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【易语言协议软件源码】【祭祀公众号源码】【晴天网址源码】源码编辑器舞台区区域大小

来源:qq新版ui源码 发表时间:2024-12-22 14:55:06

1.源码编辑器怎么移动绞兔的源码中心点
2.源码编辑器如何设置舞台背景
3.365编辑器功能介绍:编辑区怎么用?
4.组件的具体创建

源码编辑器舞台区区域大小

源码编辑器怎么移动绞兔的中心点

       近日有一些小伙伴咨询小编源码编辑器怎么移动绞兔的中心点?下面就为大家带来了源码编辑器移动绞兔中心点的方法,有需要的编辑小伙伴可以来了解了解哦。

源码编辑器怎么移动绞兔的器舞区域中心点?源码编辑器移动绞兔中心点的方法

       1、在角色区域选中皎兔这个角色。台区

       2、源码来到舞台区域,编辑易语言协议软件源码找到角色的器舞区域中心点,类似于十字的台区形状。

       3、源码选中中心点,编辑按住鼠标左键不放进行移动即可。器舞区域

       以上就是台区给大家分享的源码编辑器怎么移动绞兔中心点的全部内容,更多精彩教程尽在深空游戏!

源码编辑器如何设置舞台背景

       小伙伴们知道源码编辑器如何设置舞台背景吗?源码今天小编就来讲解源码编辑器设置舞台背景的方法,感兴趣的编辑快跟小编一起来看看吧,希望能够帮助到大家。器舞区域

源码编辑器如何设置舞台背景?源码编辑器设置舞台背景的方法

       1、打开源码编辑器。

       2、选中背景这个角色。祭祀公众号源码

       3、然后点击“+”号。

       4、点击“背景”菜单。

       5、然后在右侧选择弹球背景。

       6、点击“确认添加”。

       7、晴天网址源码这时候舞台的背景就就变成了弹球背景了。

       以上就是给大家分享的源码编辑器如何设置舞台背景的全部内容,更多精彩教程尽在深空游戏!

编辑器功能介绍:编辑区怎么用?

       探索编辑器的力量,让文字与视觉完美融合

       对于使用编辑器的创作达人来说,编辑区就像一个魔法工坊,提供了丰富的排版工具,让我们轻松打造专业级的微信文章。现在,就让我们一起深入了解一下编辑区的猜大小源码网强大功能吧。

       1. 撤销与重做,灵活掌控编辑过程

       编辑区的撤销与重做功能就像时光机的开关,只需轻轻一按,一步操作失误,一键撤销,瞬间回到上一步;想找回被删除的灵感,重做功能让你无需遗憾

       2. 文字魔法,个性表达无界限

       从字号的多基地声纳 源码细微调整,到文字的加粗、倾斜和下划线,再到色彩的巧妙搭配,编辑区为你提供了一切文字装饰工具,让文字跃然纸上,个性尽显。

       3. 段落大师,细节决定成败

       无论是段落间距的掌控,还是首行缩进的设置,编辑区的段落设置让你的文章层次分明,阅读更流畅。细致入微的调整,展现专业品质。

       4. 对齐艺术,布局的视觉盛宴

       选择右齐、居中、左齐还是两端对齐,编辑区让你的文章布局随心所欲,视觉冲击力倍增

       5. 多媒体融合,视听盛宴

视频插入:上传腾讯视频,轻松复制链接,一键插入,为文章增添动态元素。

音乐插曲:点击音乐图标,即刻搜索并播放,公众号文章内享受音乐的陪伴,增强情感共鸣。

拼接:多图上传按钮,Ctrl+点击选取,快速插入,打造视觉焦点。

       6. 高端玩法:源代码编辑,解锁黑科技

       若要深入定制交互素材,源代码编辑区是你不可或缺的工具,对文字内容进行精准修改,让互动体验更上一层楼。

       现在,你对编辑器的编辑区有了全面的认识吗?它不仅是文字的舞台,更是创意的摇篮。赶紧动手尝试,让你的每一次发布都独具匠心。

       END

组件的具体创建

       ç®€ä»‹

       åˆ›å»ºç»„件就是自行设计制作出新的组件。  设计组件是一项繁重的工作。自行开发组件与使用组件进行可视化程序开发存在着极大的不同,要求程序员熟知原有的VCL类库结构,精通面向对象程序设计。设计组件是一项艰苦的工作。对于组件的开发者,组件是纯粹的代码。组件的开发不是一个可视化的开发过程,而是用C++或Object Pascal严格编制代码的工作。实际上,创建新组件使我们回到传统开发工具的时代。虽然这是一个复杂的过程,但也是一个一劳永逸的过程。创建组件的最大意义在于封装重复的工作,其次是可以扩充现有组件的功能。组件创建过程包括设计、开发、调试(就是所谓的3D's)工作,然后是组件的使用。组件开发者应该掌握的三项主要内容是:属性、事件和方法。

       ç»„件源文件

       ç»„件面板中提供的组件都是预编译过的 SWC 剪辑。同时还提供了源 Flash 文档 (FLA)(其中包括的是这些组件的图形)和源 ActionScript 类文件(AS)(其中包含的是这些组件的代码),以便于您在创建自已的自定义组件时使用。第 2 版组件的源文件随 Macromedia Flash 一起安装。在构建自己的组件之前,打开并查看其中部分文件,尝试去了解这些文件的结构,会对您有所帮助。RadioButton 组件就是较为简单的组件的示例,您可能应首先研究该组件。StandardComponents.fla 的库中的所有组件都是元件。每个元件都链接到一个 ActionScript 类。它们的位置如下:

       FLA文件源代码在 Windows 中:C:Program FilesMacromediaFlash 8语言ConfigurationComponentFLAStandardComponents.fla。 在 Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/Configuration/ComponentFLA/StandardComponents.fla ActionScript 类文件在 Windows 中:C:Program FilesMacromediaFlash 8语言First RunClassesmx 在 Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/First Run/Classes/mx

       ç»„件结构概述

       ç»„件由 Flash (FLA)文件和 ActionScript (AS)文件组成。您可以选择创建其它文件(例如,图标和 .swd 调试文件),并将其与组件一起打包,但所有组件都需要一个 FLA 文件和一个 ActionScript 文件。完成组件开发后,需要将它导出为 SWC 文件。

       Flash (FLA)文件、ActionScript (AS) 文件和 SWC 文件FLA文件包含一个影片剪辑元件,该元件必须在链接属性和组件定义对话框中链接到 AS 文件。

       å½±ç‰‡å‰ªè¾‘元件有两个帧和两个图层。第一个图层是 Actions 图层,它的第一帧上有一个 stop()全局函数。第二个图层是 Assets 图层,它有两个关键帧:第一帧包含一个边框,第二帧包含所有其它资源,其中包括组件使用的图形和基类。

       æŒ‡å®šç»„件的属性和方法的 ActionScript 代码位于单独的 ActionScript 类文件中。此类文件还声明组件的扩展的类(如果有)。AS 类文件的名称为组件的名称加上.as扩展名。例如,MyComponent 包含 MyComponent 组件的源代码。

       æœ€å¥½å°†ç»„件的 FLA 和 AS文件保存在同一文件夹并将这两个文件指定为相同的名称。如果将 AS文件保存在其它文件夹中,则必须确认该文件夹在类路径中,以便 FLA 文件能够找到它。有关类路径的详细信息,请参阅学习 Flash 中的 ActionScript 2.0中的类。

       æž„建第一个组件

       åœ¨æœ¬èŠ‚中,将构建一个 Dial 组件。已完成的组件文件Dial.fla、Dial 和 DialAssets.fla 位于计算机上的以下示例文件夹中:

       åœ¨ Windows 中:C:Program FilesMacromediaFlash 8Samples and TutorialsSamplesComponentsDialComponent文件夹。

       åœ¨ Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Samples/Components/DialComponent文件夹。

       Dial 组件是一个电位计,类似于测量电压差的电位计。用户可以单击并拖动指针来更改指针位置。Dial 组件的 API 具有一个 value 属性,可用来获取和设置指针的位置。

       é€‰æ‹©çˆ¶ç±»

       åˆ›å»ºç»„件时,首先要确定是否扩展某个第 2 版类。如果选择扩展某个第 2 版类,则可以扩展某个组件类(例如,Button、CheckBox、ComboBox、List 等)或某个基类(UIObject 或 UIComponent)。除 Media 组件之外,所有其它组件类都扩展基类;如果扩展组件类,该类也会自动从基类继承。

       ä¸¤ä¸ªåŸºç±»ä¸ºç»„件提供了常见功能。通过扩展这些类,组件一开始即具备一组基本的方法、属性和事件。

       åœ¨ç¬¬ 2 版框架中,您无需创建 UIObject 子类、UIComponent 子类或任何其它类。即使组件类直接继承自 MovieClip 类,也可以使用许多强大的组件功能:导出到 SWC文件或编译剪辑、使用内置实时预览、查看可检查属性等等。但是,如果要将组件用于 Macromedia 第 2 版组件,并要使用管理器类,就需要扩展 UIObject 或 UIComponent。

       ä¸‹è¡¨ç®€è¦è¯´æ˜Žç¬¬ 2 版基类: 基类 扩展 说明 mx.core.UIObject MovieClip UIObject 是所有图形对象的基类。 mx.core.UIComponent UIObject UIComponent 是所有组件的基类。 了解 UIObject ç±»

       åŸºäºŽ Macromedia ComponentArchitecture第 2 版的组件源自 UIObject 类,该类是 MovieClip 类的子类。MovieClip 类是 Flash 中可以在屏幕上表示可视对象的所有类的基类。

       UIObject 添加用于处理样式和事件的方法。它在加载和卸载时(load 和 unload)、布局更改时(move、resize)以及隐藏或显示时(hide和 reveal),都会在绘制(draw 事件等效于 MovieClip.onEnterFrame 事件)之前将事件发送到它的侦听器。

       UIObject 另外提供只读变量来确定组件的位置和大小(width、height、x、y),并提供 move() 和 setSize() 方法来改变对象的位置和大小。

       UIObject 类实现以下功能:

       æ ·å¼

       äº‹ä»¶

       æŒ‰ç¼©æ”¾æ¯”例调整大小

       äº†è§£ UIComponent ç±»

       UIComponent 类是 UIObject 的子类(请参阅组件语言参考中的UIComponent 类)。它是处理用户交互(鼠标和键盘输入)的所有组件的基类。UIComponent 类允许组件执行以下操作:

       æŽ¥æ”¶ç„¦ç‚¹å’Œé”®ç›˜è¾“å…¥

       å¯ç”¨å’Œç¦ç”¨ç»„件

       æŒ‰å¸ƒå±€è°ƒæ•´å¤§å°

       å…³äºŽæ‰©å±•å…¶å®ƒç¬¬ 2 版类

       ä¸ºäº†èƒ½å¤Ÿæ›´æ–¹ä¾¿åœ°æž„造组件,可以扩展任何类的子类,这样也就不需要直接扩展 UIObject 或 UIComponent 类。如果扩展任何其它第 2 版组件类(Media 组件除外),默认情况下也会扩展 UIObject 和 UIComponent。您可以通过扩展组件字典中列出的任何组件类来创建新组件类。

       ä¾‹å¦‚,如果要创建一个组件,其行为与 Button 组件的行为几乎相同,就可以扩展 Button 类,而不必从基类重新创建 Button 类的所有功能。

       ä¸‹å›¾æ˜¾ç¤ºäº†ç¬¬ 2 版组件的层次结构:

       æ­¤æ–‡ä»¶çš„ FlashPaper 版本可在 Flash安装目录的以下位置找到:Flash 8Samples and TutorialsSamplesComponentsarch_diagram.swf。

       å…³äºŽæ‰©å±• MovieClip ç±»

       æ‚¨å¯ä»¥é€‰æ‹©ä¸æ‰©å±•ç¬¬ 2 版类,而让组件直接继承 ActionScript MovieClip 类。但是,如果需要 UIObject 和 UIComponent 的任何功能,则必须亲自构建。您可以打开 UIObject 和 UIComponent ç±» (First Run/Classes/mx/core) 来检查它们的构造方式。

       åˆ›å»ºç»„件影片剪辑

       è‹¥è¦åˆ›å»ºä¸€ä¸ªç»„件,必须创建一个影片剪辑元件并将它链接到该组件的类文件。

       å½±ç‰‡å‰ªè¾‘有两个帧和两个图层。第一个图层是 Actions 图层,它的第一帧上有一个 stop() 全局函数。第二个图层是 Assets 图层,它有两个关键帧。第一帧包含一个边框或充当最终图片的占位符的任意图形。第二帧包含所有其它资源,包括组件使用的图形和基类。

       æ’入新的影片剪辑元件

       æ‰€æœ‰ç»„件都是 MovieClip 对象。要创建新组件,首先必须将新元件插入新的 FLA 文件中。

       æ·»åŠ æ–°ç»„件元件:

       åœ¨ Flash 中,创建空白的 Flash 文档。

       é€‰æ‹©æ’å…¥>新建元件。

       æ˜¾ç¤ºåˆ›å»ºæ–°å…ƒä»¶å¯¹è¯æ¡†ã€‚

       è¾“入元件名称。为组件命名,方法是将组件中每个单词的第一个字母更改为大写字母(例如 MyComponent)。

       é€‰æ‹©å½±ç‰‡å‰ªè¾‘行为。

       å•å‡»é«˜çº§æŒ‰é’®æ˜¾ç¤ºé«˜çº§è®¾ç½®ã€‚

       é€‰æ‹©ä¸º ActionScript 导出,取消选择在第一帧导出。

       è¾“入链接标识符。

       åœ¨AS 2.0 类文本框中,输入 ActionScript 2.0 类的完全限定路径。

       ç±»åç§°åº”与显示在组件面板中的组件名称相同。例如,Button 组件的类为 mx.controls.Button。

       æ³¨æ„

       ä¸è¦åŒ…含文件扩展名;AS 2.0 类文本框指向类的打包位置,而不是该文件的文件系统名称。

       å¦‚æžœ ActionScript文件位于包内,必须包含该包的名称。此值可以是类路径的相对路径,也可以是包的绝对路径(例如 mypackage.MyComponent)。

       å¤§å¤šæ•°æƒ…况下,应取消选中在第一帧导出(默认选中该选项)。有关详细信息,请参阅组件开发检查列表。

       å•å‡»ç¡®å®šã€‚

       Flash 将元件添加到库中,然后切换到元件编辑模式。在此模式下,元件的名称显示于舞台左上角的上方,并且有一个十字线表明该元件的注册点。

       æ‚¨çŽ°åœ¨å°±å¯ä»¥ç¼–辑该元件以创建一个组件。请参阅编辑影片剪辑。

       ç¼–辑影片剪辑

       åœ¨åˆ›å»ºæ–°å…ƒä»¶å¹¶ä¸ºå…¶å®šä¹‰é“¾æŽ¥åŽï¼Œå³å¯åœ¨è¯¥å…ƒä»¶çš„时间轴中定义组件的资源。

       ç»„件的元件应有两个图层。本节说明应该插入哪些图层,应该在这些图层上添加哪些内容。

       è‹¥è¦ç¼–辑影片剪辑,请执行以下操作:

       å°†å›¾å±‚1 重命名为动作,然后选择第一帧。

       æ‰“开动作面板,然后添加 stop() 函数,如下所示: stop();

       ä¸è¦å‘此帧添加任何图形资源。

       æ·»åŠ ä¸€ä¸ªåä¸º Assets 的图层。

       åœ¨ Assets图层上,选择第二帧并插入一个空白关键帧。

       çŽ°åœ¨è¯¥å›¾å±‚上有两个空白关键帧。

       è¯·æ‰§è¡Œä»¥ä¸‹æ“ä½œä¹‹ä¸€ï¼š

       Â·å¦‚果组件具有定义边界区域的可视资源,则将这些元件拖到第一帧中并进行适当安排。

       Â·å¦‚果组件在运行时创建其所有可视资源,请将一个 BoundingBox 元件拖到舞台上第一帧中,适当调整其大小,然后将实例命名为 boundingBox_mc。该元件位于 Configuration/ComponentFLA文件夹中的 StandardComponents.fla 的库中。

       å¦‚果要扩展现有组件,请将该组件的一个实例和任何其它基类放在 Assets图层的第二帧中。

       ä¸ºæ­¤ï¼Œè¯·ä»Žç»„件面板中选择该元件并将它拖到舞台上。如果要扩展一个基类,请打开 Configuration/ComponentFLA 文件夹中的 StandardComponents.fla,然后将该类从库中拖到舞台上。

       æ³¨æ„

       å°† UIComponent 拖到组件库时,会更改库中的文件夹层次结构。如果打算再次使用库,或将它用于其它组件组(如第 2 版组件),应重新组织文件夹层次结构,以便与 StandardComponents.fla 库匹配,从而使库组织有序,避免元件重复。

       åœ¨ç»„件的 Assets图层的第二帧添加由该组件使用的所有图形资源。

       ç»„件所使用的任何资源(无论是其它组件还是位图之类的媒体)都应具有一个放置在 Assets 图层的第二帧中的实例。

       å®Œæˆçš„元件看起来应与下图相似:

       å½±ç‰‡å‰ªè¾‘元件必须在组件定义对话框中链接到 ActionScript 类文件。这是 Flash 了解在何处查找组件元标记的方式。(有关元标记的详细信息,请参阅添加组件元数据。)您也可以在组件定义对话框中选择其它选项。

       å°†å½±ç‰‡å‰ªè¾‘定义为组件:

       åœ¨åº“中选择影片剪辑,然后从库上下文菜单中选择组件定义(Windows:右键单击;Mac:按住 Control 键单击)。

       å¿…须输入一个 AS 2.0 类。

       å¦‚果该类在包中,则输入完整的包名称。如果需要,可以在组件定义对话框中指定其它选项:

       å•å‡»åŠ å· (+) 按钮可定义参数。

       æ­¤ä¸ºå¯é€‰æ“ä½œã€‚最好的做法是在组件的类文件中使用元数据Inspectable 标记来指定参数。如果未指定 ActionScript 2.0 类,则在这是一个在组件检查器中播放的 SWF文件。您可以将它嵌入组件 FLA文件或浏览到一个外部 SWF文件。

       æŒ‡å®šå®žæ—¶é¢„览。

       è¿™æ˜¯ä¸€ä¸ªå¤–部或嵌入的 SWF文件。此处无需指定实时预览;将一个边框添加到组件影片剪辑,Flash 即会为您创建实时预览。请参阅创建组件影片剪辑。

       è¾“入描述。

       åœ¨ Flash MX 中,由于参考面板已删除,因此不建议使用描述字段。提供此字段目的在于以 Flash MX 格式保存 FLA文件时的向后兼容性。

       é€‰æ‹©å›¾æ ‡ã€‚

       æ­¤é€‰é¡¹æŒ‡å®šä¸€ä¸ª PNG文件来用作组件的图标。如果在 ActionScript 2.0 类文件中指定 IconFile元数据标记(最佳做法),则会忽略该字段。

       é€‰æ‹©æˆ–取消选择实例中参数已锁定。

       å¦‚果取消选择此选项,用户则可以向每个组件实例添加不同于组件参数的参数。通常应选择此设置。此选项提供与 Flash MX 的向后兼容性。

       æŒ‡å®šæ˜¾ç¤ºåœ¨ç»„件面板中的工具提示。

       åˆ›å»º ActionScript 类文件

       æ‰€æœ‰ç»„件元件都链接到 ActionScript 2.0 类文件。(有关链接的信息,请参阅创建组件影片剪辑。)

       è¦ç¼–辑 ActionScript 类文件,您可以使用 Flash、任何文本编辑器,也可以使用任何集成开发环境(IDE)。

       å¤–部 ActionScript 类扩展其它类(无论该类是第 2 版组件、第 2 版基类还是 ActionScript MovieClip 类)。您应扩展所创建的功能与要创建的组件最类似的类。只能从一个类继承(扩展)。ActionScript 2.0 不允许多继承。

       æœ¬èŠ‚包含以下主题:

       ç»„件类文件的简单示例

       ç»„件类文件概述

       å®šä¹‰ç±»åŠå…¶è¶…ç±»

       æ ‡è¯†ç±»ã€å…ƒä»¶å’Œæ‰€æœ‰è€…名称

       å®šä¹‰å˜é‡

       ä½¿ç”¨ getter/setter 方法定义参数

       æ·»åŠ ç»„件元数据

       å®šä¹‰ç»„件参数

       å…³äºŽæ ¸å¿ƒå‡½æ•°

       å‘送事件

       å…³äºŽæŒ‡å®šå¤–观

       å…³äºŽæ ·å¼

       ç»„件类文件的简单示例

       ä¸‹é¢æ˜¯ç±»æ–‡ä»¶çš„一个简单示例,该类文件名为 <CITE style=BACKGROUND: none transparent scroll repeat 0% 0% class=highlight highlight=true>MyComponent</CITE>。如果要创建此组件,应将该类文件链接到 Flash 中的组件影片剪辑。

       æ­¤ç¤ºä¾‹åŒ…含从 UIComponent 类继承的组件 MyComponent 至少应有的一组导入、方法和声明。MyComponents文件保存在 myPackage 文件夹中。

       ã€Event(eventName)】

       // 导入包。

       import mx.core.UIObject;

       // 声明类并从父类扩展。

       classmypackage.MyComponent extends UIObject {

       // 标识此类所绑定到的元件名称。

       static var symbolName:String = mypackage.MyComponent;

       // 标识元件所有者的完全限定包名称。

       static var symbolOwner:Object = Object(mypackage.MyComponent);

       // 提供className 变量。

       varclassName:String = MyComponent;

       // 定义一个空构造函数。

       function MyComponent() {

       }

       // 调用父级的 init() 方法。

       // 隐藏边框,该边框

       // 仅在创作时使用。

       function init():Void {

       super.init();

       boundingBox_mc.width = 0;

       boundingBox_mc.height = 0;

       boundingBox_mc.visible = false;

       }

       function createChildren():Void{

       // 调用 createClassObject 来创建子对象。

       size();

       invalidate();

       }

       function size(){

       // 编写处理大小的代码。

       super.size();

       invalidate();

       }

       function draw(){

       // 编写处理可视化表示形式的代码。

       super.draw();

       }

       }

       ç»„件类文件概述

       ä»¥ä¸‹æ˜¯ä»‹ç»å¦‚何为组件类创建 ActionScript文件的常规过程。根据所创建组件类型的不同,某些步骤是可选步骤。

       ç¼–写组件类文件

       ï¼ˆå¯é€‰ï¼‰å¯¼å…¥ç±»ã€‚(请参阅导入类)。

       æ‰§è¡Œè¿™ä¸€æ­¥éª¤ï¼Œåˆ™æ— éœ€å†™å‡ºåŒ…(例如,使用 Button 而不是 mx.controls.Button)即可引用类。 使用class关键字定义类;使用 extend 关键字扩展父类。(请参阅定义类及其超类)。

       å®šä¹‰ symbolName、symbolOwner 和className 变量。(请参阅标识类、元件和所有者名称)。

       åªæœ‰ç¬¬ 2 版组件才需要这些变量。

       å®šä¹‰æˆå‘˜å˜é‡ã€‚(请参阅定义变量)。

       è¿™äº›å˜é‡å¯ç”¨äºŽ getter/setter 方法。

       å®šä¹‰ä¸€ä¸ªæž„造函数。(请参阅关于构造函数)。

       å®šä¹‰ init() 方法。(请参阅定义 init() 方法)。

       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则创建类时会调用此方法。如果类扩展的是 MovieClip,则从构造函数调用此方法。

       å®šä¹‰ createChildren() 方法。(请参阅定义 createChildren() 方法)。

       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则创建类时会调用此方法。如果类扩展的是 MovieClip,则从构造函数调用此方法。

       å®šä¹‰ size() 方法。(请参阅定义 size() 方法)。

       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则调整组件大小时调用此方法。此外,在创作时调整组件的实时预览大小时也会调用此方法。

       å®šä¹‰ draw() 方法。(请参阅关于无效)。

       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则组件无效时调用此方法。

       æ·»åŠ ä¸€ä¸ªå…ƒæ•°æ®æ ‡è®°å’Œå£°æ˜Žã€‚(请参阅添加组件元数据)。

       æ·»åŠ æ ‡è®°å’Œå£°æ˜Žå¯ä½¿ getter/setter 属性显示在 Flash 的属性 方法。(请参阅使用 getter/setter 方法定义参数)。

       ï¼ˆå¯é€‰ï¼‰ä¸ºç»„件中使用的每个外观元素/链接创建变量。(请参阅关于指定外观)。

       æ‰§è¡Œè¿™ä¸€æ­¥éª¤ï¼Œç”¨æˆ·åˆ™å¯é€šè¿‡æ›´æ”¹ç»„件中的参数来设置不同的外观元素。

       åœ¨ç»„件内组合现有组件

       åœ¨æœ¬èŠ‚中,您将构建一个可以组合 Label、TextInput 和 Button 组件的简单的 LogIn 组件。本教程演示如何在新组件中通过添加未经编译的 Flash (FLA) 库元件来组合现有组件。已完成的组件文件LogIn.fla、LogIn 和 LogIn.swf 位于硬盘上的以下示例文件夹中:

       åœ¨ Windows 中:the C:Program FilesMacromediaFlash 8Samples and TutorialsSamplesComponentsLogin folder。

       åœ¨ Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Samples/Components/Login文件夹。

       LogIn 组件提供输入名称和密码的界面。LogIn 的 API 有两个属性 name 和 password,用来设置和获取名称和密码 TextInput 字段中的字符串值。LogIn 组件还将在用户单击标记为LogIn的按钮时发送一个click事件。

       åˆ›å»º LogIn Flash (FLA) 文件

       LogIn 类文件

       æµ‹è¯•å’Œå¯¼å‡º LogIn 组件

       å¯¼å‡ºå’Œåˆ†å‘组件

       Flash 将组件导出为组件包(SWC 文件)。组件可以分发为 SWC文件或 FLA 文件。(有关将组件作为 FLA 分发的信息,请参阅 Macromedia DevNet 上的文章,

       åˆ†å‘组件的最好方法是将它导出为 SWC文件,这是因为 SWC 文件包含全部 ActionScript、SWF 文件以及使用组件所需的其它可选文件。如果要同时开发某个组件和使用该组件的应用程序,则 SWC文件也十分有用。

       SWC文件可用于分发在 Macromedia Flash 8、Macromedia Dreamweaver MX 和 Macromedia Director MX 中使用的组件。

       æ— è®ºå¼€å‘组件的目的是为了供他人使用还是自己使用,对作为组件开发的正在进行部分的 SWC文件进行测试都非常重要。例如,组件的 FLA文件中不会出现的问题可能会在 SWC 文件中出现。

       ç»„件开发的最后一些步骤

       ç»„件创建完成并准备好打包之后,即可添加图标和工具提示。要确保已完成所有必需的步骤,请参阅组件开发检查列表。

       æœ¬èŠ‚包含以下主题:

       Â· 添加图标

       Â· 添加工具提示

       Â· 组件开发检查列表

       æ·»åŠ å›¾æ ‡

       æ‚¨å¯ä»¥æ·»åŠ åœ¨ Flash 创作环境的组件面板中表示组件的图标。 添加组件的图标:

       Â· 创建新图像。

       å›¾åƒå¿…须为 x 像素,并且必须保存为 PNG 格式。它的 Alpha 透明度必须是 8 位,左上角的像素必须是透明的,以支持遮罩。

       Â· 在组件 ActionScript 类文件中的类定义之前添加以下定义: 【IconFile(component_name.png)】

       Â· 将图像添加到 FLA文件所在的目录。在导出 SWC文件时,Flash 将在归档的根级包含该图像。

       æ·»åŠ å·¥å…·æç¤º

       å½“用户将鼠标滚到 Flash 创作环境中组件面板上的组件名称或图标上时,工具提示就会显示出来。

       åœ¨ç»„件定义对话框中可以定义工具提示。可以从组件 FLA 文件的库选项菜单访问此对话框(Windows:右键单击;Mac:按住 Control 键单击)。

       åœ¨ç»„件定义对话框中添加工具提示:

       åœ¨ Flash 中打开组件的 FLA文件时,确保库可见(窗口>库菜单)。

       å•å‡»åº“选项菜单(Windows:右键单击;Mac:按住 Control 键单击)。

       åº“选项菜单位于库标题栏的右侧,显示为一个三条线和向下三角形的图标。

       é€‰æ‹©ç»„件定义选项。

       åœ¨ç»„件定义对话框的选项下,选择显示在'组件'面板中。

       å·¥å…·æç¤ºæ–‡æœ¬æ¡†å³ä¼šå˜ä¸ºå¯ç¼–辑文本框。

       åœ¨å·¥å…·æç¤ºæ–‡æœ¬æ¡†ä¸­è¾“入组件的工具提示文本。

       å•å‡»ç¡®å®šä»¥ä¿å­˜æ›´æ”¹ã€‚

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