1.Android开发——Skia引擎像处理技术;为何在Android中占重要地位?
2.Live2D动画引擎的引引擎图形学原理及实现
3.UE5引擎Paper2D插件上的PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析
4.C语言 关于2D游戏引擎,,擎源求大侠解答,引引擎
5.2d引擎有哪些
6.UE5引擎Paper2D插件上的擎源IntMargin.h文件源码解读分析
Android开发——Skia引擎像处理技术;为何在Android中占重要地位?
Skia,一款性能出众的引引擎2D图像绘制引擎,自年被谷歌收购,擎源广州进口燕窝溯源码查询成为Android系统的引引擎2D渲染核心。它在图形转换、擎源文字渲染、引引擎位图渲染方面表现出色,擎源提供开发者友好的引引擎API。
在Android开发中,擎源通过JNI调用Skia图形库实现Java 2D作图,引引擎Canvas作为2D概念,擎源理解为系统提供的引引擎内存区域,实际上它是一套绘图API,真正的内存是Bitmap,Skia提供Bitmap对象。
绘制UI时,通过lock获取surface对应的数据buffer,作为Bitmap内存,unlockandpost通知Surfaceflinger显示。SkBitmap用于设置像素,SkCanvas执行写入操作,SkPaint相当于画笔,设置颜色、字体、anaconda源码编译文字大小、粗细、渐变等。
Skia还允许使用SkTypeface::CreateFromName创建字体,Skia遍历宏SK_FONT_FILE_PREFIX指定目录下的所有*.ttf字库文件并加载至内存。
简要介绍了Skia在Android开发中的作用,它作为图像渲染核心地位显著。深入学习Skia技术及Flutter进阶知识,可获取Flutter3.0学习手册和Android开发技术进阶资料。
Skia已成Android官方图像渲染引擎,因此Flutter无需内嵌引擎即可获得Skia支持。对于iOS平台,Skia作为渲染引擎替代Core Graphics/Core Animation/Core Text,导致Flutter iOS SDK打包的App包体积相对较大。
Live2D动画引擎的图形学原理及实现
初次接触Live2D,是通过群聊,直观感觉动画奇特且粗糙,难以理解为何能大受欢迎。然而,经过一段时间的观察与思考,发现其独特的魅力,进而萌生出个人制作Live2D的想法。这并非指制作Live2D模型,而是实现其核心功能,包括动画骨骼、动作追踪、南京网站源码网格建立与物理模拟,直至图元光栅化。
看似复杂的项目,实际上,实现过程经过数月的投入,也并非难以企及。为了便于调试,绘制了一个简单的用于测试的人设,利用专业绘图软件sai完成。制作流程包括线稿绘制、细节调整、分层导出为独立的PNG等。准备工作完成后,启动开发环境Visual Studio,正式开始Live2D的制作之旅。
首先,回顾图形学基础,理解图元结构、渲染流程与关键技术。图元填充算法,如扫描线填充,是实现Live2D动画的关键步骤。在加载图像至项目中后,最终显示为一系列图元的集合。为了提高渲染质量,引入双线性插值滤波,推理引擎源码对纹理映射进行优化。
网格建立是另一个挑战,Delaunay三角剖分成为了解决方案。遵循三角剖分定义,确保三角面不相交且满足特定条件。在完成Delaunay三角剖分后,每个图层加载并绑定网格,为后续动画编辑奠定基础。
紧接着,讨论到动画系统,即骨骼动画。每个图层被赋予关键节点,所有顶点围绕节点进行旋转、平移和缩放,形成骨骼系统。动画编辑依赖节点操作,实现一系列矩阵级联,驱动模型动作。
为了模拟现实中的物理行为,引入弹性节点概念,对柔软部位进行物理模拟。通过简化模型,每个顶点与节点关联,弹性系数控制顶点运动规律。最后,实现动作追踪功能,商城代理源码依据输入完成特定追踪动作,如跟随鼠标运动。
整个项目的核心渲染、骨骼框架与额外的物理模拟,代码量并不庞大,约2-3千行,开发周期在2周左右。然而,配套编辑器的开发耗时5个月,远超预期。制作过程虽未带来太多技术突破,但回顾整个项目,涉及知识与本科课程内容相似,较为轻松。
所有核心与配套源代码已开源,欢迎访问 PainterEngine.com 获取更多信息与支持。如果你喜欢这个项目,不妨给予star。最后,分享一段个人制作的Live2D动画作为收尾。
UE5引擎Paper2D插件上的PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析
深入探讨Unreal Engine 5(UE5)Paper2D插件中的UPaperFlipbookComponent.h文件,让我们从整体框架开始。Paper2D插件是UE5专为2D游戏开发设计的,内置了一系列构建2D平面动画与图形的工具。在这些工具中,UPaperFlipbookComponent扮演着关键角色,它负责管理和播放序列帧动画。
文件中的`private`和`public`关键字,明确划分了类的成员访问权限。`private`区域内的成员方法仅供类内使用,而`public`区域则可供任何访问类实例的代码使用。此外,`virtual`关键字标识了可在派生类中重写的方法,`override`关键字则表明该方法重写了基类中的虚拟方法,这是实现多态的关键。
UPaperFlipbookComponent是UE5中的一个重要组件,它允许开发者轻松添加2D动画至游戏对象。动画通过一系列帧构成,这些帧按照特定顺序和速度播放,从而创造出动画效果。
从功能和属性的推测来看,UPaperFlipbookComponent的核心功能可能包括动画播放逻辑、帧管理、速度控制以及循环播放设置。在实际应用中,开发者可能会遇到如何优化动画性能、处理复杂动画序列以及与其他游戏对象交互等问题。
尽管无法直接访问源代码的具体实现,通过理解类的结构和功能,我们可以推测UPaperFlipbookComponent在动画处理上的设计思路和潜在的实现细节。作为Paper2D插件的核心组件,它对2D游戏动画播放的支持至关重要。
C语言 关于2D游戏引擎,,求大侠解答,
游戏引擎一般自己开发不出来的,都是一个团队进行的开发。。
你可以通过现成的,已经比较成熟的游戏引擎就行开发。并且许多游戏引擎是免费,只有到了你盈利到了一定的数值才会对你进行收费~
2d引擎有哪些
2D引擎有Unity、Cocos2d-x、Phaser等。 Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,除了广泛用于开发三维游戏外,其内置的2D工具包也让它成为了二维游戏开发的理想选择。它提供了丰富的功能,如物理引擎、UI系统、粒子系统等,让开发者可以高效创建高质量的二维游戏。此外,Unity还支持跨平台开发,可以在多个平台上发布游戏。 Cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏开发框架,特别适用于开发二维游戏。它支持多种编程语言,包括C++和Lua等,并且具有高效的渲染能力和丰富的游戏开发功能。Cocos2d-x的社区资源丰富,开发者可以方便地获取技术支持和扩展库。 Phaser是一款专注于网页游戏的JavaScript框架。它提供了大量的内置功能和工具,用于创建各种类型的二维网页游戏。Phaser支持像素艺术风格的游戏开发,并且具有强大的物理引擎和动画系统。它还支持多种浏览器和设备,确保游戏可以在不同的平台上流畅运行。 除了上述引擎外,还有一些其他的2D引擎如Defold、GameMaker Studio等也常被用于游戏开发。这些引擎各有特点,开发者可以根据项目的需求和自身技能选择合适的引擎来开发二维游戏。UE5引擎Paper2D插件上的IntMargin.h文件源码解读分析
深入探索Unreal Engine 5 (UE5) 的Paper2D插件时,我们发现IntMargin.h文件中定义了FIntMargin结构体,它用于在整数网格上描述2D区域周围空间的一种数据结构。FIntMargin是一个简单而直观的结构体,用于存储和操作2D界面元素的边距。它采用结构体形式,包含四个公共成员变量:Left、Top、Right和Bottom,使用int类型存储,通过UPROPERTY宏标记为蓝图可读写,归类于Appearance类别。
FIntMargin设计简洁,仅用于存储相关数据,无封装或继承特性。UE5的代码风格倾向于使用结构体来表示简单的数据集合。FIntMargin包含了四个构造函数,分别用于不同初始化场景,便于快速实例化。结构体通过重载+和-运算符,实现边距的加法和减法操作,简化布局调整中的边距计算。同时,==和!=运算符也被重载,用于比较两个FIntMargin实例是否相等。
GetDesiredSize方法返回一个FIntPoint结构体,表示由当前边距定义的总尺寸,强化了FIntMargin在布局计算中的功能性。IntMargin.h文件的架构体现了UE5编码风格中的简洁性、直观性和高度的可读性,符合其对代码清晰度、性能和易用性的整体设计哲学。
FIntMargin结构体虽然简单,但它是UE5中Paper2D插件架构中的基本构建块之一,体现了UE5的设计原则。通过理解此类基本组件,开发者可以深入掌握UE5架构的关键步骤。在未来的版本中,UE5可能会对FIntMargin进行进一步的迭代和优化,以保持其在不断演进的技术环境中的领先地位。
Cocos2d游戏引擎介绍
Cocos2d(科科斯二维)是一个开源的2D游戏框架。最初的Cocos2D框架是使用Python编写的,基于Pyglet开发。目前Cocos2D框架已经被移植到了多种语言和平台上。衍生框架
Objective-C
Cocos2d for iPhone, 或者, Cocos2d-iphone 是原框架在iOS和MacOS X上的Objective-C移植,使用了一样的设计和概念。该API集成了Box2D和Chipmunk物理引擎。在App Store上面的很多游戏都是使用Cocos2d-iphone框架开发的
C++
Cocos2d-X是基于Cocos2d for iPhone并使用C++语言实现的多平台版本。它兼容iOS, Android, Windows,Marmalade, Linux, Bada, Blackberry-QNX等平台, 同时还有Lua和JavaScript脚本实现。
Java
Cocos2d-android同样基于Cocos2d for iPhone,它是Java实现的运行于Android平台的版本。
JavaScript
Cocos2d-javascript是Cocos2d for iPhone的JavaScript实现
Cocos2d-html5是基于Cocos2d-X的运行于网页中的JavaScript实现。
C#
Cocos2d-XNA,或者 Cocos2d-X for XNA 是基于 Cocos2d-X 的运行于微软XNA平台上的C#实现。