1.如何找到软件的完整源代码
2.谷歌推出自动识别音的扒谱软件:只要听一遍歌曲,钢琴小提琴的源码源码乐谱全有了
3.Debug版本和Release版本有什么区别?
4.mt管理器
5.微信小程序反编译
如何找到软件的源代码
源码就是指编写的最原始程序的代码。运行的编译编译软件是要经过编写的,程序员编写程序的教程过程中需要他们的“语言”。音乐家用五线谱和音符,完整建筑师用图纸和笔,源码源码社区购源码那程序员的编译编译工作的语言就是“源码”了。
人们平时使用软件时就是教程程序把“源码”翻译成我们可直观的形式表现出来供我们使用的。[1]
任何一个网站页面,完整换成源码就是源码源码一堆按一定格式书写的文字和符号,但我们的编译编译浏览器帮我们翻译成眼前的模样了
谷歌推出自动识别音的扒谱软件:只要听一遍歌曲,钢琴小提琴的教程乐谱全有了
听一遍曲子,就能知道乐谱,完整还能马上演奏,源码源码而且还掌握“十八般乐器”,编译编译钢琴、小提琴、吉他等都不在话下。
这就不是人类音乐大师,而是
谷歌
推出的“多任务多音轨”音乐转音符模型
MT3
首先需要解释一下什么是多任务多音轨。
通常一首曲子是有多种乐器合奏而来,每个乐曲就是一个音轨,而多任务就是同时将不同音轨的乐谱同时还原出来。
谷歌已将该论文投给ICLR 。
还原多音轨乐谱
相比于自动语音识别 (ASR) ,自动音乐转录 (AMT) 的难度要大得多,因为后者既要同时转录多个乐器,还要保留精细的音高和时间信息。
多音轨的自动音乐转录数据集更是“低资源”的。现有的开源音乐转录数据集一般只包含一到几百小时的音频,相比语音数据集动辄几千上万小时的市场,算是很少了。
先前的音乐转录主要集中在特定于任务的架构上,针对每个任务的各种乐器量身定制。
因此,作者受到低资源NLP任务迁移学习的启发,证明了通用Transformer模型可以执行多任务 AMT,并显著提高了低资源乐器的性能。
作者使用单一的通用Transformer架构T5,而且是T5“小”模型,其中包含大约万个参数。
该模型在编码器和解码器中使用了一系列标准的Transformer自注意力“块”。为了产生输出标记序列,该模型使用贪婪自回归解码:输入一个输入序列,将预测出下一个出现概率最高的sitmap源码配置输出标记附加到该序列中,并重复该过程直到结束 。
MT3使用梅尔频谱图作为输入。对于输出,作者构建了一个受MIDI规范启发的token词汇,称为“类MIDI”。
生成的乐谱通过开源软件FluidSynth渲染成音频。
此外,还要解决不同乐曲数据集不平衡和架构不同问题。
作者定义的通用输出token还允许模型同时在多个数据集的混合上进行训练,类似于用多语言翻译模型同时训练几种语言。
这种方法不仅简化了模型设计和训练,而且增加了模型可用训练数据的数量和多样性。
实际效果
在所有指标和所有数据集上,MT3始终优于基线。
训练期间的数据集混合,相比单个数据集训练有很大的性能提升,特别是对于 GuitarSet、MusicNet 和 URMP 等“低资源”数据集。
最近,谷歌团队也放出了MT3的源代码,并在Hugging Face上放出了试玩Demo。
Debug版本和Release版本有什么区别?
一、Debug 和 Release 编译方式的本质区别
Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。Release 称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。
Debug 和 Release 的真正秘密,在于一组编译选项。下面列出了分别针对二者的选项(当然除此之外还有其他一些,如/Fd /Fo,但区别并不重要,通常他们也不会引起 Release 版错误,在此不讨论)
Debug 版本:
/MDd /MLd 或 /MTd 使用 Debug runtime library(调试版本的运行时刻函数库)
/Od 关闭优化开关
/D "_DEBUG" 相当于 #define _DEBUG,打开编译调试代码开关(主要针对
assert函数)
/ZI 创建 Edit and continue(编辑继续)数据库,这样在调试过
程中如果修改了源代码不需重新编译
/GZ 可以帮助捕获内存错误
/Gm 打开最小化重链接开关,减少链接时间
Release 版本:
/MD /ML 或 /MT 使用发布版本的运行时刻函数库
/O1 或 /O2 优化开关,使程序最小或最快
/D "NDEBUG" 关闭条件编译调试代码开关(即不编译assert函数)
/GF 合并重复的字符串,并将字符串常量放到只读内存,防止
被修改
实际上,Debug 和 Release 并没有本质的界限,他们只是Vue源码图片一组编译选项的集合,编译器只是按照预定的选项行动。事实上,我们甚至可以修改这些选项,从而得到优化过的调试版本或是带跟踪语句的发布版本。
二、哪些情况下 Release 版会出错
有了上面的介绍,我们再来逐个对照这些选项看看 Release 版错误是怎样产生的
1. Runtime Library:链接哪种运行时刻函数库通常只对程序的性能产生影响。调试版本的 Runtime Library 包含了调试信息,并采用了一些保护机制以帮助发现错误,因此性能不如发布版本。编译器提供的 Runtime Library 通常很稳定,不会造成 Release 版错误;倒是由于 Debug 的 Runtime Library 加强了对错误的检测,如堆内存分配,有时会出现 Debug 有错但 Release 正常的现象。应当指出的是,如果 Debug 有错,即使 Release 正常,程序肯定是有 Bug 的,只不过可能是 Release 版的某次运行没有表现出来而已。
2. 优化:这是造成错误的主要原因,因为关闭优化时源程序基本上是直接翻译的,而打开优化后编译器会作出一系列假设。这类错误主要有以下几种:
(1) 帧指针(Frame Pointer)省略(简称 FPO ):在函数调用过程中,所有调用信息(返回地址、参数)以及自动变量都是放在栈中的。若函数的声明与实现不同(参数、返回值、调用方式),就会产生错误————但 Debug 方式下,栈的访问通过 EBP 寄存器保存的地址实现,如果没有发生数组越界之类的错误(或是越界“不多”),函数通常能正常执行;Release 方式下,优化会省略 EBP 栈基址指针,这样通过一个全局指针访问栈就会造成返回地址错误是程序崩溃。C++ 的强类型特性能检查出大多数这样的错误,但如果用了强制类型转换,就不行了。你可以在 Release 版本中强制加入 /Oy- 编译选项来关掉帧指针省略,以确定是否此类错误。此类错误通常有:
● MFC 消息响应函数书写错误。正确的应为
afx_msg LRESULT OnMessageOwn(WPARAM wparam, LPARAM lparam);
ON_MESSAGE 宏包含强制类型转换。防止这种错误的方法之一是重定义 ON_MESSAGE 宏,把下列代码加到 stdafx.h 中(在#include "afxwin.h"之后),函数原形错误时编译会报错
#undef ON_MESSAGE
#define ON_MESSAGE(message, memberFxn) { message, 0, 0, 0, AfxSig_lwl, (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(static_cast< LRESULT (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(WPARAM, LPARAM) > (&memberFxn) },
(2) volatile 型变量:volatile 告诉编译器该变量可能被程序之外的未知方式修改(如系统、其他进程和线程)。仿到家源码优化程序为了使程序性能提高,常把一些变量放在寄存器中(类似于 register 关键字),而其他进程只能对该变量所在的内存进行修改,而寄存器中的值没变。如果你的程序是多线程的,或者你发现某个变量的值与预期的不符而你确信已正确的设置了,则很可能遇到这样的问题。这种错误有时会表现为程序在最快优化出错而最小优化正常。把你认为可疑的变量加上 volatile 试试。
(3) 变量优化:优化程序会根据变量的使用情况优化变量。例如,函数中有一个未被使用的变量,在 Debug 版中它有可能掩盖一个数组越界,而在 Release 版中,这个变量很可能被优化调,此时数组越界会破坏栈中有用的数据。当然,实际的情况会比这复杂得多。与此有关的错误有:
● 非法访问,包括数组越界、指针错误等。例如
void fn(void)
{
int i;
i = 1;
int a[4];
{
int j;
j = 1;
}
a[-1] = 1;//当然错误不会这么明显,例如下标是变量
a[4] = 1;
}
j 虽然在数组越界时已出了作用域,但其空间并未收回,因而 i 和 j 就会掩盖越界。而 Release 版由于 i、j 并未其很大作用可能会被优化掉,从而使栈被破坏。
3. _DEBUG 与 NDEBUG :当定义了 _DEBUG 时,assert() 函数会被编译,而 NDEBUG 时不被编译。除此之外,VC++中还有一系列断言宏。这包括:
ANSI C 断言 void assert(int expression );
C Runtime Lib 断言 _ASSERT( booleanExpression );
_ASSERTE( booleanExpression );
MFC 断言 ASSERT( booleanExpression );
VERIFY( booleanExpression );
ASSERT_VALID( pObject );
ASSERT_KINDOF( classname, pobject );
ATL 断言 ATLASSERT( booleanExpression );
此外,TRACE() 宏的编译也受 _DEBUG 控制。
所有这些断言都只在 Debug版中才被编译,而在 Release 版中被忽略。唯一的例外是 VERIFY() 。事实上,这些宏都是调用了 assert() 函数,只不过附加了一些与库有关的调试代码。如果你在这些宏中加入了任何程序代码,而不只是布尔表达式(例如赋值、能改变变量值的coreshop源码下载函数调用 等),那么 Release 版都不会执行这些操作,从而造成错误。初学者很容易犯这类错误,查找的方法也很简单,因为这些宏都已在上面列出,只要利用 VC++ 的 Find in Files 功能在工程所有文件中找到用这些宏的地方再一一检查即可。另外,有些高手可能还会加入 #ifdef _DEBUG 之类的条件编译,也要注意一下。
顺便值得一提的是 VERIFY() 宏,这个宏允许你将程序代码放在布尔表达式里。这个宏通常用来检查 Windows API 的返回值。有些人可能为这个原因而滥用 VERIFY() ,事实上这是危险的,因为 VERIFY() 违反了断言的思想,不能使程序代码和调试代码完全分离,最终可能会带来很多麻烦。因此,专家们建议尽量少用这个宏。
4. /GZ 选项:这个选项会做以下这些事
(1) 初始化内存和变量。包括用 0xCC 初始化所有自动变量,0xCD ( Cleared Data ) 初始化堆中分配的内存(即动态分配的内存,例如 new ),0xDD ( Dead Data ) 填充已被释放的堆内存(例如 delete ),0xFD( deFencde Data ) 初始化受保护的内存(debug 版在动态分配内存的前后加入保护内存以防止越界访问),其中括号中的词是微软建议的助记词。这样做的好处是这些值都很大,作为指针是不可能的(而且 位系统中指针很少是奇数值,在有些系统中奇数的指针会产生运行时错误),作为数值也很少遇到,而且这些值也很容易辨认,因此这很有利于在 Debug 版中发现 Release 版才会遇到的错误。要特别注意的是,很多人认为编译器会用 0 来初始化变量,这是错误的(而且这样很不利于查找错误)。
(2) 通过函数指针调用函数时,会通过检查栈指针验证函数调用的匹配性。(防止原形不匹配)
(3) 函数返回前检查栈指针,确认未被修改。(防止越界访问和原形不匹配,与第二项合在一起可大致模拟帧指针省略 FPO )
通常 /GZ 选项会造成 Debug 版出错而 Release 版正常的现象,因为 Release 版中未初始化的变量是随机的,这有可能使指针指向一个有效地址而掩盖了非法访问。
除此之外,/Gm /GF 等选项造成错误的情况比较少,而且他们的效果显而易见,比较容易发现。
三、怎样“调试” Release 版的程序
遇到 Debug 成功但 Release 失败,显然是一件很沮丧的事,而且往往无从下手。如果你看了以上的分析,结合错误的具体表现,很快找出了错误,固然很好。但如果一时找不出,以下给出了一些在这种情况下的策略。
1. 前面已经提过,Debug 和 Release 只是一组编译选项的差别,实际上并没有什么定义能区分二者。我们可以修改 Release 版的编译选项来缩小错误范围。如上所述,可以把 Release 的选项逐个改为与之相对的 Debug 选项,如 /MD 改为 /MDd、/O1 改为 /Od,或运行时间优化改为程序大小优化。注意,一次只改一个选项,看改哪个选项时错误消失,再对应该选项相关的错误,针对性地查找。这些选项在 Project\Settings... 中都可以直接通过列表选取,通常不要手动修改。由于以上的分析已相当全面,这个方法是最有效的。
2. 在编程过程中就要时常注意测试 Release 版本,以免最后代码太多,时间又很紧。
3. 在 Debug 版中使用 /W4 警告级别,这样可以从编译器获得最大限度的错误信息,比如 if( i =0 )就会引起 /W4 警告。不要忽略这些警告,通常这是你程序中的 Bug 引起的。但有时 /W4 会带来很多冗余信息,如 未使用的函数参数 警告,而很多消息处理函数都会忽略某些参数。我们可以用
#progma warning(disable: ) //禁止
//...
#progma warning(default: ) //重新允许
来暂时禁止某个警告,或使用
#progma warning(push, 3) //设置警告级别为 /W3
//...
#progma warning(pop) //重设为 /W4
来暂时改变警告级别,有时你可以只在认为可疑的那一部分代码使用 /W4。
4.你也可以像 Debug 一样调试你的 Release 版,只要加入调试符号。在 Project/Settings... 中,选中 Settings for "Win Release",选中 C/C++ 标签,Category 选 General,Debug Info 选 Program Database。再在 Link 标签 Project options 最后加上 "/OPT:REF" (引号不要输)。这样调试器就能使用 pdb 文件中的调试符号。但调试时你会发现断点很难设置,变量也很难找到——这些都被优化过了。不过令人庆幸的是,Call Stack 窗口仍然工作正常,即使帧指针被优化,栈信息(特别是返回地址)仍然能找到。这对定位错误很有帮助。
mt管理器
MT管理器文件操作初级教程
进入MT选择一个文件长按,弹出一个菜单
复制:复制选中文件到另一窗口
移动:移动选中文件到另一窗口
删除:删除选中文件
重命名:重命名选中文件
打开:选择一个方式打开选中文件
链接到:创建选中文件的软链接到另一目录
权限:修改选中文件的权限
压缩:压缩选中文件为zip格式
属性:查看选中文件属性
这些都很简单,没什么好讲的,主要说下创建链接的作用,举个例子,如果有个大文件需要放在手机内存文件夹(比如/data)内,而你手机内存不多,这时很希望把那个文件放到sd卡,这时链接功能就派上用场了,首先将那个文件放到sd卡的一个目录,另一窗口进入/data,选中sd卡中的那个文件长按弹出菜单,选择“链接到“,创建成功后在/data目录就会看到一个同名文件,而且右边会有一个>,那个就是创建的链接,这时访问那个链接文件的数据就跟访问sd卡的文件数据一样,而那个文件实际是在sd卡内,并不会占用/data文件夹的内存
这里要注意的是,不能将链接创建到sd卡等目录,而/data ,/system目录这些一般都可以创建,删除链接文件(文件右边有>标志的)不会对原文件产生影响
手机上网用UC,就是比你快!
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2# 花样丶骚年 -2- ::
MT在同个窗口复制移动文件
长按文件后弹出的菜单中有一个不容易发现的功能(知道.7更新内容的友友就清楚这功能了)
MT的复制移动功能都是从一个窗口直接复制到另一个窗口,这个是沿袭JAVA版的操作风格,但某些情况下不太方便,知道了这功能就解决这麻烦了
首先跟以前一样(长按文件弹出菜单),(长按复制/移动后会弹出提示),然后进入(另一个目录,长按文件列表的第一项即“..”的那个,就完成粘贴了),但根目录没有“..”,还有个办法,长按文件弹出菜单,再长按打开,就可以完成相同功能,这个根据个人喜好选择
如果是移动文件只能粘贴一次,复制文件可以粘贴多次,相同办法长按删除后就可以清空记录
3# 花样丶骚年 -2- ::
文件操作中级教程
多选功能算是操作文件时最经常使用的功能了,为此MT特地将“选择“放在下部最中间位置,按下后即进去多选模式,下部的按钮也会随之改变,全选,反选就不说了,都知道什么意思,MT还有个原创的连选功能,类似于在电脑上按住shirt后选择文件,试试就知道怎么用了
MT支持许多种批量文件批量操作,包括批量对文件进行复制、移动、删除、重命名、创建链接、修改权限、压缩、查看属性
多选模式下查看属性可以统计选中文件/文件夹/链接(包括子目录下的文件)的数目和总大小
多选模式下重命名编辑框内文件名为(P)(S),且下面附有说明:
(P):文件名前缀
(S):文件名后缀
(Z):序数,从0开始
(O):序数,从1开始→_→注意是大写字母O
文件名abc.txt中,abc为前缀,.txt为后缀
如果想批量给选中文件改后缀为.bak,则输入(P).bak,所有选中的xxx.xxx文件都将被重命名为xxx.bak,是不是很方便?(Z)和(O)则可以将文件按顺序编号,比如(O).(P)(S),则文件都将被重命名为1.xxx.xxx,2.yyy.yyy…,每个文件名前面都会按顺序加上编号,有不懂的动手试试就知道了
批量重命名、创建链接时,有时会因为文件名重复而失败,这个也不用担心,执行完成后MT会把失败名单列出来
添加书签功能
打开MT点击右下角的图标就弹出书签的窗口,这个跟很多软件不一样,比如RE书签的单独一个界面,我最开始的设计理念就是尽可能的只用一个界面,每个功能都再这个界面上弹出一个窗口,点击窗口外部就消失(除了个别功能怕误点了),现在主界面的大部分功能都按这个想法设计了,大家应该也看到了
添加书签的方法有两个,一是点击菜单,再点击右上角的加号按钮,就可以将当前目录保存进书签。
二是长按一个文件,同样点击加号按钮,即可将当前选中的文件/文件夹存进书签
点击书签如果是文件夹则进入该文件夹内,如果是文件则进入改文件所在目录并定位该文件
长按书签将弹出删除的对话框,一般默认会有根目录和sd卡目录的书签,这个无法删除
再说下主页的功能,点击菜单后右上角还有一个小房子按钮,点击将设置当然目录为主页,下次打开将直接进入该目录,左右窗口都可以单独设置,如果想将主页改为上次退出时的路径,可以在设置中选择
如何查看软件内的xml源码
打开软件内部,点击.xml后缀文件,在点击左软件,出现查看源码,点击确定。
修改软件名称
打开软件内部,点击.arsc后缀的文件,在点击"搜索字符串",输入软件原名称,点击确定,找到后修改为你想的名称,在点击左软件保存。OK
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微信小程序反编译
微信小程序反编译及抓包流程详解 反编译微信小程序的主要工具是wxappUnpacker,以下为具体步骤: 一、环境及工具准备Node.js:访问 /download/ 下载并安装。
wxappUnpacker:从 /xuedingmiaojun/wxappUnpacker 获取,注意安装。
微信开发者工具:访问 /miniprogram/dev/devtools/download.html 下载,直接安装。
二、小程序包提取使用模拟器或安卓手机,确保手机已root,安装文件管理器如re文件管理器或MT管理器。
在模拟器或手机中使用adb或夜神模拟器的nox_adb进行以下操作:
执行`adb shell ls -l /data/data/com.tencent.mm/MicroMsg/`查看目录。
在用户目录下查找exapkg包,执行`adb shell ls /data/data/com.tencent.mm/MicroMsg/db3beb9ebe0b5edab8d1/appbrand/pkg/`。
删除小程序目录下所有文件,执行`adb shell rm -f /data/data/com.tencent.mm/MicroMsg/db3beb9ebe0b5edab8d1/appbrand/pkg/*`。
三、使用微信开发者工具将提取的包发送到PC端,使用`adb pull`命令将整个pkg目录发送到PC的指定目录。
四、配置wxappUnpacker安装wxappUnpacker依赖:`npm install`。
五、运行wxappUnpacker执行`node wuWxapkg.js D:\tmp\tmp\pkg\_-_.wxapkg`。
反编译后的文件将生成同名的文件夹,包含反编译的js文件。
六、使用微信开发者工具打开源码点击“使用测试号创建”,即可查看反编译后的源码。
抓包流程使用Proxifier或Charles抓包,具体步骤如下:
对于Proxifier:安装Proxifier,添加代理指向burp/fuddler监听的端口。
设置代理规则匹配微信小程序相关进程。
对于Charles:下载并激活Charles代理软件。
在Windows选项卡中设置默认不开启window代理,配置代理规则匹配所有流量,通过代理转发。
最后提示:- 使用微信开发者工具和反编译工具进行微信小程序开发和研究。
- 使用安全工具如Proxifier或Charles抓包,确保遵守法律和伦理规范。
- 本教程仅用于学习和研究,避免非法用途。