1.UE5在iOS上的源码DataDrivenPlatformInfo.ini文件源码解读分析
2.UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
3.UE5引擎Paper2D插件上的IntMargin.h文件源码解读分析
4.UE4 LevelSequence源码剖析(一)
5.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
6.UE4源码剖析:MallocBinned(上)
UE5在iOS上的DataDrivenPlatformInfo.ini文件源码解读分析
Unreal Engine 5(UE5)提供了强大的数据驱动平台信息体系,开发者通过配置文件能对不同平台实现精准设置。源码此配置确保游戏在多平台下展现一致表现与体验。源码本文深入剖析了DataDrivenPlatformInfo.ini文件在UE5项目中对iOS平台的源码参数设定。平台基础信息涵盖:
常规设置 图标路径与教程路径 编译器与组平台设置 预览平台设置涉及: IOSMetal与IOSMetalSM5 预览特性 着色器平台设置包含: ShaderPlatform METAL ShaderPlatform METAL_MRT 通过精细配置DataDrivenPlatformInfo.ini,源码UE5开发者可针对iOS设备特性优化游戏。源码addAll源码每一项设置旨在最大化利用硬件,源码同时确保跨平台一致性。源码随着UE5与iOS硬件发展,源码理解与应用这些配置项对于游戏成功至关重要。源码UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
实验环境:win / VS专业版 / UE4..
准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,源码完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。源码
记得下载Commit.gitdeps.xml文件,源码后续会用到。源码
②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,源码选中并安装
2、编译
下面操作均基于UE4源码文件夹
①执行bat文件
a)运行setup.bat,如出现下面错误,则需要替换Commit.gitdeps.xml文件
b)运行GenerateProjectFiles.bat,如出现下面错误,则将文件路径改短
②编译
打开UE4.sln,右键UE4选“生成”,编译过程多分钟
③UE4,启动!
编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,智能生成logo源码即可启动。
3、安卓环境配置
下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。
4、打包并测试
打包过程报错:
①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"
解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool
②找不到dx文件
解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)
手机测试报错:
①No Google Play Store Key
解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包
参考链接
① UE部署到Android以及杂症的解决
② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》
UE5引擎Paper2D插件上的IntMargin.h文件源码解读分析
深入探索Unreal Engine 5 (UE5) 的Paper2D插件时,我们发现IntMargin.h文件中定义了FIntMargin结构体,它用于在整数网格上描述2D区域周围空间的一种数据结构。FIntMargin是一个简单而直观的结构体,用于存储和操作2D界面元素的边距。它采用结构体形式,包含四个公共成员变量:Left、Top、Right和Bottom,使用int类型存储,通过UPROPERTY宏标记为蓝图可读写,归类于Appearance类别。
FIntMargin设计简洁,仅用于存储相关数据,预防抓取html源码无封装或继承特性。UE5的代码风格倾向于使用结构体来表示简单的数据集合。FIntMargin包含了四个构造函数,分别用于不同初始化场景,便于快速实例化。结构体通过重载+和-运算符,实现边距的加法和减法操作,简化布局调整中的边距计算。同时,==和!=运算符也被重载,用于比较两个FIntMargin实例是否相等。
GetDesiredSize方法返回一个FIntPoint结构体,表示由当前边距定义的总尺寸,强化了FIntMargin在布局计算中的功能性。IntMargin.h文件的架构体现了UE5编码风格中的简洁性、直观性和高度的可读性,符合其对代码清晰度、性能和易用性的整体设计哲学。
FIntMargin结构体虽然简单,但它是UE5中Paper2D插件架构中的基本构建块之一,体现了UE5的设计原则。通过理解此类基本组件,开发者可以深入掌握UE5架构的关键步骤。在未来的版本中,UE5可能会对FIntMargin进行进一步的迭代和优化,以保持其在不断演进的联通开卡源码技术环境中的领先地位。
UE4 LevelSequence源码剖析(一)
UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。
ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。
IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。
ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。
序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。流量卡分站源码FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。
自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
UE4源码剖析:MallocBinned(上)
近期着手UE4项目开发,对UnrealEngine已久仰慕,终于得此机会深入探索。鉴于项目内存性能问题,决定从内存分配器着手,深入研读UE4源码。虽个人水平有限,尚不能全面理解,但愿借此机会揭开源码神秘面纱,让新手朋友们不再感到陌生。
UE4内存分配器位于硬件抽象层HAL(Hardware Abstraction Layer)中。具体装箱内存分配器代码位于VS项目目录:UE4/Source/Runtime/Core/Private/HAL/MallocBinned。
分析从ApplePlatformMemory::BaseAllocator开始,可发现Mac平台的默认分配器为MallocBinned,iOS的默认分配器为MallocAnsi。以下将重点分析MallocBinned。
一、确定对齐方式
FScopeLock用于局部线程锁,确保线程同步。关于Alignment的确定,通常使用默认值。默认值取决于内存对齐方式,此处默认对齐为8字节。
二、确定有足够空间来内存对齐
代码中,SpareBytesCount用于确认空间足够。若分配内存小于8字节,则按Alignment大小匹配箱体;若大于8字节,则按Size + Alignment - sizeof(FFreeMem)匹配箱体。
三、确定箱体大小
根据Size的大小,有三种不同的处理方式。k以下的内存分配采用装箱分配,PoolTable中包含个不同大小的池子。
四、初始化内存池
分析内存池初始化过程,主要工作包括:确定内存大小,分配内存块,设置内存池基本信息。
五、内存装箱
AllocateBlockFromPool从内存池中分配一个Block,实现内存装箱过程。
UE5 源码结构解读——Unreal Engine 5文件系统详细导览
欢迎加入“虚幻之核:UE5源码全解”,探索Unreal Engine 5(UE5)的深层秘密。作为一款行业领先的游戏引擎,UE5不仅集成了Nanite虚拟化微多边形几何系统和Lumen动态全局光照等革新技术,还提供了一个深度解析专栏,帮助开发者、图形程序员和技术艺术家从源码级别理解其核心构造。
UE5不仅仅是一个游戏引擎,它代表了虚幻技术的巅峰,赋予了创造创新视觉和互动体验的无限可能。我们的专栏将深入探讨这些技术背后的源代码,揭示它们的工作原理,并展示如何在您的项目中实现和优化它们。
每一期专栏都是一个精心设计的知识模块,旨在让读者不仅掌握UE5的功能,更从源码层面掌握其实现细节。从资产流水线到渲染过程,从物理模拟到AI行为树,无论您希望优化当前项目性能,还是探索UE5隐藏的功能和技巧,这里都将为您提供宝贵的资源。
“虚幻之核:UE5源码全解”是您探索虚幻引擎深层秘密的起点,让我们用源码解答虚幻世界中的奥秘。
UE动画优化之URO(UpdateRateOptimizations)源码解析
1. URO技术是Unreal Engine动画优化的重要组成部分,它通过智能调整远离摄像头的对象的动画帧率,实现了动画质量和性能的平衡。
2. 在UE中,URO与LOD和VisibilityBasedAnimTick协同工作,核心动画处理主要在USkeletalMeshComponent的TickComponent和TickPose中执行。
3. FAnimUpdateRateManager负责指挥整个动画更新频率的调整过程,根据对象距离、LOD等因素动态地进行优化,确保每一帧的动画都既流畅又经济。
4. USkinnedMeshComponent通过TickUpdateRate和FAnimUpdateRateManager的配合,实现了URO的效果。开发者可以通过SetTrailMode和SetLookAheadMode等函数,对动画参数进行精细调整,使角色动作既自然又节能。
5. 要掌握URO,关键在于四个策略:命令行魔法、距离阈值决定论、LOD定制策略和插值选项。这些策略可以通过CVarEnableAnimRateOptimization、CVarForceAnimRate、MaxDistanceFactor、LODToFrameSkipMap等参数进行调整。
6. SkeletalMesh组件提供了VisibilityBasedAnimTickOption设置,以实现不同状态下的动画表现一致性。
7. 使用DisplayDebugUpdateRateOptimizations,开发者可以可视化URO的运行情况,帮助精准调整优化策略,提升游戏性能。
8. 通过细致的设置,URO就像一位精密的调音师,为游戏世界赋予了动态且高效的动画生命。