1.cocos2dx luaä¸å¦ä½å¼å¯Box2Dè°è¯ç»å¾
2.前端开发Lua篇——Profiler
3.前端开发Lua篇——LuaJIT
cocos2dx luaä¸å¦ä½å¼å¯Box2Dè°è¯ç»å¾
代ç ï¼Include LuaBox2D.cpp and LuaBox2D.h in your project. LuaBox2D.h is 源码missing an include, be sure to #include "tolua++.h" there.
Register the lua box2D extension by editing your Appdelegate.cpp file.
Add the include: #include "LuaBox2D.h"
Add the following to the bottom of the AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() function: tolua_LuaBox2D_open(pEngine->getLuaState());
前端开发Lua篇——Profiler
面对团队人员众多和功能模块快速迭代,常因赶工导致代码质量不高,源码进而引发性能问题,源码尤其是源码老大们抱怨游戏卡顿和特定模块性能不佳的情况。同时,源码开发者们在PC测试中某个模块运行流畅,源码分时抓涨停源码但在真实设备或高端设备上却频繁出现卡顿问题,源码让人一头雾水。源码因此,源码急需一种工具在设备上分析Lua的源码性能。
我们的源码游戏基于cocos2dx 3.开发,使用Lua 5.1。源码分析过程主要是源码通过luahook记录关键节点,收集数据,源码并生成性能分析结果。源码然而,网上多数分析工具使用Lua实现,云钻神偷源码这可能导致显著的精度损失,hook的消耗甚至比被分析的函数本身还要大。为此,我们计划编写一个C语言实现的版本。
以下是完整代码:
最终生成的结果中,MAX_T和MAX_ID表示最大的时间消耗,有助于排除异常情况。
今晚初步草拟了代码,销售软件的源码具体实现细节将在后续分析中展开。
而luajit提供的调试功能类似于原生Lua,能够追踪函数级别和逐行执行,其原理在于在指令执行时进行hook(例如,只关注函数调用时加hook,若希望同时在函数返回时接收通知,可针对BC_RETX指令加hook)。不过,交易猫源码2021luajit实现的这些操作与原生Lua存在细微差异,使得luaprofiler工具在luajit环境中无法正确运行。主要差异包括:
前端开发Lua篇——LuaJIT
三十六计手游采用LuaJIT实现游戏逻辑,但在特定场景下禁用了JIT模式。具体操作步骤如下:
1. 首先,从LuaJIT官网获取与cocos2dx引擎版本一致的库文件。例如,针对cocos2dx版本号3.,外卖cps网站源码需确保lua和jit的版本信息与库文件相匹配,避免因版本不一致而导致"cannot load incompatible bytecode"错误。
2. 利用命令行工具进行编译。在mac操作系统中,直接执行"make"即可完成编译;对于win用户,需先配置VSCommandPrompt,执行参数为"/k \"C:\\Program Files (x)\\Microsoft Visual Studio .0\\Common7\\Tools\\VsDevCmd.bat\"",然后进入jit源代码目录并运行"msvcbuild.bat"进行编译。
3. 使用"luajit -b"命令生成bytecode,此步骤生成的bytecode在runtime中通过interpreter模式运行。值得注意的是,jit bytecode生成后,行号钩子失效,可能影响基于行号的debug或profile操作,需要进行相应的调整。
考虑到不同平台对JIT模式的处理,ios系统默认关闭JIT,而android则需通过"jit.off()"进行手动关闭。在游戏开发中,对JIT模式的使用需谨慎考虑,以避免可能的性能损耗。
在禁用JIT模式后,游戏开发者可能会考虑使用luac而非jit的bytecode。然而,针对iOS禁用JIT、Android主动关闭JIT,以及可能面临其他平台不稳定情况,仍选择使用jit的bytecode具有以下优势:
1. 减少体积,提高包体、内存、转化率和热更文件大小的效率。相较于luac,jit的bytecode体积减少了约%。
2. 加速require代码时的load过程,性能提升达倍。在禁用JIT的环境下,性能特性与luac保持一致,无需对代码进行额外优化。