【pushlet源码下载】【电投源码】【tendermint 源码解析】ue插件源码_ueditor 插件

时间:2024-12-22 23:00:43 编辑:源码论坛 php 来源:hk乐视源码

1.UE 打包引擎源码
2.UE5引擎Paper2D插件上的插件r插PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析
3.UEC++插件开发笔记
4.UE插件DTRabbitMQ 虚幻引擎蓝图连接RabbitMQ服务器使用插件说明
5.Cesium for UE插件编译
6.UE 5.3 OpenVDB代码浅析

ue插件源码_ueditor 插件

UE 打包引擎源码

       本文作为个人记录使用。

       1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的源码虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,插件r插建议选择读写速度较快的源码硬盘,并预留足够空间。插件r插官方文档:docs.unrealengine.com/4...

       unrealengine.com/zh-CN/...

       运行setup.bat开始下载,源码pushlet源码下载可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。插件r插网速慢时,源码可能需要更长时间。插件r插

       完成下载后,源码运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。插件r插

       2. 构建源码:编译源码时,源码可适当修改源码hh。插件r插具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...

       记得先Build AutomationTool。源码

       我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的插件r插可能还不够,猜测)。

       再次Build时,遇到一个问题:

       我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;

       3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。

       详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...

       接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。电投源码我使用的是vs,不知道vs是否可行。

       这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。

       因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。

       打包成功提示succeed。

       其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...

UE5引擎Paper2D插件上的PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析

       深入探讨Unreal Engine 5(UE5)Paper2D插件中的UPaperFlipbookComponent.h文件,让我们从整体框架开始。Paper2D插件是UE5专为2D游戏开发设计的,内置了一系列构建2D平面动画与图形的工具。在这些工具中,UPaperFlipbookComponent扮演着关键角色,它负责管理和播放序列帧动画。

       文件中的`private`和`public`关键字,明确划分了类的成员访问权限。`private`区域内的成员方法仅供类内使用,而`public`区域则可供任何访问类实例的代码使用。此外,`virtual`关键字标识了可在派生类中重写的方法,`override`关键字则表明该方法重写了基类中的虚拟方法,这是实现多态的关键。

       UPaperFlipbookComponent是tendermint 源码解析UE5中的一个重要组件,它允许开发者轻松添加2D动画至游戏对象。动画通过一系列帧构成,这些帧按照特定顺序和速度播放,从而创造出动画效果。

       从功能和属性的推测来看,UPaperFlipbookComponent的核心功能可能包括动画播放逻辑、帧管理、速度控制以及循环播放设置。在实际应用中,开发者可能会遇到如何优化动画性能、处理复杂动画序列以及与其他游戏对象交互等问题。

       尽管无法直接访问源代码的具体实现,通过理解类的结构和功能,我们可以推测UPaperFlipbookComponent在动画处理上的设计思路和潜在的实现细节。作为Paper2D插件的核心组件,它对2D游戏动画播放的支持至关重要。

UEC++插件开发笔记

       本文旨在概述C++在UE插件开发中的应用,主要聚焦于Actor实现和菜单扩展功能。UE插件开发流程简明,创建Actor文件在插件窗口即可完成。以FacePlayerActor为例,实现每帧向当前角色方向旋转,达到特定效果。插件文件分为.h和.cpp两部分,分别用于定义类和实现函数。

       在菜单编辑中,游戏源码农场需加入slate和slatecore类以扩展功能。通过继承插件模块接口并在.h文件中定义,确保.cs文件中依赖这些类。初始化模块后,实现菜单扩展,定义菜单名称、提示,以及点击响应函数。回调函数中,菜单1执行打印LOG操作,菜单2在此基础上加入子菜单,实现更复杂的功能。

       对于在菜单栏加入同级菜单,通过pulldown函数实现,设置标题、说明文字和子菜单或函数。MyPlugin.h和MyPlugin.cpp源代码文件分别包含模块定义和具体实现,展示整个菜单扩展的完整流程。

UE插件DTRabbitMQ 虚幻引擎蓝图连接RabbitMQ服务器使用插件说明

       本文介绍一款名为DTRabbitMQ的虚幻引擎UE插件,该插件能够通过蓝图连接RabbitMQ服务器,实现消息的推送与监听。插件功能与使用方法如下:

       首先,创建一个RabbitMQ客户端对象(Create RabbitMQ Client),并将返回的对象提升为变量,用于后续操作。

       链接服务器(Connect),投诉建议源码需要提供服务器IP地址(Host),服务器端口(Port),账号(User Name),密码(Password),以及虚拟主机(Virtual Host),默认值为“/”。心跳包间隔(Heartbeat)可设置为默认值或稍微改小以监控网络状态。

       发送消息至服务器队列(Publish),需要指定连接通道ID(默认1)、推送的交换器名称(Exchange)以及路由密匙(Routing)。消息内容(Body)可为字符串或Json格式。

       绑定消息回调(Bind Message Delegate),设置连接通道ID、队列名称(Queue Name)与是否自动确定消息(Auto Acknowledges)。回调函数(On Rabbit MQ Message)由开发者自定义。

       消息确认(Acknowledges),指定连接通道ID与需要确认的消息标识(Delivery Tag)。确认方式可通过参数Multiple控制,决定是否确认所有传递标记之前的消息。

       断开服务器链接(Disconnect),清空所有消息监听,完成与RabbitMQ服务器的断开连接。

       链接失败回调(Bind Connection Close Delegate)自动处理与服务器链接失败或异常断开的情况。

       使用案例部分,详细步骤与代码示例,以及插件下载地址,将在后续更新中提供。敬请期待。

Cesium for UE插件编译

       Cesium for Unreal作为Cesium Native的扩展,它构建在C++类库基础上,提供了强大的3D地理空间处理功能,如3D Tiles传输流、Gltf解码编码、精确的3D运算和地理坐标系统支持。因此,使用Cesium for Unreal前,先要编译Cesium Native,它还是其他渲染引擎插件的基石,如Cesium for Unity和Cesium for Omniverse等。

       自己编译和定制UE的Cesium插件需要一定的技术基础,主要包括:理解并修改C++代码的能力,尤其是基本的调试技巧;熟悉Visual Studio(VS)环境;掌握HTTP网络协议;具备UE插件开发知识,以及WebGIS的基本原理,包括理解WMTS协议和地图加载逻辑。虽然看起来要求较多,但通过逐步教程,这个过程其实并不复杂。

       两篇文章详尽地阐述了编译、打包和源码修改的步骤,成功实现在天地图或Geoserver的WMTS上加载。以下是相关的技术资源:

       无需关注公众号,直接获取编译教程内容即可。

UE 5.3 OpenVDB代码浅析

       UE 5.3 OpenVDB代码详解

       在Unreal Engine 5.3中,官方支持的最低VDB版本是OpenVDB v8.1.0,不包含NanoVDB功能,其在9.0.0版本后才开始支持。5.0和5.1版本通过第三方插件unreal-vdb扩展了OpenVDB和NanoVDB的支持,但本文主要针对官方提供的VDB功能进行分析。

       1. 导入与存储

       1.1 页表和TileData管理

       1.1.1 PageTable的数量设置:要根据实际需求合理配置,以优化内存使用。

       1.1.2 TileData的数量设置:同样需要平衡内存和性能,减少冗余数据。

       1.2 优化存储:包括页表和TileData的压缩,以及流式数据的存储。

       1.2.1 页表压缩:以减少存储空间。

       1.2.2 TileData压缩:提升加载速度。

       1.2.3 流式数据存储:节省存储空间,提高性能。

       2. 纹理处理

       2.1 将数据更新至Render Hull Interface (RHI),确保实时渲染效果。

       2.2 渲染过程涉及Shader文件UpdateSparseVolumeTexture.usf,处理页表和Tile纹理的采样。

       2.3 利用ComputeShader渲染至LightTexture,进一步采样HeterogeneousVolumeRadiance纹理,并混合到SceneColor中。

       3. UE5.3 SVT的限制

       页表纹理大小限制在2GB内,X、Y维度最大为K(),Z维度为K()。这是因为VDB数据在5.3中以Tile形式存储,每个Tile的分辨率受压缩影响,索引限制相应调整。

       4. 小结

       目前,研究重点在于VDB的压缩存储技术,镂空Voxel占比较高,约%~%。动态VDB的深入探索仍在进行中,更多实验数据请参阅CloudPackVDB提供的资产包。

UE5实践1.配置环境以及简单的shadingmodel添加

       环境配置:使用Windows 系统,Unreal引擎版本5.0.2,Rider版本.1.1,Epic Games。首先,需要关联GitHub账户以访问私有引擎源码,通过github.com/EpicGames/Unreal获取源码。

       构建项目:解压源码后,执行Setup命令,等待下载引擎文件,大约需时G左右,注意预留足够的磁盘空间。接着运行GenerateProjectFiles生成项目文件,此时可以看到.sln文件,可使用Rider或Visual Studio打开并构建项目。构建过程中可能会耗时较长,例如在晚上:开始构建,次日3:左右完成,最终成功启动引擎。

       解决BUG:启动引擎后可能会遇到模块加载问题,这通常与使用Rider导致的插件加载问题有关。解决方法是在代码中将相关插件的EnabledByDefault属性设置为false即可。

       自定义着色模型:在配置环境后,可以参考相关文章进行自定义着色模型的添加。具体步骤包括修改C++文件中的EngineTypes.h、MaterialShader.cpp、Material.cpp、MaterialShared.cpp等文件,以实现着色模型的添加。同时,需要修改HLSLMaterialTranslator.cpp、ShaderMaterial.h、ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp、ShaderGenerationUtil.cpp等文件,以完成Gbuffer的写入。此外,调整PixelInspectorResult.h、PixelInspectorResult.cpp、PixelInspectorDetailsCustomization.cpp等文件,以优化序列化显示。

       修改着色模型部分:通过修改ShadingCommon.ush、Definitions.usf、BasePassCommon.ush、DeferredShadingCommon.ush、ShadingModelsMaterial.ush等文件,实现自定义着色模型的添加。同时,需要调整ToonShadingCommon.ush、ShadingModels.ush、BasePassPixelShader.usf文件,以支持多光源的自定义着色模型。

       最终效果:通过上述步骤,可以实现自定义着色模型的添加,支持多光源渲染,并得到支持多光源的CustomShadingModel效果。此外,还存在一种无需修改引擎代码的方法实现自定义着色模型。

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