1.软件著作权对代码行数有最低要求吗?如果代码只有100行,交源交源可以申请吗?
2.突破传统 重新定义:3D医学影像PACS系统源码(包含RIS放射信息)实现三维重建与还原
3.最新版PTCMS4.3.0小说源码,码提码PTCMS聚合小说+安装教程-青柠资源网
4.Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题
5.PHP小旋风站群系统源码
6.UE TextureStreaming纹理流送系统分析与评测
软件著作权对代码行数有最低要求吗?如果代码只有100行,可以申请吗?
1.鉴于著作权保护的交源交源是表达形式,故要求申请登记的码提码软件应当由计算机程序(源程序或者目标程序)和与其有关的文档组成。
2.登记的意思opencv源码要下载多久软件是由开发者独立开发并已固定在某种有形载体上的软件。
即:软件应当是交源交源已经固定了表达形式并在存储介质上(如:打印纸、软盘、码提码硬盘、意思EPROM或者ROM等)的交源交源软件。
3.要求申请登记的码提码软件应当是发表过的。
所谓发表是意思指:软件权利人以包括用出售或其它提供制件的办法向公众发行软件,或者为了进一步发行复制品的交源交源目的而公开展示软件。仅仅在本单位内部使用该软件不属于发表,码提码通过鉴定的意思软件和在科技成果研讨会等单纯以学术性讲座为目的形式介绍软件不属于发表。
4.要求申请登记的软件应当是一个独立开发完成的软件
即:一项软件著作权的登记申请应当限于一个独立发表的、能够独立运行的软件。如:基于某个软、硬平台之上能够独立使用、能够实现一定功能和性能的软件。
突破传统 重新定义:3D医学影像PACS系统源码(包含RIS放射信息)实现三维重建与还原
突破传统,重新定义:3D医学影像PACS/RIS系统源码的三维重建与应用
新一代PACS/RIS系统以用户需求为导向,采用创新的集中+分布式架构,实现了医院影像业务的全面覆盖和未来扩展需求。系统设计强调平台化和模块化,无缝对接第三方服务,提升工作效率,具备强大的功能和调阅速度。该系统的核心模块包括预约、护士、技师和阅片工作站,覆盖放射、超声等多科室,从预约管理到报告编辑,一站式满足全流程需求。预约工作站:提供动态可视化管理,支持一站式预约和多种影像切换,如三维后处理和特殊检查功能。
护士工作站:大屏队列管理,支持特殊患者优先处理和恢复过号服务。
技师工作站:自定义页面设置,大红包源码审核申请单并接收提醒。
阅片工作站:智能纠错提醒,历史报告记录,模板多样化,异常数据标记。
二维图像与三维可视化:支持图像处理和三维重建技术,如MPR、CPR、MIP等。
PACS系统广泛应用于影像存储、诊断分析、临床决策、远程会诊、数据共享、患者服务提升和临床研究。它不仅节省胶片资源,还优化了医疗流程,提升患者体验。 RIS系统作为PACS的补充,负责放射科的预约、出片、报告等管理流程,与PACS协同工作,构建了完整的医学影像信息化环境。最新版PTCMS4.3.0小说源码,PTCMS聚合小说+安装教程-青柠资源网
PTCMS 4.3.0是一款专注于小说的系统,其在PTCMS 4.2.8的基础上进行了全面升级,包括修复、去后门、修复漏洞、优化,并新增了条内置采集规则,确保了系统的稳定性和安全性。以下是PTCMS 4.3.0的主要特点:
在终端体验方面,PTCMS 4.3.0支持电脑端和手机端,并提供了3个PC端模板和4个手机端模板,用户可以根据需要选择合适的界面,优化阅读体验。系统还支持AMP、MIP集权引导页,公考题库源码进一步提升了移动端的访问速度和用户体验。
此外,PTCMS 4.3.0还具备作者入驻功能,支持作者设置收益,让创作与收益并行。内置采集功能简化了内容获取流程,用户只需一键操作即可快速采集,采集速度可达秒5部。系统提供了原创专区和开放专区,满足不同类型的创作需求。订阅和月票兑换功能则让阅读与互动更加便捷。
在SEO优化方面,PTCMS 4.3.0提供了全面的设置选项,包括TKD设置、URL优化、Sitemap设置、百度和神马推送等,帮助网站提升搜索引擎排名。蜘蛛爬行统计和推送日志功能,有助于监控网站的访问情况和优化策略。
PTCMS 4.3.0的书籍付费管理和VIP会员功能,为运营者提供了灵活的盈利模式,同时确保了用户获取内容的便捷性。系统功能丰富,提供了一站式的小说管理解决方案。
为了方便用户快速部署PTCMS 4.3.0,推荐使用宝塔面板进行一键安装。请确保服务器环境满足以下要求:Linux服务器,Centos 7.0、Nginx 1.、MySQL 5.5、php7.3。虚拟主机无法安装,请注意环境兼容性。
获取PTCMS 4.3.0源码,请访问:qnziyw.cn/cmsmb/qtcms/3...
Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题
1)Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题
部分Mesh在未开启Readable的情况下也会占用CPU部分的内存开销。经过对比发现是m_KeepVertices与m_keepIndices参数的差异所导致。网络上部分源码揭示该参数影响内存释放。尝试修改文件或使用SerializedObject方式修改均无法保存,Unity内部会自行修正。手机官网源码需要了解导致内存保留CPU端所有数据的具体Mesh数据情况及预防措施。
2)在TMP中计算书名号《》高度的问题
输入文字中包含书名号《》时,使用ContentSizeFitter计算的高度出现错误,导致文字没有正确换行。对比默认的Text组件,问题得以解决。希望有经验的朋友能提供在TMP中正确计算书名号高度的方法。
3)Mipmap如何限定层级
如何在项目中仅使用特定层级的Mipmap,比如从Mipmap0到Mipmap2,而省略Mipmap3到Mipmap。寻求有经验的朋友分享解决方案。
4)FMOD设置中关于Virtual Channel Count&Real Channel Count的参数疑问
在FMOD的设置中,Virtual Channel Count和Real Channel Count这两个参数的合理设置值是开发者经常面临的疑问。了解如何根据项目需求调整这两个值以平衡CPU负担,希望有经验的开发者提供指导。
PHP小旋风站群系统源码
本站群系统在原有基础上进行了多项升级,包括引入MIP模型,实现百度MIP推送,并添加了独创新版模板干扰标签,提高了系统安全性。
系统新增了防CC攻击模块和user-agent黑名单功能,可以屏蔽特定特征的UA。同时,增加了自定义标题库、ASCII特殊码插入等功能,并提供了地址伪静态开关选项。
为了提高用户体验,系统对内容库txt文件进行了优化,实现了删除后URL跳过此文件的功能。此外,系统还自动替换了img标签为mip标签,并增加了系统修复工具,以解决特殊情况下网站可能出现的错误。
系统还提供了错误页设置功能,并优化了库文件更新后的即时更新。后台采集句子类型增加了每行放置句子数量的设置,进一步优化了系统性能。
此外,系统新增了屏蔽空user-agent访问的功能,并可以获取使用cloudflare CDN后的infinity 标签页 源码IP。泛域名前缀增加了支持标签,可使用标签生成前缀。系统还增加了自定义域名前缀屏蔽页功能,并优化了CC防御模块。
文章库内容模式支持插入关键词,提供了一键提取全站链接接口。同时,修复了自定义域名TKD的一个BUG和固定关键词标签变化问题。
UE TextureStreaming纹理流送系统分析与评测
纹理流送系统的主要功能在于动态调整纹理贴图的mip等级,以保证画面质量的同时有效管理内存占用。为此,搭建了功能评测环境,场景中添加了大量引用不同纹理贴图的材质,并仅使用*和*两种分辨率纹理。评测时,考察了系统对帧率、加载速度、内存占用、显存占用的影响。关键参数为r.Streaming.PoolSize,通过调整测试了不同值和关闭系统时的性能表现。
测试发现,PoolSize大小决定了可流送内存大小,进而影响使用mip等级的因素。场景中选取了近、中、远三个对象,观察纹理分辨率受PoolSize影响。结果显示,PoolSize与纹理流送系统的性能紧密相关。
性能数据方面,帧率表现平稳,差异在2帧以内,说明纹理流送系统对帧率无显著提升作用。加载速度方面,开启纹理流送系统时,加载时间与PoolSize设置基本无关,而关闭系统时加载时间显著增加。内存占用测试显示,开启纹理流送系统内存占用相对稳定,关闭系统时内存占用显著增加。显存占用随着PoolSize增大而增加,但M~M区间显存占用稳定,表明PoolSize=M时对于本次评测demo已满足纹理流送所需内存。
功能分析指出,通过阅读引擎源码并了解TextureStreaming系统,设计了数据模型进行功能测评。实际流程包括:游戏启动时加载部分较低精度纹理,计算有效可流送纹理内存;对可流送资源进行线程异步管理;完成纹理流入流出、拷贝至显存后释放内存。纹理流送系统管理的是纹理的显存占用。
OpenGL自学笔记(五)(纹理映射)
纹理映射技术允许在三维物体上应用2D图像,以增添细节。每个顶点可关联一个纹理坐标,从而从图像中选择采样颜色并进行片段插值。纹理坐标范围0-1,左下角起始,不依赖分辨率,可为任意浮点值。
为了将纹理映射到物体上,需定义顶点对应的纹理部分,每个顶点关联纹理坐标,用于指定从纹理图像的哪个位置采样颜色,进行片段差值。纹理坐标是模型顶点的数组,OpenGL以此顶点纹理坐标数据查找图像上的像素进行采样。
纹理坐标用于指示从纹理图像的特定部分采样颜色,用于顶点着色器中的片段着色器。通过纹理坐标获取颜色称为采样,且纹理坐标不依赖于分辨率,可以是任意浮点数。
创建纹理对象通常使用glGenTextures函数,绑定至目标(如GL_TEXTURE_2D),并设置环绕方式和过滤方式,管理采样方式。环绕方式默认为四方连续平铺,用于纹理超出范围时的采样。过滤方式包括邻近过滤和线性过滤,分别处理纹理放大或缩小时的像素格问题。
多级渐远纹理(MipMap)用于减少内存浪费,为远距离小物体提供不同分辨率的纹理图像。使用MipMap技术在不同的距离上使用不同分辨率的纹理,减少放大或缩小纹理时的视觉问题。纹理过滤方式包括GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST到GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,分别对应不同情况下的采样方法。
加载纹理图像通常使用如stb_image.h库,它能够加载多种流行格式的图像。首先添加库至工程,并定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION预处理器宏,使其包含库的函数定义源码。通过stbi_load函数加载图像,然后使用glTexImage2D生成纹理,加载基本级别的纹理图像。若需使用多级渐远纹理,可手动设置所有不同的图像或使用glGenerateMipmap自动生成。
应用纹理的基本流程涉及创建纹理对象、加载图像、生成纹理,绑定纹理对象至着色器中的采样器。顶点着色器接收顶点数据,包括纹理坐标,片段着色器接收纹理坐标和采样器,使用GLSL的texture函数采样纹理颜色。渲染矩形时,自动绑定纹理至片段着色器采样器,调用绘制函数显示纹理效果。
多个纹理的渲染通过多个纹理单元实现。每个纹理单元有位置值,可通过glUniform1i分配给采样器。激活纹理单元后,绑定纹理至指定单元,允许在片段着色器中使用多个纹理。输出可以对多个纹理进行混合,使用GLSL的mix函数线性插值颜色。最终流程包括创建纹理对象、载入、生成纹理,绑定多个纹理至纹理单元,定义采样器位置,渲染时自动使用纹理进行显示。
在某些情况下,可能会遇到渲染窗口中的报错,这通常与输入法设置有关,切换输入法或检查环境配置即可解决。对于纹理上下颠倒的问题,可通过在加载时反转y轴坐标来调整图像方向,确保纹理正确显示。
UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
在离线编辑器阶段,通过构建(Build)按钮启动光照烘焙流程,UE4引擎在构建场景光照、反射球信息、预计算静态网格可见性、构建导航网格、构建HLOD、构建流式贴图等,仅关注光照相关只构建光照(Build Lighting Only)阶段,Lightmass系统负责计算光照,Swarm分布式工具加速并分担计算任务。
Swarm初始化并启动烘焙流程,Startup阶段计算光照构建的关卡与灯光信息,统计静态几何体数据并初始化Swarm,Swarm分为协调与代理程序,负责数据导出与任务分配。AmortizedExport阶段进行分摊式数据导出,SwarmKickoff阶段Swarm全面启动,AsynchronousBuilding阶段消费者程序执行任务,完成光照信息计算。AutoApplyingImport阶段根据配置决定是否自动导入烘焙结果,WaitingForImport与ImportRequested阶段等待导入烘焙数据,Import阶段完成数据导入,Finished阶段地图构建完成。
光照贴图合并大图过程,为每个静态几何体独立生成光照贴图后,UE4将多张贴图尽可能合并到一张大贴图中,以优化IO加载与渲染性能。合并算法简单,通过排序、读取最大尺寸限制与重新摆放光照贴图完成。
贴图像素设置与Mipmap生成,合并后的光照贴图设置像素值,为每种类型的光照贴图创建,最终将数据以真实形式存储。贴图包含SkyOcclusionTexture、AOMaterialMaskTexture、ShadowMapTexture与低分辨率系数贴图。
贴图渲染资源合并中,判断不同几何体使用的贴图集合是否一致,优化判断效率。创建FLightmapClusterResourceInput类代表贴图集合,并统计所有集合用于判断几何体是否使用相同贴图集合。
运行时光照贴图传递到Shader流程包括UE4几何体渲染架构窥探、光照信息存储、赋值LCI与生成渲染批次、绑定Shader。FLODInfo类存储光照信息,FMeshBatchElement中设置LCI字段,FBasePassMeshProcessor绑定贴图集合到Shader。在Shader代码中访问LightmapResourceCluster变量访问贴图集合中的光照贴图。
UE4通过Swarm分布式框架、Lightmass光照系统与优化的贴图合并与传递流程,实现了高效、实时的光照计算与渲染。
以上内容详细介绍了UE4引擎中光照贴图从烘焙到渲染的完整流程,包括分布式工具、数据合并、贴图存储与Shader访问,实现了高性能的光照计算与渲染。
关于静态纹理(UTexture2D)的遍历与读写
关于静态纹理(UTexture2D)的遍历与读写
静态纹理在Unity(UE)中,尤其是Texture2D类型,其在蓝图中的操作相对有限,没有直接的读写节点,除非通过C++实现。对于RenderTexture(UE中的RenderTarget)则提供了读取像素的节点,但这些方法可能不适合实时调用,涉及GPU和CPU的数据传输。 在C++层面,Unity引擎API设计较为底层,需要配合多个方法来实现一些功能,这可能增加了理解和使用难度,但同时也提供了更大的优化空间。遇到问题,查阅源码、社区或科学上网搜索是常用解决途径。 关于读写纹理,主要分为以下步骤:创建纹理,可以使用CreateTransient,它会初始化一些平台数据和Mip等信息。
获取纹理数据结构,如FTexturePlatformData,包括尺寸、颜色类型和Mip级别。
选择特定Mip级别,比如原始分辨率或Mipmap缩放版本。
获取对应Mip级别的数据集,即FByteBulkData。
使用Lock方法锁定图像并获得头指针,注意区分读写锁。
根据像素位置进行地址偏移,利用像素颜色格式计算正确的内存地址。
解锁Tex,确保操作完成后释放资源。
动态修改MipGenSettings,如从外部导入的图可能需要调整设置以确保有效指针。
在实践中,可以封装一个读取像素的方法,写入则需要相应地修改Lock关键字和偏移计算。而在Unity中,遍历纹理的顺序、原点位置以及API选择与UE有所不同。2024-12-22 08:44
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