1.什么叫做游戏的加倍EA阶段
2.口袋妖怪叶绿金手指
3.串口助手发数据没问题 但单片机自己却不行
4.《大侠立志传》EA版拍卖行赚钱教程
5.战术博弈 EA新作 得分7.8游戏攻略
什么叫做游戏的EA阶段
游戏的EA阶段,即Early Access阶段,源码简而言之,加倍就是源码一款游戏在正式发布前,开发商提供给一小部分玩家进行试玩的加倍阶段。它并非游戏的源码旺旺炸金花源码最终版本,而是加倍一个开放的测试环境,旨在收集反馈和发现潜在问题。源码 在这个阶段,加倍游戏通常会开放体验服务器,源码让玩家试玩beta版本。加倍开发者借此机会修复bug,源码测试游戏性能,加倍以及收集玩家的源码反馈和数据,为游戏的加倍正式上线做准备。体验服内的设置与正式服有所差异,例如可能提供经验加倍、死亡不计等特殊设置,但测试的内容并不完全等同于最终的游戏内容。部分体验服甚至是删档测试,测试结束后会清除玩家的游戏数据。 游戏的EA阶段也包含了一系列的测试内容。首先,情节测试关注任务系统的构建;其次,平衡测试确保游戏世界中的经济和能力公正,如技能和属性的设定;最后,文化测试涵盖了游戏的整体风格,如是否以中国文化、日韩风格为主,以及NPC对话等细节部分。 总的来说,EA阶段是游戏开发过程中一个动态的迭代阶段,玩家可以抢先体验到游戏的最新内容,同时也有助于开发者不断完善和优化游戏体验。口袋妖怪叶绿金手指
先来个捕捉圣兽的,解解馋!!!!!!!!dnf跳过检测源码(由panly特别提供EC代码,感谢,继续努力呦!)
梦梦 F:A
迪奥西斯 F:3A1A
金银 F:A
天空龙 F:
海皇牙 F:
古拉顿 F:
然后直接升到一百级,爽吧!
e:f 注:不想升级时可删掉或停止
SHOW ME THE MONEY!!!!!!!! 有钱也很重要
:(8个0)
B6A:
买氨基酸()一个一个买,会看到口袋里是个个的多,把其余的买掉,钱爆满!!!!!比直接找金钱金手指快多了
コトキタゥソ商店才生效(第一城市)
:(8个0)
B6A:
输入以↑两条买东西不用钱。(要一起输入噢?)
按A, 问你确定与否不要按
用B:XX输入金手指, 然后再删掉金手指, 回到VBA按A买下, 结果就有了
XX列表
球
大师球
超力怪兽球
超级球(比怪兽球更厉害些)
怪兽球(普通的球)
砂狐球(砂狐乐园专用球)
触网球(容易抓水和虫类的怪兽)
大布斯球(容易抓海底的怪兽)
尼斯道球(怪兽越弱越容易抓)
利比道球(容易抓抓过的球)
a 达伊玛球(回合数越长越容易抓)
b 高基石球(抓到的怪兽变亲密)
c 布雷密球(珍惜怪兽球)
道具
d 伤药(体力恢复)
e 解毒药(恢复毒状态)
f 烧伤恢复(恢复烧伤状态)
解冻药(恢复冻状态)
清醒药(恢复沉睡状态)
麻痹恢复(恢复麻痹状态)
恢复药(全恢复体力与所有状态)
慢谈药(体力全恢复)
伤药(体力恢复)
好伤药(体力恢复)
万能恢复(全部恢复)
精神片(死亡恢复体力一半)
精神草(死亡全恢复体力)
a 美味水(恢复体力)
b 精神汽水(恢复体力)
c 米力液(恢复体力)
d 木木奶(恢复体力)
e 力量粉(恢复体力,很苦粉,减底怪兽亲密度)
f 力量根(恢复体力,很苦根,减底怪兽亲密度)
万能粉(全恢复状态,非常苦的粉,大大减低与怪兽的亲密度)
复活草(死亡复活,很苦的草)
pp艾依(1种技能值恢复)
pp力卡(1种技能值全恢复)
(?)
pp最大(1只怪兽的全部技能值全恢复)
飞音饼(恢复全部异常状态)
蓝玻璃(恢复沉睡状态,可用无限次)
黄玻璃(恢复混乱状态,可用无限次)
红玻璃(恢复颓废状态,可用无限次)
a 黑玻璃(不遇野生怪兽)
b 白玻璃(容易遇野生怪兽)
c 树果汁(恢复体力)
d 圣是(死亡恢复全部体力,异常状态恢复)
e 浅水盐(看看洞用的道具)
f 浅水贝(看看洞用的道具)
红碎片(换进化石的道具)
蓝碎片(换进化石的道具)
黄碎片(换进化石的道具)
绿碎片(换进化石的道具)
—e (?)
f 最大上升(体力基础值提高)
赞美语(攻击基础值提高)
落海夫(防御基础值提高)
因得西(敏捷基础值提高)
立麦森(特攻基础值提高)
奇异甜食(怪兽升1级)
值上升(技能值的最大值上升)
极道山果(德望基础值提高)
值最大(技能值提高到最大)
?(?)
效果卡(战斗中…能避开对方的攻击,用于装备)
a 清洗物(战斗中…容易命中要害,用于装备)
b 布拉斯力量(战斗中…攻击力上升,用于装备)
c 力道(战斗中…防御力上升,用于装备)
d 敏捷力(战斗中…敏捷上升,用于装备)
e 纪念打(战斗中…技能容易命中)
f 特别上升(战斗中…特攻的威力上升,用于装备)
皮皮木偶(在战斗中逃脱)
小松鼠尾(在战斗中逃脱)
—c (?)
d 太阳石(让独特的怪兽进化)
e 月亮石(让独特的怪兽进化)
f 火焰石(让独特的怪兽进化)
雷电石(让独特的怪兽进化)
水石(让独特的怪兽进化)
珊瑚石(让独特的怪兽进化)
— (?)
小的树果(普通的树果容易成熟)
大的树果(珍贵的树果难成熟)
(?)
a 珍珠(美丽的珍珠容易成熟)
b 大珍珠(很美丽的大珍珠难成熟)
c 星沙(美丽的红色的沙子)
d 星星碎片(美丽的红宝石碎片)
e 金珠(金星)
f 心灵碎片(可以恢复忘却的技能)
— (?)
彩色邮件(针鼠模样的信件)
a 哈伯邮件(海鸥模样的信件)
b 闪光邮件(皮卡丘模样的信件)
c 机械邮件(小磁怪模样的信件)
d 鸟烟邮件(食叶兽模样的信件)
e 十字邮件(皮皮鲸模样的信件)
f 珍贵邮件(有持有怪兽模样的信件)
阴影邮件(钻墙怪模样的信件)
热带邮件(美丽花模样的信件)
花边邮件(有持有怪兽模样的信件)
神奇邮件(豪华的信件)
怀旧邮件(3只怪兽的信件)
全部招式机机器
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:A
招式机器:B
招式机器:C
招式机器:D
招式机器:E
招式机器:F
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:A
招式机器:B
招式机器:C
招式机器:D
招式机器:E
招式机器:F
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:
招式机器:A
招式机器:B
招式机器:C
招式机器:D
招式机器:E
招式机器:F
招式机器:
招式机器:
招式机器:
B:
B:
B:
B:
B:
B:
B:
B:A
树果
树果
树果
树果
树果
A 树果
B 树果
C 树果
D 树果
E 树果
F 树果
树果
树果
树果
树果
树果
树果
树果
树果
树果
树果
A 树果
B 树果
C 树果
D 树果
E 树果
F 树果
A0 树果
A1 树果
A2 树果
A3 树果
A4 树果
A5 树果
A6 树果
A7 树果
A8 树果
A9 树果
AA 树果
AB 树果
AC 树果
AD 树果
AE 树果
AF 树果
FE 红手巾
FF 篮手巾
粉手巾
绿手巾
黄手巾
风马自行车
硬币盒子
探宝器
普通钓竿
好钓竿
超级钓竿
船票
A 比赛通行证
C 皮皮鲸喷壶
D 天力行李
E 背包
F 地下钥匙
沙道自行车
怪兽盒
代后的信
梦幻票
红色玉石
蓝色玉石
探知器
沙道眼睛
陨石
1室钥匙
A 2室钥匙
B 4室钥匙
C 6室钥匙
D 仓库钥匙
E 木根化石
F 指甲化石
デボァスコ-ド <好像个背包?用处不明!大概是主角的包吧!
D 邮包
E 怪兽笛子
F 火焰道馆钥匙
自行车兑换卷
假牙
琥珀
黄金室大楼钥匙
火箭队钥匙
菊石兽化石
化石盔化石
照妖眼镜
自行车
城市地图
A 声音探测器?
B 电话机?
C 技能盒子
D 树果袋子
E 电视机
F 1、2、3岛道船票
彩虹船票?
茶
紫色的票?
水底的票?
收集瓶?(深蓝市老头家得到换东西的)
红宝石
蓝宝石
新加入的东东
新加入的东东
贴一下战斗中的技能修改,时间原因,只归纳了前项技能……
技能说明是COPY精华区Ribbon Dollfie大大的文章,代码是我自己归纳的
另外,PP数量战斗后会予以保留,但技能种类战斗后会被打回原形- -
PP全满 D4C:
第1位技能 D:xxxx
第2位技能 D:xxxx
第3位技能 D:xxxx
第4位技能 D3A:xxxx
拍打(はたく) % 无特效
空手切(からてチョップ) % 容易命中要害
往复拍打(おうふくビンタ) % 2至5次连续攻击
连续拳(れんぞくパンチ) % 2至5次连续攻击
百万吨级铁拳(メガトンパンチ) % 无特效
招财猫(ネコにこばん) % 战斗结束后得到金钱,金钱数=使用妖怪等级×使用次数×2
火炎拳(ほのおのパンチ) % %机率敌烧伤
冷冻拳 (れいとうパンチ) % %机率敌冰冻
闪电拳(かみなりパンチ) % %机率敌麻痹
A 抓(ひっかく) % 无特效
B 夹(はさむ) % 无特效
C 剪刀断头台(ハサミギロチン) — % 5 一击必杀技,敌人级别高于自己时无效
D 镰鼬(かまいたち) % 先蓄一回合再攻击,淘宝尺码表源码容易命中要害,二体攻击
E 剑之舞(つるぎのまい) — —— 自己攻击升二级
F 居合切(いあいぎり) % 在地图上使用能砍树`割草,密传号机器
起风(かぜおこし) % 能打中飞天的敌人且威力倍增
翅膀拍击(つばさでうつ) % 无特效
吹飞(ふきとばし) — % 野外战斗强制结束,对教练战斗中强迫敌交换妖怪,优先度-5
飞空(そらをとぶ) % 首回合飞上高空,次回合攻击,在地图上使用能飞到去过的城镇,密传号机器
勒住(しめつける) % 使用后2至5回合敌不能交换妖怪,每回合结束时敌HP损失最大值的1/
打倒(たたきつける) % 无特效
蔓藤鞭(つるのムチ) % 无特效
践踏(ふみつけ) % %机率敌害怕,打中变小的敌人时威力倍增
二段踢(にどげり) % 2次连续攻击
百万吨级强踢(メガトンキック) % 5 无特效
A 飞踢(とびげり) % Miss时本应给予对方伤害的1/8会反弹给自己
B 回旋踢(まわしげり) % %机率敌害怕
C 扔沙(すなかけ) — % 敌命中率降一级
D 头突(ずつき) % %机率敌害怕
E 角突(つのでつく) % 无特效
F 乱突(みだれづき) % 2至5次连续攻击
尖角钻(つのドリル) — % 5 一击必杀技,敌人级别高于自己时无效
撞击(たいあたり) % 无特效
压制(のしかかり) % %机率敌麻痹
卷紧(まきつく) % 使用后2至5回合敌不能交换妖怪,每回合结束时敌HP损失最大值的1/
突进(とっしん) % 敌所受伤害的1/4会反弹给自己
暴走(あばれる) % 不受控制地攻击2至3回合,之后自己混乱
舍身一击(すてみタックル) % 敌所受伤害的1/3会反弹给自己
摇尾巴(しっぽをふる) — % 敌防御降一级,二体攻击
毒针(どくばり) % %机率敌中毒
双针(ダブルニードル) % 2次连续攻击,%机率敌中毒
A 导弹针(ミサイルばり) % 2至5次连续攻击
B 瞪眼(にらみつける) — % 敌防御降一级,二体攻击
C 啮咬(かみつく) % %机率敌害怕
D 叫声(なきごえ) — % 敌攻击降一级,二体攻击
E 吼叫(ほえる) — % 野外战斗强制结束,对教练战斗中强迫敌交换妖怪,优先度-5,号机器
F 歌唱(うたう) — % 敌睡眠
超音波(ちょうおんぱ) — % 敌混乱
音速波(ソニックブーム) % 敌HP损失点
束缚(かなしばり) — % 使用后1至7回合敌不能使用最后使用的技能
溶解液(ようかいえき) % %机率敌防御力降一级,二体攻击
火花(ひのこ) % %机率敌烧伤
炎放射(かえんほうしゃ) % %机率敌烧伤,号机器
白雾(しろいきり) — —— 使用后降低能力的技能对自己无效
水枪(みずでっぽう) % 无特效
高压水泵(ハイドロポンプ) % 5 无特效
冲浪(なみのり) % 在地图上使用能在水上行动,二体攻击,密传号机器
A 冷冻光线(れいとうビーム) % %机率敌冰冻,号机器
B 暴风雪(ふぶき) % 5 %机率敌冰冻,二体攻击,号机器
C 精神光线(サイケこうせん) % %机率敌混乱
D 泡泡光线(バブルこうせん) % %机率敌速度降一级
E 极光光线(オーロラビーム) % %机率敌攻击力降一级
F 破坏光线(はかいこうせん) % 5 击中后的下一回合不能行动,号机器
啄(つつく) % 无特效
钻孔啄(ドリルくちばし) % 无特效
地狱车(じごくぐるま) % 给予对方伤害的1/4会反弹给自己
过肩摔(けたぐり) — % 威力随着对方体重增加而增大
反击(カウンター) — % 自己受到的物理攻击伤害加倍反馈给敌人,优先度-4
地球投(ちきゅうなげ) — % 敌损失HP等于自己的等级
怪力(かいりき) % 在地图上使用能推动岩石,密传号机器
吸取(すいとる) % 给予敌HP损失的一半用来回复自己HP
百万威力吸取(メガドレイン) % 给予敌HP损失的一半用来回复自己HP
寄生种子(やどりぎのタネ) — % 每回合吸取敌HP最大值的1/8,自己交换妖怪后仍有效,对草系妖怪无效
A 生长(せいちょう) — —— 自己特攻升一级
B 八叶斩(はっぱカッター) % 容易命中要害,二体攻击
C 太阳光线(ソーラービーム) % 通常先蓄一回合再攻击,晴天当回合射出,雨天威力半减,号机器
D 毒粉(どくのこな) — % 敌中毒
E 麻痹粉(しびれごな) — % 敌麻痹
F 催眠粉(ねむりごな) — % 敌睡眠
花瓣之舞(はなびらのまい) % 不受控制地攻击2至3回合,之后自己混乱
吐丝(いとをはく) — % 敌速度降一级, 二体攻击
龙之怒(りゅうのいかり) % 敌HP损失点
炎之涡(ほのおのうず) % 使用后2至5回合敌不能交换妖怪,每回合结束时敌HP损失最大值的1/
电气震 (でんきショック) % %机率敌麻痹
十万伏特(まんボルト) % %机率敌麻痹,号机器
电磁波(でんじは) — % 敌麻痹
闪电(かみなり) —— %机率敌麻痹,命中率通常%`晴天%`雨天%,能打中飞天的网络灰色项目源码敌人,号机器
落石(いわおとし) % 无特效
地震(じしん) % 能打中遁地的敌人且威力倍增,全体攻击,号机器
A 地裂(じわれ) — % 5 一击必杀技,能打中遁地的敌人,敌级别高于自己时无效
B 挖洞(あなをほる) % 首回合钻入地下,次回合攻击,在洞窟`塔中使用能回到入口,号机器
C 剧毒(どくどく) — % 敌中毒,每回合损失比上回合增加HP最大值的1/,号机器,敌若交换精灵则从头算起
D 念力(ねんりき) % %机率敌混乱
E 精神制动(サイコキネシス) % %机率敌特防降一级,号机器
F 催眠术(さいみんじゅつ) — % 敌睡眠
瑜珈之形(ヨガのポース) — —— 自己攻击力升一级
高速移动(こうそくいどう) — —— 自己速度升二级
电光石火(でんこうせっか) % 优先度+1
愤怒(いかり) % 连续使用时,威力=×受攻击的次数
瞬间移动(テレポート) — —— 从战斗中逃跑,对训练员的战斗中无效,在地图上使用能回到最后去过的PC屋
金钱的地址会变,所以还是用1F的方法改一堆贵重的物品,然后卖掉来赚钱吧~
PS
那个地址仅对一开始城镇的商店有效果,其他城镇的商店不是那个地址
首位PM (升级后会被打回原形……)
等级 E4:xx
HP E6:E7
HP上限 E8:E7
能力最高
EA:E7
EC:EE7
F0:EE7
战斗经验
:E7
第一只PM物攻
A4:E7
捕捉another三神兽的最简单的方法
通关后用空间转移直接去捉三神兽:
天空龙 F:
海皇牙 F:
古拉顿 F:
一次用一条,到了后立刻删除
摘自众网友(我都搞不清楚版权是谁的了,那边还没争清楚呢,大家先用着吧)
你家的那个小镇:F:
路上方的小镇:F:
2格斗系道观小镇:F:
4火系道观小镇:F:
火山灰道观小镇:F:
路左边小镇:F:
幻岛小镇:F:
5普通系道观小镇:F:/F:
海滩上方小镇:F:
3电系道观小镇:F:A
1石系道观小镇:F:B
6飞行系道观小镇:F:C
驻守区旁小镇:F:D
7超能力道观小镇:F:E
水系道观小镇:F:F
第一个四大天王:F:
乘船老爷爷家:F:
四口之家:F:
坐缆车的地方:F:
火山灰镇得TM的地方:F:
饲养屋:F:
驻守区:F:
流星瀑布:F:
就是每挑战一个道观就可以进的那个屋子:F:D
得到收集火山灰的屋子:F:E
果实老人家:F:F
得到小电怪的研究所:F:
兑换进化石:F:
潜水洞:F:
冠军之路(斗士载入):F:
看看洞:F:
无人发电厂:F:
未知:F:
梦幻岛:F:A
以前捕捉古拉顿和海皇牙的洞:F:
废弃船:F:
废弃船拿钥匙的屋子:F:
新大陆战斗塔:F:
凤凰、路基亚捕捉地点:F:A
转自客观,感谢!
南岛:F:0A1A (孤零零的蛋啊!)
狩猎区:F:A (可自用宠物,精灵球,不限步数,在也不用“一步千金”了,福音啊,哈哈哈哈)
注:用后删除,要不一直会在里面走啊走.....
其它主要地点代码,感谢panly。
例:F:
自己房间
道吉镇
天元市
金水市 B
西达镇
山木镇
卡依市 0B
银叶市 A
哈吉镇
飞音镇
日川市 C
阿田市 D
道谷室 E
双鹿市 F
吉纳镇
山优市 0C
联盟 0A
边疆(没来到过的可别乱飞来) 1A
糖果一吃五项全满!
糖果的效能
F:FF
F:FF
F:FF
F:FF
F:FF
以下由efgh提供
PM能力
1.身上首位PM能力
HP E6:E7
HP E8:E7(HP上限)
攻击: EA:e7
防御: EC:e7
特攻: EE:e7
特防: F0:e7
敏捷: F2:e7
状态<非战斗中>:E0:XX
身上首位PM等级
E4:xx
注:身上首位PM等级VBA金手使用后,要删除金手,再要吃了1个奇异甜食(怪兽升1级)后,才能开始练级,否则可能毁档,切记!!!
2.敌方身上首位PM能力或所遇PM能力
PM等级C:xx
HP : E:E7
HP : :E7(HP上限)
攻击: :e7
防御: :e7
特攻: :e7
特防: :e7
敏捷: A:e7
状态<非战斗中>::XX
敌方身上首位PM能力或所遇PM能力VBA金手使用后,金猪传奇源码抓住PM后,要删除金手,再要吃了1个奇异甜食(怪兽升1级)后,才能开始练级,否则可能毁档,切记!!!
抓PM时要记住身上要保证没6只PM,如满6只后,抓住PM将会自动存入电脑的PM箱内恢复原样
串口助手发数据没问题 但单片机自己却不行
你好!程序修改好了,你对照原来的看看吧
#include <reg.h>void InitUART(void)
{
TMOD = 0x; //T1选方式2
TH1=0xfd; //波特率为
TL1=0xfd;
TR1=1; //启动T1
SM0 = 0; //串行口设置选用方式1
SM1 = 1;
REN = 1; //允许接受数据
PCON=0x; //波特率不加倍
EA=1; //总中断打开
ES=1; //串行口中断允许
}
void delay(void)
{
unsigned char i,j;
for(i=0;i<;i++)
for(j=0;j<;j++)
;
}
void SendOneByte(unsigned char c)
{
SBUF = c;
while(!TI);
TI = 0;
}
void main(void)
{
unsigned char tmp;
InitUART();
while(1){
}
}
void UARTInterrupt(void) interrupt 4
{
unsigned char sbuf_buff = 0;
//add your code here!
if(RI==1){
RI = 0;
sbuf_buff = SBUF;
SendOneByte(sbuf_buff) ;
if(sbuf_buff==0x)
{
P1=0x;
}
else if(sbuf_buff==0x)
{
P1=0x;
}
else if(sbuf_buff==0x)
{
P1=0x;
}
else if(sbuf_buff==0x)
{
P1=0x;
}
else if(sbuf_buff==0x)
{
P1=0x;
}
else if(sbuf_buff==0x)
{
P1=0x;
}
else if(sbuf_buff==0x)
{
P1=0x;
}
else if(sbuf_buff==0x)
{
P1=0x;
}
else if(sbuf_buff==0x)
{
P1=0x;
}
}
}
《大侠立志传》EA版拍卖行赚钱教程
《大侠立志传》玩家可通过其拍卖行来赚取大量金钱,下面请看玩家“莺初啼啭尚羞簧”带来的《大侠立志传》EA版拍卖行赚钱教程,希望能帮助到大家。
卖货教程
都知道雷击木是卖+贯的,但是如何做到固定把把+呢?
1.货品的卖价上限,一个类别品种在拍卖有价格上限,只要超过上限,就没人出价了。比如甲级木材正常的价格上限是贯,而在有樵夫的时候则是贯(建筑师大多数时候是贯,偶尔也能贯)。
2.加价幅度,NPC的加价幅度是随机的,大部分情况下是1成,但是偶尔也会出现1倍的大手笔时刻,只要报价后没有超过上限,就会报价。
所以抬价的原则就是,要保证自己抬上去的价在NPC再次报价后,不能超过上限。
举个栗子,大多数情况NPC的报价都是1成,因此甲级材料报价8W1的时候你抬一成,NPC大概率会跟报到9W8,但是你8W2抬一手到9W1,那就砸手里了。同样,如果下一次NPC加价是3成一样,那也会砸手里,这也是为什么有时候一个甲级材料2个NPC竞争刚报到5W就停了,因为下一个的加倍加冒了。
特殊例子:多人报价,在玩家自己不参与报价的情况下,多人报价这里会出现一种特殊情况。就是报价上限会延续多人里最少的那个,比如樵夫和建筑师竞争,有时候报价到+贯就停手了。而正常情况这两人一般是报到贯。
因此在达到上限前可以放心大胆的加倍,节约时间。
买货的话,最优的选择就是有心仪商品时不要刷出竞争者,比如拍下的灵芝,其次则是选择可以友情寻回的正义伙伴(药材的柳郎中、矿才的欧冶子、玄冰的庖丁)
PS:正义伙伴入队后将不再出现在夜郎坊!
主要物品价格参考
甲级木矿料:贯
兽环:贯(目前比较稳定要的是顾清扬,但是***就拿不来了,手快抬3成有机会卖到,但是更多时候也就叫到,而更多就一个人出价,一不小心你抬一手他就PASS了)
甲级毒物:贯
甲级药材:没有郎中的情况1.5贯,也可以让老柳(一丝不苟的郎中)拍下然后摸过来,想必没人卖这玩意吧?
洗点丹:贯,直接一路抬过去
乙级暗器:9贯,的时候叫一手就是你的
乙级毒药:3.8贯
冤大头列位:
矿材:欧冶子(你的倒贴钱代理人)铁匠、画匠
木材:樵夫、建筑师、军需官
药材:郎中、炼丹师、一丝不苟的郎中(从来没有揣上东西出门过)
毒物:鬼见愁、忍者、海棠
兽环:顾清扬(最好还是卖给儒家4萌方便找回)
初期赚钱攻略
1.首先是新手村木匠房里拿铜钥匙去村长家旁边开箱子拿地图(这箱子不给机关经验放心开),去迷踪林挖
2.如果是想要把门派挨个加一遍的,可以在迷踪林9了两憨憨后直接去青风寨入伙,有效利用前3天时间外更重要的是可以做任务换钱。如果不想这时候入伙的则可以拿了旁边贪官官印后直接隔笼开战,贯到手。
(如果又不想入寨也不想嘎人的,那就直接坐船去大梁夜摩坊。注意如果没有练级过要保证给了船钱身上不超过文,否则水贼会教你做人)
3.头两天把货郎、老板娘身上能买的礼物全买了,然后全送出去,村子满好感绰绰有余,然后找拿到兽环和你砍树的雷击木后赶在上午点前去做船到大梁
4.晚上点前直奔珠光宝气楼把兽环卖给正义伙伴代为保管
5.拿上贯去大梁旅馆打听夜摩坊的事,然后在子时结束前卖掉你的雷击木
6.坐船回到无名村正好第三天中午,带上你的贯巨款去破庙找妹纸提亲吧(不是)
战术博弈 EA新作 得分7.8游戏攻略
每次Steam新品节活动,都是发掘富有潜力的新游戏的大好时机。尤其是以注重玩法与概念创新的独立游戏而言,这些限时试玩活动可以很好地向玩家展示作品的亮点。
在本次新品节试玩游戏中,《将军对决》是最令我沉迷的一款。尤其是游戏的EA版本紧随在试玩节之后发售,让没玩够Demo的我又“自愿加班”了一晚上。
卡组构筑、Roguelike、回合制战斗。实话说,《将军对决》的配方一点都不新鲜,可这些熟悉的玩法元素在经过巧妙的设计后组合在一起,便成为了一款兼具深度与策略性的“精品独游”。
虽然目前EA版本的内容量并不算多,也存在一些后期玩法略显单调的问题。但瑕不掩瑜,它仍然是我今年玩过最有趣的卡牌肉鸽游戏。
横版战棋的策略性
我愿将《将军对决》的玩法称之为“横版战棋”,简单来说,角色只能在一条由数量不等的格子构成的直线上移动。游戏以回合制进行,无论是移动,转向还是使用卡牌都会经过回合。玩家每经过一回合,所有敌人也会行动一次,像极了传统的回合制地牢游戏。
卡牌各自拥有其攻击力与攻击范围格,也有一些无伤害的特殊效果卡牌,例如“交换位置”或“冲刺”。并且卡牌的使用上也有一些聪明的设计——并非一次只能使用一张,而是能将卡牌加入行动队列,最多可堆叠三张卡牌再进行结算——这就让战斗的策略性上升了许多。
这么说可能有点抽象,但《将军对决》本质是一个“算术”游戏,玩家需要计算自己手牌的伤害与敌人血量,在尽量不使伤害溢出的前提下,一次解决多个敌人。它的Roguelike部分仅限于升级和养成,实际战斗中的随机性非常低,即便玩家同时面对五六个敌人,也能清晰地掌握下一回合所有敌人的动向。
一方面,每种敌人的行动模式都相对单一,玩家可以通过预见敌人的行动,总结出他们的攻击模式。玩家可以利用卡牌进行多样化的移动和换位,甚至可以推拉敌人,从而在回避伤害的同时让敌人自相残杀,造成“友伤”。
游戏并不打算通过聪明的人工智能为玩家创造难题,而是希望玩家能够利用这些呆板的敌人来展示自己的操作技巧。在应对一波又一波敌人的攻击时,通过灵活的移动和精确的操作,玩家可以实现无伤通关,获得难以言喻的成就感。
游戏也可能成为一个充满了“伏笔”和“细节”的解谜游戏,让粗心的玩家体验大量令人头疼的时刻:你可能在操作之后才意识到忽略了一个瞄准自己的远程敌人,最终失去了无伤通关的机会;或者因为忘记了诅咒效果的加倍伤害,而错过了更好的连杀奖励。
通过小细节的累积优势,最终用经过强化的卡组迎接越来越强大的敌人。《将军对决》的战斗体验给予玩家不错的正反馈,让人欲罢不能。
卡牌构筑的无限可能
与《杀戮尖塔》这样具有固定升级属性的卡牌游戏不同,《将军对决》中的卡牌升级具有很高的自定义程度。
游戏中的每张攻击卡牌都有“伤害”和“冷却”两个属性。在完成战斗后,玩家可以在祭坛和商店中对卡牌的这两个属性进行增加和减少。例如,“旋击”卡牌默认是一张伤害2点,冷却3回合的中等强度卡牌。但经过足够的升级,它可以变成没有冷却时间(每回合都可以使用),造成5点伤害(可以一击秒杀任何小怪)的超级强力卡牌。
简而言之,玩家手中的每张卡牌都有可能变得强大,不必担心“污染卡组”。
卡牌的效果设计既有差异化,也兼顾各种玩法组合。有一些卡牌可以造成位移,改变敌人的朝向,具有操控性;还有一些卡牌可以放置陷阱,攻击两格外的敌人,具有特定的距离优势;还有一些卡牌,如“耐心之刃”,可以在行动队列中不断提升伤害,以及像“苦无”这样攻击次数和伤害相等的特殊卡牌。
这就让牌组的构筑有了多种可能。玩家可以将所有资源投入到一张牌上,以此为核心进行构筑。也可以组合多张卡牌的特殊效果,完成一些复杂但观赏性强的操作。我曾在一局游戏中组合过一个蛮炫酷的combo,先用“飞爪”将敌人拉到面前,再用“烟雾弹”与其交换位置,最后用“背击”向身后打出高额伤害。这样不仅可以挡住身后将要发起进攻的敌人,被拉过来的敌人还需要花费一回合进行转身。
卡牌还可通过“咒术升级”,附魔一些影响局面的强力“属性”。例如造成持续伤害的“毒”,封锁敌人行动的“冰”,以及将伤害扩散的“冲击波”等。虽然这些“附魔”会大幅增加卡牌的冷却,但往往能扭转局面,达成其他卡牌组合实现不了的效果。
略显不足的Build与重玩性
虽然战斗设计很扎实,但在Roguelike养成与重复游玩部分,《将军对决》还是显露出了一些内容上的不足。
一方面,游戏目前只有张可用卡牌,流程中能获得新卡牌的机会也不算多,通关时手上最多也只能拿到五六张牌。且部分卡牌的设计明显不够平衡,例如伤害4点,却需要7回合冷却的“狼牙棒”,会很容易被升级过伤害的“剑”替代。
游戏在Build层面的设计也略显不足。玩家可以在商店购买一些被动技能,但实际效果非常有限。只有能够回血、加诅咒和重置卡牌冷却的“连杀”技能体系,勉强可以构成一套Build。
换句话说,目前游戏中的大部分技能都只是锦上添花,很难改变战斗的流程。
请将以下的内容进行伪原创修改(保留原有html标签):
这样设计不能说错,毕竟《将军对决》的战斗乐趣主要来源于精打细算而不是花式碾压,但不断的解题和计算还是会让人疲劳。在大概多分钟一轮的游戏流程中,每一场战斗的体验终归有些同质化,玩家很难在本作中体验到传统Roguelike那滚雪球般的成长乐趣。也让游戏在通关几轮之后,重玩价值就开始大幅度降低。
通关一次后可选更高的难度层级,就像《杀戮尖塔》的晋升模式一样
还有几处影响体验的细节尚待优化。例如下一波将会刷新的敌人没有位置提示,它们会经常覆盖空余的位置从而打乱战斗计划。虽然这也带来了额外的乐趣,但我还是希望一个以注重规划和策略的游戏,不要有太过随机的设计。目前版本还存在一些翻译错误,例如“冲击波”触发的条件应当是敌人受到攻击而非玩家。
结语
作为曾经itchio上的免费游戏,现在正式发售的《将军对决》大幅度丰富了玩法,也去掉了一些可能导致问题的随机性设计。制作者显然明白,游戏的玩法核心是“做算术”,实际的体验也非常不错。
本作能够带来约4~5小时充满新鲜感的卡牌构建与策略战斗,但内容的消耗速度较快,在通关当前版本最终BOSS后,就只有各种高难度的限制挑战可供重玩了。
游戏的框架搭建的相当完善,如果未来能够及时更新更多关卡、敌人与卡牌,那么它的生命力还能再延续一段时间。对于喜爱卡组构筑和Roguelike的玩家而言,《将军对决》的确值得一试。