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【h5 抽奖小游戏源码】【uc os iii源码】【js中isnan源码】源码贴图

来源:源码报表设计器 发表时间:2024-12-22 09:20:05

1.合成指标:宝塔与筹码(主 源码 贴 说明)
2.如何使我的源码贴图文章图文并茂?
3.画图工具有哪些,哪个好用?
4.UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程

源码贴图

合成指标:宝塔与筹码(主 源码 贴 说明)

       合成指标:宝塔与筹码

       合成指标旨在通过筹码分布确定宝塔线平底翻红的源码贴图有效性,并判断股价所在筹码峰的源码贴图大小以辨别阻力与支撑。此指标结合决策曲线,源码贴图具有较高的源码贴图操作性。

       指标源码如下:

       筹码分布定义:

       DA1:当总天数超过天时,源码贴图h5 抽奖小游戏源码取总天数;否则取天。源码贴图

       DA:在当前天数超过DA1时,源码贴图取0;否则取DA1。源码贴图

       HI:当前日期的源码贴图最高价的天内的历史最高价。

       LO:当前日期的源码贴图最低价的天内的历史最低价。

       C1:当前价格与最高价或最低价的源码贴图比较结果。

       GZ:对HI与LO计算对数的源码贴图指数。

       LH系列:分别计算不同GZ倍数的源码贴图V值总和。

       宝塔线定义:

       VAR系列:定义变量,源码贴图判断价格变动情况,包括价格上升、下降和维持不变的逻辑判断。

       STICKLINE函数:根据VAR系列变量,绘制不同颜色的宝塔线。

       使用方法:结合筹码分布和宝塔线平底翻红的有效性进行操作分析。指标源码提供,如有需要可私信获取。

如何使我的文章图文并茂?

       在文章里贴图是让内容图文并茂的有效方式。贴图有两种主要方法。

       第一种方法是使用网络链接。在文章编辑界面,找到并点击上方功能区中的“插入”按钮。在弹出的对话框里,粘贴您想要插入的uc os iii源码网络的地址。点击“确定”后,就会出现在文章中,您可以通过勾选“显示源代码”查看的源代码。

       第二种方法是本地上传。在文章编辑时,点击下方的“剪贴板”按钮,接着选择“浏览”,在弹出的文件选择窗口中找到并选中您计算机上准备好的文件。点击“确定”后,会自动插入到文章中,只需移动光标至位置即可。

       以上两种方法都能轻松地在文章中添加,使内容更加生动有趣,让读者更好地理解和感受文章的主旨。

       在使用时,要确保的版权合规,避免侵权。同时,应与文章内容紧密相关,起到补充说明或增强视觉效果的作用。恰当的使用不仅能提升阅读体验,还能帮助传达关键信息,使文章更加引人入胜。

       总之,合理运用功能,可以让文章内容更加丰富,视觉效果更好,从而吸引读者的注意力,提高文章的js中isnan源码阅读价值。

画图工具有哪些,哪个好用?

       今天跟大家聊一下,画图这件事。

       画图在我们工作中是很有帮助的。有时候,一张的信息,胜过几千字的解释。

       比如,如果你想跟领导汇报一个业务流程的问题,把业务流程画出来,肯定用图的方式比用文字的方式交流起来会更有效率,更轻松些。

       再比如说,如果你参与了一个比较复杂的项目开发,你也可以把代码的流程图给画出来,不仅能帮助自己加深理解,也能帮助后面参与的同事能更快地接手这个项目,甚至如果你要晋升级别了,演讲 PPT 里的配图也是必不可少的。

       不过很多人都是纠结用什么画图工具,其实不必纠结哪款画图工具,挑一款自己画起来舒服的就行了。

画图工具

       首先,跟大家介绍一款我觉得很好用的画图工具:draw.io

       选择它的原因很简单,因为是免费的,而且的源文件可以直接保存到 Github,这样非常方便,相当于直接云备份到了 Github 仓库里。刷转发平台源码

       draw.io 画图工具可以在线画图,或者下载应用,或者作为 visual studio code 插件来使用。

       我比较常用的方式是在线画图,就是直接在网站上画图。draw.io 一开始的画图网站地址就是直接在浏览器输入 draw.io 地址后,就会自动进入在线画图工具页面,现在它改版了, 改成重定向到官网地址了,所以现在想进入在线画图工具页面,地址是:

       我们来看看这个画图工具的页面长什么样子,主要分为三个区域,从左往右的顺序是「图形选择区域、绘图区域、属性设置区域」。

       其中,最左边的「图形选择区域」可以选择的图案有很多种,常见的流程图、时序图、表格图都有,甚至还可以在最左下角的「更多图形」找到其他种类的图形,比如网络设备图标等。

       再来,最右边「属性设置区域」可以设置文字的大小、颜色、线条形状等,我最常用颜色板块是下面这三种,都是比较浅色的,这样看起来舒服些。琳飞云源码

基本图形介绍

       我常用的一个图形是圆角方块图,它的位置如下图:

       但是它默认的颜色过于深色,如果要在方框图中描述文字,可能看不清楚,这时我会在最右侧的「属性设置区域」把方块颜色设置成浅色系列的。另外,还有一点需要注意的是,默认的字体大小比较小,我一般会调成 px 大小。

       如果你不喜欢上图的带有「划痕」的圆角方块图形,可以选择下图中这个最简洁的圆角方框图形。

       这个简洁的圆角方框图形,再搭配颜色,能组合成很多结构图。比如,下面这张 CPU Cache 的结构图就是用它组成的。

       直角方框图形,我主要是用来组成「表格」,因为自带的表格不好看,也不方便调。

       比如,下图这个「不同层级的存储器之间的成本对比表格」就是用直角方框图形画的。

       如果觉得直直的线条太死板,你可以把属性中的「Comic」勾上,于是就会变成歪歪扭扭的效果啦,有点像手绘风格,挺多人喜欢这种风格。比如,下面这张 TCP 三次握手流程的图就是这种风格。

       方块图形再加上菱形,就可以组合成简单程序流程图了,比如,下面这张「写直达」缓存更新模型的流程图。

       所以,不要小看这些基本图形,只要构思清晰,再基本的图形,也是能构成层次分明并且好看的图。

各种组合画图

       基本的图形介绍完后,画一些简单程序流程图等图形是没问题的了,接下来就是各种图形 线条的组合了。

       通过一些基本的图形组合,你还可以画出时序图,时序图可以用来描述多个对象之间的交互流程,比如下面这张多个线程获取互斥锁的时序图。

       再来,为了更好表达零拷贝技术的过程,那么用图的方式会更清晰。

       也可以,只用一张图就描述 MySQL 执行一条 SQL 查询语句的流程。

       当然,draw.io 这个画图工具,不只有简单图形,还有其他自带的设备类图形。通常我都会用这些设备类型的图标来画网络图。比如,下面这张路由器寻址的。

       除此之外,还可以画更复杂的图,比如下面这张图,描述了 TCP 流量控制的时候,整个交互过程 文字描述 滑动窗口状况。

       还有好多好多,我就不一一列举了。

图床

       我之前用的图床是一套免费的图床,但是踩过坑。

       我发现这类免费图床用着用着就不能用了,然后每次迁移我都花费很多时间去搞,果然免费就是最贵的

       所以,后来我就干脆自己掏钱搞了个图床,在云厂商那买了 OSS 存储服务器,然后再加上 CDN 形成自己的图床。

思维导图工具

       我用的思维导图工具是 xmind,是国产的。他们软件的交互设计做得很不错,很简洁明了。

       它有很多种风格选择,基本都是五彩的,整体挺好看的。

       有意思的地方,这个思维导图工具的右侧会有一些图标选择,比如表情、标签、进度等等。

       习惯用思维导图做笔记的同学, xmind 这个思维导图工具是个不错的选择。

       另外,我有时会使用 Effie 这个工具来生成思维导图,它本身是一个写作的工具,但是自带一个根据文字内容生成思维导图的功能。

代码贴图工具

       如果你想展示你的代码,又苦于源代码的样式不好看,则可以使用下面这个网站,能生成漂亮的代码贴图。

       地址:https://carbon.now.sh

       导出后,就是一张漂亮的代码展示图。

最后

       文字的分享有局限性,画图可以更好地诠释内容。

       最后再罗列一下,我常用的工具:

画图工具:draw.io思维导图工具:xmind代码贴图工具:carbon文章编写工具:typora、语雀

       大家平常要多动手摸索摸索,形成自己的一套画图方法论,练习的时候可以先从模仿画起,后面再结合工作或文章的需求画出自己心中的那个图。

UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程

       在离线编辑器阶段,通过构建(Build)按钮启动光照烘焙流程,UE4引擎在构建场景光照、反射球信息、预计算静态网格可见性、构建导航网格、构建HLOD、构建流式贴图等,仅关注光照相关只构建光照(Build Lighting Only)阶段,Lightmass系统负责计算光照,Swarm分布式工具加速并分担计算任务。

       Swarm初始化并启动烘焙流程,Startup阶段计算光照构建的关卡与灯光信息,统计静态几何体数据并初始化Swarm,Swarm分为协调与代理程序,负责数据导出与任务分配。AmortizedExport阶段进行分摊式数据导出,SwarmKickoff阶段Swarm全面启动,AsynchronousBuilding阶段消费者程序执行任务,完成光照信息计算。AutoApplyingImport阶段根据配置决定是否自动导入烘焙结果,WaitingForImport与ImportRequested阶段等待导入烘焙数据,Import阶段完成数据导入,Finished阶段地图构建完成。

       光照贴图合并大图过程,为每个静态几何体独立生成光照贴图后,UE4将多张贴图尽可能合并到一张大贴图中,以优化IO加载与渲染性能。合并算法简单,通过排序、读取最大尺寸限制与重新摆放光照贴图完成。

       贴图像素设置与Mipmap生成,合并后的光照贴图设置像素值,为每种类型的光照贴图创建,最终将数据以真实形式存储。贴图包含SkyOcclusionTexture、AOMaterialMaskTexture、ShadowMapTexture与低分辨率系数贴图。

       贴图渲染资源合并中,判断不同几何体使用的贴图集合是否一致,优化判断效率。创建FLightmapClusterResourceInput类代表贴图集合,并统计所有集合用于判断几何体是否使用相同贴图集合。

       运行时光照贴图传递到Shader流程包括UE4几何体渲染架构窥探、光照信息存储、赋值LCI与生成渲染批次、绑定Shader。FLODInfo类存储光照信息,FMeshBatchElement中设置LCI字段,FBasePassMeshProcessor绑定贴图集合到Shader。在Shader代码中访问LightmapResourceCluster变量访问贴图集合中的光照贴图。

       UE4通过Swarm分布式框架、Lightmass光照系统与优化的贴图合并与传递流程,实现了高效、实时的光照计算与渲染。

       以上内容详细介绍了UE4引擎中光照贴图从烘焙到渲染的完整流程,包括分布式工具、数据合并、贴图存储与Shader访问,实现了高性能的光照计算与渲染。

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