideoToolBox框架支持硬解码。视频渲染通常使用OpenGL直接利用GPU渲染,还有GPUImage、SDL、VLC等第三方框架。
音视频播放中的音视频同步是一项复杂的技术。学习一项技术需要高效的方法,只有不断实践才能深刻理解。学习FFmpeg也需要好的文档,以下列举一些必备的学习文档地址:
以上都是英文文档,如果英文学习困难,可以参考以下中文资料:
此外,推荐两本非常好的书籍:
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1. FFmpeg简介:FFmpeg是一套用于记录、转换数字音频、视频并将其转化为流的开源计算机程序。采用LGPL或GPL许可证。它提供了录制、转换以及流化音视频的完整解决方案。它包含了非常先进的音频/视频编解码库libavcodec,为了保证高可移植性和编解码质量,libavcodec里很多code都是从头开发的。FFmpeg在Linux平台下开发,但也可以在其他操作系统环境中编译运行,包括Windows、Mac OS X等。这个项目最早由Fabrice Bellard发起,年至年间由Michael Niedermayer主要负责维护。许多FFmpeg的开发人员都来自MPlayer项目,当前FFmpeg也是放在MPlayer项目组的服务器上。项目的名称来自MPEG视频编码标准,前面的"FF"代表"Fast Forward"。
2. FFmpeg能做什么
3. FFmpeg架构模块组成:我们先看一张FFmpeg的架构图:
下载好的源码,我们也可以看到大致的源码结构:
3.1 libavutil
3.2 libavformat
FFmpeg是否支持某种媒体封装格式,取决于编译时是否包含了该格式的封装库。根据实际需求,可进行媒体封装格式的扩展,增加自己定制的封装格式,即在AVFormat中增加自己的封装处理模块。
3.3 libavcodec
AVCodec中实现了目前多媒体绝大多数的编解码格式,既支持编码,也支持解码。AVCodec除了支持MPEG4、AAC、MJPEG等自带的媒体编解码格式之外,还支持第三方的编解码器,如H.(AVC)编码,需要使用x编码器;H.(HEVC)编码,需要使用x编码器;MP3(mp3lame)编码,需要使用libmp3lame编码器。如果希望增加自己的编码格式或硬件编解码,则需要在AVCodec中增加相应的编解码模块。
3.4 libavfilter
3.5 libavdevice
3.6 libswscale
3.7 libpostproc
3.8 libswrressample
3.9 ffmpeg
3. ffsever
3. ffplay
4. FFmpeg安装:下载源码后,我们可以查看一下目录结构:
输入./configure --help命令查看配置信息
内容太多需要分页,输入./configure --help | more
从上面的帮助,我们可以尝试输入:./configure --list-decoders查看所有解码器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-encoders查看所有编码器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-filters查看所有滤镜器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-muxers查看FFmpeg的封装,封装Muxing是指将压缩后的编码封装到一个容器格式中,我们输入./configure --list-muxers来查看FFmpeg支持哪些容器格式:
从上面打印信息来看,FFmpeg支持生成裸流文件,如H.、AAC、PCM,也支持一些常见的格式,如MP3、MP4、FLV、M3U8、WEBM等。
从上面解封装又称为解复用格式的支持信息中可以看到,FFmpeg支持的demuxter非常多,包含image、MP3、FLV、MP4、MOV、AVI等。
从支持的协议列表中可以看到,FFmpeg支持的流媒体协议比较多,包括MMS、HTTP、HTTPS、HLS、RTMP、RTP,甚至支持TCP、UDP,它还支持使用file协议的本地文件操作和使用concat协议支持的多个文件串流操作。
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-parsers查看FFmpeg支持的解析器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-bsfs查看FFmpeg支持的字节流过滤器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-indevs查看有效的输入设备
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-outdevs查看有效的输出设备