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【erp 工资源码】【微信应用源码】【查看网页按钮源码】Imovie源码

时间:2024-12-23 08:16:06 来源:梦幻逍遥轮回源码

1.常见操作系统
2.制作VLog常用的源码APP有哪些呢?
3.UE4 LevelSequence源码剖析(一)
4.Linux 上最好的 9 个免费视频编辑软件(2018)
5.UE4.26(5.0)后的Sequence系统

Imovie源码

常见操作系统

       常见操作系统

什么是操作系统?

在计算机科学中,操作系统(Operating System)是源码指控制和管理计算机硬件与软件资源的程序集合。它为用户和应用程序提供了一种与计算机硬件交互的源码平台,并且协调和分配计算机的源码各种资源,如内存、源码处理器时间和外部设备。源码erp 工资源码

Windows

       Windows是源码由微软公司开发和推出的一系列操作系统。它广泛应用于个人电脑、源码服务器和移动设备等领域。源码自诞生以来,源码Windows经历了多个版本的源码更新,如Windows 、源码Windows XP、源码Windows 7、源码Windows 等,源码不断提供更好的用户体验和功能。

macOS

       macOS是由苹果公司开发的操作系统,专为苹果Mac系列的电脑设计。macOS基于UNIX的开源操作系统Darwin,具有强大的稳定性和安全性。macOS还具备独特的图形用户界面和一系列专属的应用程序,如Safari浏览器、iMovie视频编辑软件等。

Linux

       Linux是一种自由和开放源代码的操作系统,最初由芬兰的Linus Torvalds开发。Linux内核作为操作系统的核心,衍生出了许多不同的Linux发行版,如Ubuntu、Debian、CentOS等。Linux具有高度可定制性和灵活性,被广泛应用于服务器、嵌入式系统和超级计算机等领域。

Android

       Android是微信应用源码由谷歌公司开发的移动设备操作系统,主要用于智能手机、平板电脑和其他便携设备。Android基于Linux内核,并提供了丰富的应用生态系统,用户可以通过Google Play商店下载和安装各种应用程序。Android在全球范围内占据了巨大的市场份额。

iOS

       iOS是苹果公司专为iPhone、iPad和iPod Touch等移动设备开发的操作系统。iOS具有简洁、直观的用户界面和流畅的操作体验。它提供了大量的应用程序,包括iTunes Store、App Store和Apple Music等。iOS也受到了广大用户的喜爱和追捧。

Chrome OS

       Chrome OS是由谷歌公司开发的基于Linux内核的操作系统,主要运行在Chromebook等谷歌自家品牌的笔记本电脑上。Chrome OS的设计理念是将大部分应用和数据存储在云端,并强调安全性和简洁性。它通过谷歌的Chrome浏览器提供了丰富的Web应用程序。

其他操作系统

       除了上述常见的操作系统外,还有许多其他的操作系统存在。例如,UNIX是一种多用户、多任务的操作系统,广泛应用于服务器和工作站;FreeBSD是一种类似UNIX的开放源代码操作系统;Windows Server是微软公司针对服务器环境开发的操作系统。

结语

       常见操作系统为我们提供了丰富的选择,使我们能够根据需求和个人喜好来选择最适合的操作系统。不同的操作系统具有各自的特点和优势,在不同领域发挥着重要作用。无论是个人使用还是商业应用,选择合适的操作系统对于计算机的性能和用户体验都至关重要。

制作VLog常用的APP有哪些呢?

       常用的APP有一闪、猫饼、查看网页按钮源码videoleap、splice、hyperlapse、Vue、vimo等。

       我就从操作最简单的给大家安利:Vue,是最适合初学者使用的,上手就能够拍摄,也可以导入视频,功能简单,方便使用。

vimo,最适合小仙女们使用,自带很多好看的动态贴纸,还有动画模板,关键是可以录自己的声音,超级少女心的一个APP

hyperlapse,适合记录精彩的风景或者激情场景,比如日出,演唱会等,而且带有防抖功能,还可以把长时间的视频压缩很短!

       videoleap,不仅仅功能强大,而且还特别有意思,可以在视频中添加视频,关键是还可以编辑添加的这个视频的滤镜、效果、透明度,只要你想的到,就可以玩出各种花样!

       splice,编译 debian 内核源码被评为最佳手机视频编辑器,和iPhone手机自带的imove相似,但是splice拥有三个音轨,唯一的缺点就是处理起来有点慢!

一闪,基本功能最完备。剪辑效果方面,可以变速、加字,而且字体多样,字体位置、大小、间距都是可变的,还以用表情,排版也很轻松。音乐方面,可以调整分段,还可以调整背景音乐的起始点。滤镜方面,有很多种选择。

猫饼,可以直接把素材进行快速拼接和剪切,用滤镜进行基础调色,也可以在画幅里对画面进行缩放。同时猫饼支持从 iTunes 导入音乐,而且还提供多免费背景音乐任你选择,重要的是音乐都分类好了!最重要的是还可以给自己加一个酷酷的片尾,给自己一个大导演的感觉!

UE4 LevelSequence源码剖析(一)

       UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、eclipse打开java源码Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。

       ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。

       IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。

       ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。

       序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。

       自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。

Linux 上最好的 9 个免费视频编辑软件()

       在Linux世界里,寻找适合的视频编辑工具就像在浩瀚的海洋中挑选明珠。我们精心挑选了九款顶级的免费或开源视频编辑软件,无论你是新手还是专业剪辑师,都能找到你的专属工具。

       1. Kdenlive - 专业开源选择

       作为iMovie在Linux领域的优秀替代,Kdenlive以它的通用性著称。无论你拥有何种硬件设备,它都能轻松应对。然而,其界面可能对新手略显复杂,但正是这复杂背后隐藏着丰富的功能。在Ubuntu系统上,只需通过sudo apt install kdenlive即可安装。

       2. OpenShot - 简洁易学之选

       对于那些寻找简单操作的初学者,OpenShot是不二之选。这款软件跨平台适用,界面友好,支持多种视频格式。它的优点是操作直观,但新用户可能需要一点时间来熟悉。在Linux上,同样在软件中心搜索或使用sudo apt install openshot-video-editor。

       其他强力推荐

       如果你寻求更多样化的选择,不妨试试Shotcut,它支持4K分辨率,适用于Windows, macOS和Linux。虽然界面可能对新手来说稍显复杂,但其专业级功能值得一试。在Debian/Ubuntu上,安装命令是sudo apt install openshot3。Flowblade则专为Linux设计,轻量级且功能强大,只需在Ubuntu上执行sudo apt install flowblade。

       专业视频编辑者可以考虑Lightworks,它跨平台且支持4K,有付费版本提供更深度的功能。不过,需注意的是,Lightworks并非开源软件。对于Blender,这个3D/视频编辑全能手不仅开源,还能提供实时预览,适合有更高要求的用户。想要了解更多,可访问其[下载页面](更多特性)。

       非开源专业工具

       - **DaVinci Resolve**: 专业级好莱坞级编辑器,非开源,$的专业版提供全面的编辑和色彩校正功能。[下载](下载页面)。

       - **Cinelerra**: 非线性编辑器,历经万次下载,适合广泛使用。[从SourceForge获取源码](SourceForge)。

       入门与高级需求

       - OpenShot和Kdenlive适合刚接触视频编辑的新手,他们的易用性将帮助你快速上手。

       - 而Lightworks和DaVinci Resolve则为高级用户提供了强大的专业功能,能满足复杂的视频制作需求。

       在Ubuntu、Linux Mint等主流发行版中,这些软件无疑是你视频编辑旅程的必备指南。对于Arch Linux用户,可以通过AUR获取VidCutter。而在其他Linux系统上,你可以在Github页面找到安装资源。

       不要忘了,FFmpeg虽未单独列出,但它是众多视频编辑器背后的得力助手,对于简单的视频剪辑,VidCutter是个不错的选择。

       最后,无论你的视频编辑之路如何启程,希望这份推荐列表能为你的Linux视频编辑体验增添色彩。更多详细内容,可参考这里,由我们的译者和校对团队——itsfoss, fuowang, wxy——倾力呈现,由LCTT独家翻译并由Linux中国荣誉推出。

UE4.(5.0)后的Sequence系统

       在虚幻引擎4.版本后,Sequence系统的计算方式进行了调整,具体详情可参考《大规模内容的性能保障:虚幻引擎4.中的Sequencer》一文。阅读后,您能大致理解ECS(Entity Component System)在源码层面的实现方式。本文使用的原生引擎版本为5.0.3,相较于4.版本,UE5中接入了更多Section,系统得到了补充,但本文不介绍具体系统功能。

       要了解ECS的入口点,可以创建LevelSequence资产,添加任意Actor及轨道,然后在求值或ImportEntityImpl函数中设置断点,观察堆栈内容。在MovieSceneEntitySystemRunner中,可以看到UE实现的入口点注释。对照官方介绍,Sequence的四个更新阶段均在GameThread_...Phase形式的类中记载,这些类包含代码Linker->SystemGraph.ExecutePhase(ESystemPhase, Linker, AllTasks),这是各系统执行的入口。

       为了详细介绍流程,需要了解类的持有关系和简单功能。主要围绕以下结构展开:Linker及其初始化过程、Linker相关的类型关系、Entity的引入、System图构造及使用、System执行以及实际执行。

       在初始化阶段,首先打开LevelSequence资产,FSequencer作为默认编辑器,调用InitSequencer方法进行初始化,创建全局UMovieSceneCompiledDataManager并持有RootEvaluationTemplateSequence。这个类在ECS过程中主要用于将整个Sequence划分为多个求值区间。RootEvaluationTemplateSequence用于整体调度工作成员,并为外部提供数据访问接口。初始化过程中,创建Linker与Runner,并将其互相绑定。Linker的位置可以根据IMovieScenePlayer的指定或直接在临时包下创建。Linker的全局变量GComponentRegistry持有FComponentRegistry类型,EntityManager提供其指针。新的FInstanceRegistry被创建,并记录RootSequence信息。Sequence实例化参数可用于获取全部Sequence信息,委托指示此Sequence绑定丢失时标记Guid。在Invalidate函数内,由CompiledDataManager进行区间划分并掌握轨道与段落信息,为SequenceUpdater赋值。

       初始化完成后,后续将在FSequencer::Tick或UMovieScenePlayer::Play中执行。此时Runner将调用Linker各个阶段的系统执行。从Runner::GameThread_SpawnPhase开始介绍Linker相关的类型结构。

       Linker主要执行了链接系统与执行系统的工作。在GameThread_SpawnPhase阶段,通过全局变量GlobalDependencyGraph获取保存的Class ID,这些ID是在Init阶段通过UMovieSceneEntitySystem构造函数保存的。GlobalDependencyGraph在系统初始化时保存了所有系统的依赖关系,随后Linker->LinkRelevantSystems遍历整个GlobalDependencyGraphClass数组,如果系统通过relevant判断则执行Linker->LinkSystem。在此过程中,系统被分配至执行数组并安排好执行顺序,通过DFS检测依赖关系是否构成环。

       在执行System阶段,通过FMovieSceneEntitySystemGraph::ExecutePhase,系统按照顺序装入列表并依次调用其OnRun方法执行每个System。System执行的流程涉及Component类型匹配、执行逻辑得出结果并写入目标位置。具体实现细节包括Builder构建任务、匹配Entity、执行操作等。System类型多样,本文仅介绍System与Entity的交互,而非特定功能实现。

       系统实际执行时,组件与系统交互关系复杂,特别是对于具体轨道如平移Actor等操作。理解这部分需要详细了解组件和系统之间的交互。

       本文仅浮于表面,深入理解需要参考官方文档。写此文的目的是记录对虚幻引擎Sequencer系统学习的感悟。如果有空,可能会继续挖掘更多相关内容。

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