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【好东西分享 源码】【flash游戏源码论坛】【eclipse内置源码插件】android 绘图 源码_安卓绘制源码

来源:装扮游戏源码 发表时间:2024-12-22 15:52:00

1.如何查看Android应用的图源源代码?
2.简述android源代码的编译过程
3.Android UI绘制之View绘制的工作原理
4.安卓源代码怎么用?
5.Android全品类源码大全
6.Android 14 HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia

android 绘图 源码_安卓绘制源码

如何查看Android应用的源代码?

       要查看Android APP的源代码,你可以通过以下几种方法:

       1. 从开源平台获取:如果APP是码安码开源的,你可以在如GitHub、卓绘制源GitLab等代码托管平台上搜索该APP的图源源代码。

       2. 使用反编译工具:对于非开源的码安码APP,你可以尝试使用反编译工具如Apktool和JD-GUI来反编译APK文件。卓绘制源好东西分享 源码这些工具可以将APK文件转换为可读的图源源代码形式,但请注意,码安码反编译得到的卓绘制源代码可能不完全等同于原始源代码,且可能包含编译和优化后的图源代码。

       3. 利用调试工具:如果你拥有APP的码安码APK文件,并且希望在运行时查看源代码,卓绘制源你可以使用Android Studio的图源调试功能。通过调试,码安码你可以在APP运行时查看和修改代码,卓绘制源但这需要一定的编程知识和经验。

       4. 联系开发者:如果你对某个APP的源代码感兴趣,但无法通过以上方法获取,你可以尝试联系开发者或开发团队,询问他们是否愿意分享源代码。有些开发者可能会愿意分享他们的代码,特别是对于那些教育或研究目的的请求。

       在查看Android APP源代码时,请确保你遵守相关的flash游戏源码论坛法律和道德规范。未经许可的获取和使用他人的源代码可能侵犯知识产权,因此请确保你的行为合法合规。同时,了解源代码并不意味着你可以随意修改和分发APP,除非你获得了开发者的明确授权。

       总之,查看Android APP源代码的方法因APP的开源情况而异。对于开源APP,你可以直接从代码托管平台获取源代码;对于非开源APP,你可以尝试使用反编译工具或调试工具来查看源代码;当然,你也可以联系开发者寻求帮助。无论采用哪种方法,都请确保你的行为合法合规,并尊重他人的知识产权。

简述android源代码的编译过程

       编译Android源代码是一个相对复杂的过程,涉及多个步骤和工具。下面我将首先简要概括编译过程,然后详细解释每个步骤。

       简要

       Android源代码的编译过程主要包括获取源代码、设置编译环境、选择编译目标、开始编译以及处理编译结果等步骤。

       1. 获取源代码:编译Android源代码的eclipse内置源码插件第一步是从官方渠道获取源代码。通常,这可以通过使用Git工具从Android Open Source Project(AOSP)的官方仓库克隆代码来完成。命令示例:`git clone /platform/manifest`。

       2. 设置编译环境:在编译之前,需要配置合适的编译环境。这通常涉及安装特定的操作系统(如Ubuntu的某些版本),安装必要的依赖项(如Java开发工具包和Android Debug Bridge),以及配置特定的环境变量等。

       3. 选择编译目标:Android支持多种设备和配置,因此编译时需要指定目标。这可以通过选择特定的设备配置文件(如针对Pixel手机的`aosp_arm-eng`)或使用通用配置来完成。选择目标后,编译系统将知道需要构建哪些组件和变种。

       4. 开始编译:设置好环境并选择了编译目标后,就可以开始编译过程了。在源代码的根目录下,可以使用命令`make -jN`来启动编译,其中`N`通常设置为系统核心数的1~2倍,以并行处理编译任务,加快编译速度。编译过程中,系统将根据Makefile文件和其他构建脚本,自动下载所需的java 如何添加源码预构建二进制文件,并编译源代码。

       5. 处理编译结果:编译完成后,将在输出目录(通常是`out/`目录)中生成编译结果。这包括可用于模拟器的系统镜像、可用于实际设备的OTA包或完整的系统镜像等。根据需要,可以进一步处理这些输出文件,如打包、签名等。

       在整个编译过程中,还可能遇到各种依赖问题和编译错误,需要根据错误信息进行调试和解决。由于Android源代码庞大且复杂,完整的编译可能需要数小时甚至更长时间,因此耐心和合适的硬件配置也是成功编译的重要因素。

Android UI绘制之View绘制的工作原理

        这是AndroidUI绘制流程分析的第二篇文章,主要分析界面中View是如何绘制到界面上的具体过程。

        ViewRoot 对应于 ViewRootImpl 类,它是连接 WindowManager 和 DecorView 的纽带,View的三大流程均是通过 ViewRoot 来完成的。在 ActivityThread 中,当 Activity 对象被创建完毕后,会将 DecorView 添加到 Window 中,同时会创建 ViewRootImpl 对象,并将 ViewRootImpl 对象和 DecorView 建立关联。

        measure 过程决定了 View 的宽/高, Measure 完成以后,可以通过 getMeasuredWidth 和 getMeasuredHeight 方法来获取 View 测量后的宽/高,在几乎所有的情况下,它等同于View的最终的宽/高,但是特殊情况除外。 Layout 过程决定了 View 的四个顶点的坐标和实际的宽/高,完成以后,可以通过 getTop、getBottom、getLeft 和 getRight 来拿到View的四个顶点的位置,可以通过 getWidth 和 getHeight 方法拿到View的最终宽/高。 Draw 过程决定了 View 的显示,只有 draw 方法完成后 View 的内容才能呈现在屏幕上。

        DecorView 作为顶级 View ,一般情况下,它内部会包含一个竖直方向的 LinearLayout ,在这个 LinearLayout 里面有上下两个部分,上面是标题栏,下面是内容栏。在Activity中,我们通过 setContentView 所设置的布局文件其实就是被加到内容栏中的,而内容栏id为 content 。可以通过下面方法得到 content:ViewGroup content = findViewById(R.android.id.content) 。通过 content.getChildAt(0) 可以得到设置的 view 。 DecorView 其实是一个 FrameLayout , View 层的事件都先经过 DecorView ,然后才传递给我们的 View 。

        MeasureSpec 代表一个位的int值,高2位代表 SpecMode ,低位代表 SpecSize , SpecMode 是指测量模式,而 SpecSize 是指在某种测量模式下的规格大小。

        SpecMode 有三类,如下所示:

        UNSPECIFIED

        EXACTLY

        AT_MOST

        LayoutParams需要和父容器一起才能决定View的MeasureSpec,从而进一步决定View的宽/高。

        对于顶级View,即DecorView和普通View来说,MeasureSpec的转换过程略有不同。对于DecorView,其MeasureSpec由窗口的尺寸和其自身的LayoutParams共同确定;

        对于普通View,其MeasureSpec由父容器的MeasureSpec和自身的Layoutparams共同决定;

        MeasureSpec一旦确定,onMeasure就可以确定View的测量宽/高。

        小结一下

        当子 View 的宽高采用 wrap_content 时,不管父容器的模式是精确模式还是最大模式,子 View 的模式总是最大模式+父容器的剩余空间。

        View 的工作流程主要是指 measure 、 layout 、 draw 三大流程,即测量、布局、绘制。其中 measure 确定 View 的测量宽/高, layout 确定 view 的最终宽/高和四个顶点的位置,而 draw 则将 View 绘制在屏幕上。

        measure 过程要分情况,如果只是一个原始的 view ,则通过 measure 方法就完成了其测量过程,如果是一个 ViewGroup ,除了完成自己的测量过程外,还会遍历调用所有子元素的 measure 方法,各个子元素再递归去执行这个流程。

        如果是一个原始的 View,那么通过 measure 方法就完成了测量过程,在 measure 方法中会去调用 View 的 onMeasure 方法,View 类里面定义了 onMeasure 方法的默认实现:

        先看一下 getSuggestedMinimumWidth 和 getSuggestedMinimumHeight 方法的源码:

        可以看到, getMinimumWidth 方法获取的是 Drawable 的原始宽度。如果存在原始宽度(即满足 intrinsicWidth > 0),那么直接返回原始宽度即可;如果不存在原始宽度(即不满足 intrinsicWidth > 0),那么就返回 0。

        接着看最重要的 getDefaultSize 方法:

        如果 specMode 为 MeasureSpec.UNSPECIFIED 即未指定模式,那么返回由方法参数传递过来的尺寸作为 View 的测量宽度和高度;

        如果 specMode 不是 MeasureSpec.UNSPECIFIED 即是最大模式或者精确模式,那么返回从 measureSpec 中取出的 specSize 作为 View 测量后的宽度和高度。

        看一下刚才的表格:

        当 specMode 为 EXACTLY 或者 AT_MOST 时,View 的布局参数为 wrap_content 或者 match_parent 时,给 View 的 specSize 都是 parentSize 。这会比建议的最小宽高要大。这是不符合我们的预期的。因为我们给 View 设置 wrap_content 是希望View的大小刚好可以包裹它的内容。

        因此:

        如果是一个 ViewGroup,除了完成自己的 measure 过程以外,还会遍历去调用所有子元素的 measure 方法,各个子元素再递归去执行 measure 过程。

        ViewGroup 并没有重写 View 的 onMeasure 方法,但是它提供了 measureChildren、measureChild、measureChildWithMargins 这几个方法专门用于测量子元素。

        如果是 View 的话,那么在它的 layout 方法中就确定了自身的位置(具体来说是通过 setFrame 方法来设定 View 的四个顶点的位置,即初始化 mLeft , mRight , mTop , mBottom 这四个值), layout 过程就结束了。

        如果是 ViewGroup 的话,那么在它的 layout 方法中只是确定了 ViewGroup 自身的位置,要确定子元素的位置,就需要重写 onLayout 方法;在 onLayout 方法中,会调用子元素的 layout 方法,子元素在它的 layout 方法中确定自己的位置,这样一层一层地传递下去完成整个 View 树的 layout 过程。

        layout 方法的作用是确定 View 本身的位置,即设定 View 的四个顶点的位置,这样就确定了 View 在父容器中的位置;

        onLayout 方法的作用是父容器确定子元素的位置,这个方法在 View 中是空实现,因为 View 没有子元素了,在 ViewGroup 中则进行抽象化,它的子类必须实现这个方法。

        1.绘制背景( background.draw(canvas); );

        2.绘制自己( onDraw );

        3.绘制 children( dispatchDraw(canvas) );

        4.绘制装饰( onDrawScrollBars )。

        dispatchDraw 方法的调用是在 onDraw 方法之后,也就是说,总是先绘制自己再绘制子 View 。

        对于 View 类来说, dispatchDraw 方法是空实现的,对于 ViewGroup 类来说, dispatchDraw 方法是有具体实现的。

        通过 dispatchDraw 来传递的。 dispatchDraw 会遍历调用子元素的 draw 方法,如此 draw 事件就一层一层传递了下去。dispatchDraw 在 View 类中是空实现的,在 ViewGroup 类中是真正实现的。

        如果一个 View 不需要绘制任何内容,那么就设置这个标记为 true,系统会进行进一步的优化。

        当创建的自定义控件继承于 ViewGroup 并且不具备绘制功能时,就可以开启这个标记,便于系统进行后续的优化;当明确知道一个 ViewGroup 需要通过 onDraw 绘制内容时,需要关闭这个标记。

        参考:《Android开发艺术探索》

安卓源代码怎么用?

       1. 如何使用网上提供的Android源代码?

        首先,确保你的开发环境中安装了Git。在Eclipse中,导航到"File"菜单,选择"Import",然后浏览到包含library的目录并导入。接着,找到samples目录并导入其中的阴买公式源码项目。这个过程大约只需要两分钟,包括下载、构建和截图等步骤。

       2. 如何用Eclipse运行Android源代码?

        在Eclipse中,通过"File"菜单选择"Import",输入"android"并选择相应的项目目录进行导入。

       3. Android源码如何使用?

        使用Eclipse的"Import"功能将源码导入,就可以打开并开始使用了。

       4. 如何读懂Android源代码?

        刚开始接触Android源代码时可能会感到困惑,因为网络上或书本上的解释往往不够清晰。这可能是因为人们往往不愿意分享自己的经验和心得。Android软件实际上是用Java语言编写的,加上许多现成的第三方库。它的界面主要是由XML文件构成,这些XML文件使用标准的标签来定义界面元素和功能。

       5. 如何运行Android源代码?

        如果你已经安装了Eclipse,可以配置Android SDK环境,然后创建一个新的Android项目,并将你的源代码放入其中。选择在手机上运行,即可自动安装到你的设备上。如果觉得麻烦,可以发送给我,我可以帮你运行并获取app文件。

       6. 如何打开Android源代码?

        在Eclipse中,通过"File"菜单选择"Import",然后在导入面板中选择已存在的项目,指定项目的文件夹。Eclipse会自动扫描并导入工程。

       7. 如何着手研究Android源代码?

        首先,需要导入整个Android源码库,不能单独导入一个工程。其次,使用git和repo来管理Android源代码,具体步骤如下:

        1. 安装Git:`sudo apt-get install git-core`。

        2. 安装curl:`sudo apt-get install git-core curl`。

        3. 安装Repo,可以直接通过curl将其安装到用户根目录中:`curl | sh`。

       8. Android游戏源代码的用途、编写和解析方式是什么?

        如果你熟悉Java语言,理解Android游戏的源代码编写和解析将更容易。如果不熟悉,解释可能对你来说并不容易理解。

Android全品类源码大全

       以下是Android源码大全的相关内容整理,包含了多个方面的代码资源:

       1. Android源码类型丰富多样,包括:

        - TextView

        - UI布局

        - UPnP

        - Widget小组件

        - WiFi蓝牙

        - Win8风格

        - XMPP

        - 安装与卸载

        - 编程知识

        - 标签云

        - 抽屉效果

        - 串口、Socket通讯与USB驱动

        - 窗口抖动

        - 代码安全

        - 导航菜单分类

        - 登录与注册

        - 地图、导航、定位等

        - 电量管理

        - 动画效果

        - 动态布局

        - 短信彩信

        - 短信验证

        - 对讲机与录音

        - 多点触控与手势控制

        - 飞行模式

        - 富文本编辑器

        - 工具与文档

        - 刮刮乐

        - 广告展示

        - 后台服务

        - 换肤功能

        - 机顶盒应用

        - 计算器

        - 记事本与备忘录

        - 键盘输入

        - 截屏功能

        - 进度条

        - 开发框架

        - 开关效果

        - 课程表

        - 聊天通讯

        - 浏览器与相关技术

        - 闹钟

        - 拍照与录像

        - 相关功能扩展

        - 跑马灯

        - 瀑布流

        - 其他功能

        - 启动与网络判断

        - 切换动画

        - 人脸识别

        - 日志分析

        - 闪光灯

        - 社交分享与第三方登录

        - 声波通讯与耳机

        - 市县联动与多级联动

        - 时间轴

        - 视频播放与流媒体

        - 视图效果与库

        - 搜索相关

        - 锁屏与安全功能

        - 天气日历

        - 条码扫描与二维码

        - 通讯录与联系人

        - 图表报表

        - 处理

        - 选择与管理

        - 加载与缓存

        - 编辑功能

        - 网站交互与数据传输

        - 文档操作

        - 文件管理

        - 文件下载与上传

        - 下拉刷新与上拉加载

        - 消息推送

        - 悬浮窗

        - 验证码

        - 摇一摇与重力传感器

        - 夜间模式

        - 医疗相关功能

        - 仪表盘效果

        - 音乐播放器与相关

        - 引导页面

        - 应用更新与管理

        - 应用信息

        - 邮件相关

        - 游戏源码

        - 语音识别与文本朗读

        - 运营商相关

        - 支付示例

        - 字母索引

        - 自定义控件

        - 自适应布局

        - 对话框

        - DLAN功能

        - EditText输入框

        - Emoji表情

        - Fragment与Tab选项卡

        - GIF支持

        - GridView相关

        - HOME键处理

        - iOS风格

        - IPCamera应用

        - JBox2D相关

        - Launcher桌面

        - ListView相关

        - NFC功能

        - OAuth授权

        - OCR图像识别

        - P2P通信

        - PopupWindow

        - SD卡管理

        - SQLite数据库

        - SQL Server与安卓集成

       以上资源均提供了下载链接,访问密码为,可以根据需求选择下载。这些代码涵盖了Android开发中的各个模块,对开发者来说是非常宝贵的参考资料。

Android HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia

       HUWUI是Android系统中负责应用可视化元素绘制的核心组件,其架构主要在C++层实现,从Java层接收View绘制信息,通过唯一的渲染线程使用skia技术完成渲染任务。整体上,从应用程序到UI线程,再到渲染线程,形成了清晰的层级关系。

       HUWUI的构建主要包括三个核心类,它们分别是:RecordingCanvas、Canvas、RenderNode、RenderProxy、RenderThread、CanvasContext、IRenderPipeline。在Java层,主要涉及两类Canvas,RecordingCanvas用于记录绘制指令,Canvas则是直接用于渲染。RecordingCanvas在构造时创建,而Canvas在调用时创建。这两个类在C++层分别对应SkiaRecordingCanvas和SkiaCanvas,后者直接引用SkCanvas。

       在全局循环中,UI线程与渲染线程之间的协同操作至关重要。具体流程包括:新创建Activity后,附着到对应的PhoneWindow,然后调用PhoneWindow的setContentView方法,将View添加到DecorView作为子节点。接着,DecorView与ViewRootImpl对接,完成View的更新与渲染。整个过程包含了measure、layout和draw等复杂子流程。

       渲染线程创建与核心对象紧密关联,主要包括RenderProxy、RenderThread和DrawFrameTask。RenderProxy负责Java层信息的衔接,RenderThread作为进程唯一的渲染线程,持有DrawFrameTask和CanvasContext,完成一帧的绘制任务。指令记录流程的核心在于使用C++层的RecordingCanvas将View属性和绘制信息记录到DisplayList中,进而完成指令的渲染。

       Surface、ANativeWindow、EGLSurface的创建流程在ViewRootImpl的performTraversals函数中初始化。ReliableSurface的封装和EGL与Skia环境的创建主要在RenderThread的requireGlContext函数中实现。从源码分析,这一过程通常在三个地方调用。

       View树与RenderNode树之间的协作关系明确,一个Application进程对应多个Activity,每个Activity与一个PhoneWindow绑定,PhoneWindow持有DecorView,DecorView对应一个ViewRootImpl,而ViewRootImpl与ThreadedRender模块对接。ThreadedRender与C++层的RenderProxy一一对应,RenderProxy持有关键对象,如RenderThread、CanvasContext、DrawFrameTask等。RenderThread是单例模式,进程唯一,负责一帧绘制的逻辑。

       在RenderPipeline模块中,关键操作包括makeCurrent、draw和swapBuffers。Native Canvas在这一过程中扮演了桥梁角色,接收Java API调用,而RecordingCanvas完成Op记录,最终DisplayListData存储这些Op。

       skia的核心资源主要在三个使用场景中发挥作用,具体细节需深入分析,这些资源对于实现高效、稳定的渲染效果至关重要。

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