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【彩票java源码】【灌蓝源码】【shopex源码商城】createbitmap源码

2024-12-23 01:37:17 来源:qq机器人代挂源码

1.Bitmap使用详解
2.Simple File Helper使用技巧
3.求一个能实现屏幕水波纹效果的源码vb代码

createbitmap源码

Bitmap使用详解

       ç”¨åˆ°çš„图片不仅仅包括.png、.gif、.9.png、.jpg和各种Drawable系对象,还包括位图Bitmap

        图片的处理也经常是影响着一个程序的高效性和健壮性。

        为什么不直接用Bitmap传输?

        位图文件虽好,但是非压缩格式,占用较大存储空间。

        Bitmap主要方法有:获取图像宽高、释放,判断是否已释放和是否可修改,压缩、创建制定位图等功能

        用于从不同的数据源(如文件、输入流、资源文件、字节数组、文件描述符等)解析、创建Bitmap对象

        允许我们定义图片以何种方式如何读到内存。

        推荐阅读: Android - Bitmap-内存分析

        注意事项:

        decodeFileDescriptor比decodeFile高效

        查看源码可以知道

        替换成

        建议采用decodeStream代替decodeResource。

        因为BitmapFactory.decodeResource 加载的图片可能会经过缩放,该缩放目前是放在 java 层做的,效率比较低,而且需要消耗 java 层的内存。因此,如果大量使用该接口加载图片,容易导致OOM错误,BitmapFactory.decodeStream 不会对所加载的图片进行缩放,相比之下占用内存少,效率更高。

        这两个接口各有用处,如果对性能要求较高,则应该使用 decodeStream;如果对性能要求不高,且需要 Android 自带的图片自适应缩放功能,则可以使用 decodeResource。

        推荐阅读:[ BitmapFactory.decodeResource加载图片缩小的原因及解决方法

        canvas和Matrix可对Bitmap进行旋转、放缩、平移、切错等操作

        可以用Bitmap.onCreateBitmap、Canvas的clipRect和clipPath等等方式

        推荐阅读: android自定义View学习4--图像剪切与变换

        对初始化Bitmap对象过程中可能发生的OutOfMemory异常进行了捕获。如果发生了OutOfMemory异常,应用不会崩溃,而是得到了一个默认的Bitmap图。

        如果不进行缓存,尽管看到的是同一张图片文件,但是使用BitmapFactory类的方法来实例化出来的Bitmap,是不同的Bitmap对象。缓存可以避免新建多个Bitmap对象,避免内存的浪费。

        如果图片像素过大,使用BitmapFactory类的方法实例化Bitmap的过程中,需要大于8M的内存空间,就必定会发生OutOfMemory异常。

        可以将图片缩小,以减少载入图片过程中的内存的使用,避免异常发生。

        推荐阅读:

        Bitmap详解与Bitmap的内存优化

Simple File Helper使用技巧

       UE4插件名称 Simple File Helpler

       版本 1.0

       目录

       1.Load File to Array 2.Load File to String Array 3.Load File to String 4.Save Array to File 5.Save String to File 6.Save String Array to File 7.Generate Next Bitmap Filename 8.Create Bitmap .Load ANSIText File to Strings

       哈喽,大家好,我叫人宅.今天我们聊聊SimpleFileHepler的使用方法。

       本插件是源码通过C++ UE4Core模块下的FileHelper而命名的,直译就是源码简单的文件操作。

       那么该插件里面有哪些值得期待的源码内容呢?

       目前1.0版本中一共是个蓝图,用法和C++代码中一模一样,源码这里我们用最简单的源码彩票java源码方法来展现如何使用本套插件:

       1.Load File to Array

       可以将本地的文件读取到内存,方便操作。源码result是源码返回的数据,方便对该数据操作。源码

       该数据是源码字节:

       拿到该数据我们可以对这个数据里面的内容做很多操作,如果读取的源码是图像,那么我们可以为它进行图像处理,源码逐字节操作,源码灌蓝源码非常方便直观。源码

       2.Load File to String Array

       这个蓝图是源码什么意思?

       它的意思是我们可以读取文件到我们的FString里面 这里面是数组,读取方式是一行行的读取。

       具体数据呈现什么样子呢?

       比如我们读取以下内容:

       那么读取的数据就是按照每一行一个String的方式进行存储,如果有像做语法检测或者自定义反射数据的可以使用本这个节点,我们在 编辑器开发进阶里面讲解如何生成自定义反射里面就是shopex源码商城用到了该函数。

       Verify Flags:验证标记默认是关闭的,我们不需要j验证。

       3.Load File to String

       它的意思是可以直接将本地数据读取到内存里面,存储形式就是string,字符串,不管数据多大,都是解密游戏源码存储为string.

       拿到这个数据后我们可以通过对字符串的操作来操作我们的数据,非常方便。

       4.Save Array to File

       它可以存储我们的数组,这个数组就是我们标准的字节码:

       它是我们数据的集合,比如我们读取了一张,有RGBA这几个通道,那么我们就可以通过图像处理,商品站源码将原先的字节码经过一些算法,比如锐化,旋转,剪切等,将这些字节码通过这个函数可以直接存储在本地,但是需要指定一个存储的Filename;

       5.Save String to File

       这个就很好理解了,直接将字符串数据存储到本地。

       存储中我们可以添加如下的编码方式,全部都是强制转换。如下图

       6.Save String Array to File

       这个节点很有用,它可以存储以数组为单元的字符串,每一个字符串存储在文本里面就是一行行的数据比如:

       7.Generate Next Bitmap Filename

       它可以生成一个带扩展名称的文件名,是一个不重复的名字,如果做批量生成,这个很有用。

       pattern :指定一个不加扩展名的完整路径+名字

       Extenision:扩展名;

       我们可以查看一下源码:

       8.Create Bitmap

       创建或者生成一个位图

       我们可以指定要生成图的路径和名字 ,它可以和Generate Next Bitmap Filename 保证名字的唯一性 防止覆盖最先生成的

       Data With : 数据中提供的位图的宽度>0

       Data Height: 数据中提供的位图的高度>0

       data : 不可以为空。是具体的数据,也可以自定义只要是符合color数据结构.

       sub rectangle:指定要保存的源图像的子矩形。如果为空,则保存整个位图 OutFilename :返回输出的文件名字

       bInWriteAlpha 算法支持alpha通道。如果true,将强制BMP V4格式。

       9.Is Filename Valid for Saving

       检测文件名称是否有效;

       最好使用绝对路径

       .Load ANSIText File to Strings

       读取ANSI编码方式是文本,防止因为编码方式产生的乱码问题.

求一个能实现屏幕水波纹效果的vb代码

       '补模块3文件。一个放不下。

       '>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

       ' 渲染子程序,将新的帧数据渲染到 lpDIBitsRender 中

       ' 算法:

       ' posx = Wave1(x-1,y)-Wave1(x+1,y)+x

       ' posy = Wave1(x,y-1)-Wave1(x,y+1)+y

       ' SourceBmp(x,y) = DestBmp(posx,posy)

       '>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

       Public Sub WaveRender(lpWaveObject As WAVE_OBJECT)

       Dim dwPosX As Long, dwPosY As Long, dwPtrSource As Long, dwPtrDest As Long, dwFlag As Long

       Dim lpWave1 As Long, LineIdx As Long, LinePtr As Long

       Dim lpDIBitsSource As Long, lpDIBitsRender As Long

       Dim I As Long, J As Long

        dwFlag = 0

       With lpWaveObject

       'Debug.Print "WaveRender " & .dwFlag

        If (.dwFlag And F_WO_ACTIVE) = 0 Then Exit Sub

        .dwFlag = .dwFlag Or F_WO_NEED_UPDATE

        lpWave1 = .lpWave1

        LineIdx = .dwWaveByteWidth '像素指针

        For I = 1 To .dwBmpHeight - 2

        For J = 0 To .dwBmpWidth - 1

       '