1.next.js 源码解析 - API 路由篇
2.Node.js写一个前端项目部署脚本
3.åçjs(ä¸)
4.js引擎v8源码分析之Object(基于v8 0.1.5)
5.slate.js源码分析(四)- 历史记录机制
6.Three.js 游戏开发入门教程源码
next.js 源码解析 - API 路由篇
本文深入解析 next.js 的源码 API 路由实现细节,以清晰的搭建步骤指引,帮助开发者更好地理解此框架如何管理与处理 API 请求。源码首先,搭建我们确认了源码的源码位置位于 next.js 的 packages 文件夹中,重点关注与 API 路由相关的搭建php推广源码组件。
在排查 CLI 源码的源码过程中,我们注意到启动 API 路由的搭建命令,如 `start` 和 `dev`,源码其实际操作逻辑位于 `next/dist/bin/next` 文件中。搭建通过分析这一文件,源码我们得知这些命令最终调用的搭建是 `lib/commands.ts` 文件中的 `start` 和 `dev` 函数。
深入 `lib/commands.ts` 文件,源码我们发现 `start` 和 `dev` 函数通过 `lib/start-server` 中的搭建 `startServer` 方法实现。在 `startServer` 方法中,源码`http` 模块被用来创建服务器,并将请求处理逻辑委托给 `next` 函数生成的应用程序,通过 `getRequestHandler` 方法获取处理逻辑。
`getRequestHandler` 方法的最终执行路径指向了 `server/next.ts` 文件中的 `createServer` 方法。这里根据 `dev` 参数的不同,分别调用 `server/dev/next-dev-server` 中的 `DevServer` 或 `server/next-server` 中的 `NextNodeServer`。`DevServer` 类继承自 `NextNodeServer`,而 `NextNodeServer` 又继承了 `server/base-server` 中的 `Server` 类。
至此,我们找到了核心处理逻辑所在,即 `handleApiRequest` 方法。此方法首先进行路由匹配和校验,然后调用 `runApi` 进行 API 请求处理。API 请求处理的路径通常位于 `/api/` 目录下的指定文件中,通过 `require` 函数引入。梵天科技源码
`apiResolver` 方法进一步处理请求,包括检查代码模块、获取配置参数、处理 cookie、查询、预览数据、预览、bodyParser 等。其中 `setLazyProp` 方法用于优化性能,仅在访问属性时触发函数执行,实现懒加载。
最后,本文总结了 next.js API 路由处理的完整流程,并强调了源码中的关键点,为开发者提供了全面的解读。通过本文解析,开发者能够深入理解 next.js 如何高效地管理和响应 API 请求。
Node.js写一个前端项目部署脚本
部署Node.js前端项目时,通常需要一套自动化流程,简化繁琐的手动操作。本文将介绍如何使用zr-deploy工具进行项目部署。
首先,确保你已安装了npm包,执行命令 zr-deploy 进行部署。
其次,项目源码需在GitHub仓库中公开,以方便管理和协作。
若使用md-note进行笔记记录,确保它在项目的python爬虫源码交流目录结构中明确存放。
在部署前,需注意全局安装zr-deploy工具,使用命令 npm install -g zr-deploy,确保在任何项目中都能执行部署。
接下来,创建配置文件 zr-deploy-config.json,存放部署信息,例如服务器地址、项目目录等。请确保此文件被加入到版本控制系统的 .gitignore 文件中,避免上传到GitHub。
在项目目录下,执行部署命令 zr-deploy,系统会根据配置文件自动完成部署流程。
在部署过程中,建议新建一个配置文件 zr-deploy-config.json,并确保它在根目录下,以方便管理和调用。
在配置文件中,使用JSON格式存储部署信息,如服务器地址、项目路径等,以备调用。
部署流程中,使用inquirer库从配置文件中获取用户输入,实现动态部署选择。
在部署过程中,使用util.promisify方法将Node.js内置函数转化为Promise形式,方便使用async/await语法。滚雪球指标源码在执行操作时,确保调用next()函数,模拟Promise.resolve()效果。
部署过程中涉及SSH连接服务器,可利用node-ssh库实现远程操作。
部署脚本通常包括打包、构建、压缩文件等步骤,可利用child_process.spawn方法执行shell命令,如npm/yarn build。
在执行部署操作前,确保所有命令正确执行,避免出现异常中断。
本文由作者在足各上撰写,版权所有。如需商业转载,请获得授权;非商业转载请注明出处。
åçjs(ä¸)
è®°å½è¿ç¯æç« ï¼å¨å·¥ä½ä¸ä¸ç´åç¨ä¸äºjsæ¡æ¶ uiæ¡æ¶ï¼å¯¹jsåºå±apiææéå¿ï¼ç®ç为äºèªå·±å¤ä¹ 以ä¸åçjsæä½æ¹æ³ï¼ææçjsæ¡æ¶é½æ¯åºäºåçjsæ¹æ³åå±æ§ï¼å°¤å ¶vueæºç 使ç¨åçjså¼åï¼èªåºåä¸æ¨¡å¼Node æ¯ä¸ä¸ªæ¥å£ï¼åç§ç±»åç DOM API 对象ä¼ä»è¿ä¸ªæ¥å£ç»§æ¿ãå®å 许æ们使ç¨ç¸ä¼¼çæ¹å¼å¯¹å¾ è¿äºä¸åç±»åç对象ï¼æ¯å¦, 继æ¿åä¸ç»æ¹æ³ï¼æè ç¨åæ ·çæ¹å¼æµè¯ã
以ä¸æ¥å£é½ä» Node 继æ¿å ¶æ¹æ³åå±æ§ï¼
Document, Element, Attr, CharacterData (which Text, Comment, and CDATASection inherit), ProcessingInstruction, DocumentFragment, DocumentType, Notation, Entity, EntityReference
注æ
NodeList对象æ¯ä¸ä¸ªèç¹éåï¼ä¸è¬ç±
Node.childNodes,
document.getElementsByNameå
document.querySelectorAllè¿å
注æ
æå°çoTest.childNodes
TMLCollectionæ¯ä¸ä¸ªç¹æ®çNodeListï¼è¡¨ç¤ºå å«äºè¥å¹²å ç´ ï¼å ç´ é¡ºåºä¸ºææ¡£æµä¸ç顺åºï¼çéç¨éåï¼å®æ¯å®æ¶æ´æ°çï¼å½å ¶æå å«çå ç´ åçæ¹åæ¶ï¼å®ä¼èªå¨æ´æ°ãå¦å¤ï¼å®æ¯ä¸ä¸ªä¼ªæ°ç»ï¼å¦ææ³åæ°ç»ä¸æ ·æä½å®ä»¬éè¦åArray.prototype.slice.call(nodeList, 2)è¿æ ·è°ç¨ã
è·åæ¹æ³
document.getElementsByClassName
document.getElementsByTagName
注æ
document.getElementByIdï¼æ ¹æ®IDæ¥æ¾å ç´ ï¼å¤§å°åææï¼å¦ææå¤ä¸ªç»æï¼åªè¿å第ä¸ä¸ªï¼
document.getElementsByClassNameï¼æ ¹æ®ç±»åæ¥æ¾å ç´ ï¼å¤ä¸ªç±»åç¨ç©ºæ ¼åéï¼è¿åä¸ä¸ªHTMLCollectionã注æå ¼å®¹æ§ä¸ºIE9+ï¼å«ï¼ãå¦å¤ï¼ä¸ä» ä» æ¯documentï¼å ¶å®å ç´ ä¹æ¯ægetElementsByClassNameæ¹æ³ï¼
document.getElementsByTagNameï¼æ ¹æ®æ ç¾æ¥æ¾å ç´ ï¼*表示æ¥è¯¢æææ ç¾ï¼è¿åä¸ä¸ªHTMLCollectionã
document.getElementsByNameï¼æ ¹æ®å ç´ çnameå±æ§æ¥æ¾ï¼è¿åä¸ä¸ªNodeListã
document.querySelectorï¼è¿åå个Nodeï¼IE8+(å«ï¼ï¼å¦æå¹é å°å¤ä¸ªç»æï¼åªè¿å第ä¸ä¸ªã
document.querySelectorAllï¼è¿åä¸ä¸ªNodeListï¼IE8+(å«ï¼ã
document.formsï¼è·åå½å页é¢ææformï¼è¿åä¸ä¸ªHTMLCollectionï¼
js引擎v8源码分析之Object(基于v8 0.1.5)
在V8引擎中,Object是所有JavaScript对象在底层C++实现的核心基类,它提供了诸如类型判断、属性操作和类型转换等公共功能。
V8的对象采用4字节对齐,通过地址的低两位来识别对象的类型。作为Object的子类,堆对象(HeapObject)有其独特的属性,如map,它记录了对象的类型(type)和大小(size)。type字段用于识别C++对象类型,低位8位用于区分字符串类型,php相似度源码高位1位标识非字符串,低7位则存储字符串的子类型信息。
对于C++对象类型的判断,V8引擎定义了一系列宏。这些宏包括isType函数,用于确定对象的具体类型。此外,还有其他函数,如解包数字、转换为smi对象、检查索引的有效性、实现JavaScript的IsInstanceOf逻辑,以及将非对象类型转换为对象(ToObject)等。
对于数字处理,smi(Small Integers)在V8中用于表示整数,其长度为位。ToBoolean函数用于判断变量的真假,而属性查找则通过依赖子类的特定查找函数来实现,包括查找原型对象。
由于后续分析将深入探讨Object的子类和这些函数的详细实现,这里只是概述了Object类及其关键功能的概览。
slate.js源码分析(四)- 历史记录机制
应用中常见撤销与重做功能,尤其在编辑器中,其实现看似简单却也非易事。为了更好地理解这一机制,本文将深入探讨 MVC 设计模式,并聚焦于 slate.js 如何巧妙地实现撤销与重做功能。
MVC 模式是一种经典的软件架构模式,自 年提出以来便广为应用。在 MVC 模式中,模型(Model)负责管理数据,视图(View)展示数据,而控制器(Controller)则负责处理用户输入与模型更新。
在撤销与重做功能的设计中,通常有两种实现思路。其中一种是通过 Redux 等状态管理库实现,而 slate.js 则采用了一种更为直接的方法。本文将重点介绍 slate.js 的实现策略。
撤销功能允许用户回溯至之前的页面状态,而重做功能则让用户能够恢复已撤销的操作。在执行操作后,当用户请求撤销时,系统会抛弃当前状态并恢复至前一状态。对于复杂的操作,如表格的复制与粘贴,系统的处理逻辑则更为精细,能够跳过不需要记录在历史记录中的状态,确保撤销操作的精准性。
slate.js 的状态模型主要基于树状的文档结构,通过三种类型的操作指令来管理文档状态:针对节点的修改、光标位置的调整以及文本内容的变更。对节点与文本的修改,可通过特定指令来实现,而光标操作则通常直接修改数据。借助这九种基本操作,富文本内容的任何变化都能被准确地记录与恢复。
在实现撤销功能时,关键在于如何根据操作指令中的信息推导出相应的撤销操作。例如,撤销对节点的修改操作,只需对记录的操作进行逆向操作即可。相比之下,重做功能则相对简单,只需在撤销操作时记录下指令,以便在后续操作中恢复。
操作的记录以数组形式进行,便于后续的撤销与重做操作。通过合理的指令与数据模型设计,复杂的操作最终被拆解为简单且可逆的原子操作,确保了功能的高效与稳定。
总结而言,通过精心设计的指令与数据模型,撤销与重做功能得以实现,使应用在面对用户操作时能够灵活应对,提供无缝的用户体验。此外,本文还附带了一个招聘信息,百度如流团队正面向北京、上海、深圳等地招聘,欢迎有志之士加入。
参考资料包括:Web 应用的撤销重做实现、slatejs。
Three.js 游戏开发入门教程源码
随着技术的进步,过去创建和发布游戏的传统方式——如使用Unity或Unreal引擎——已不再是唯一的路径。在浏览器中直接为用户提供游戏体验变得可能,得益于JavaScript性能的提升和硬件加速的普及。
本文将指导你如何利用Three.js,一个轻量级的3D库,步入游戏开发。首先,让我们理解Three.js是什么以及为何它是游戏开发的理想选择。
Three.js详解
Three.js在GitHub上的描述,将其概括为“一个易于使用的跨浏览器3D库”。它简化了在屏幕上绘制3D对象,避免了直接与WebGL的复杂交互,即使是小型项目也能节省大量时间。与Unity或Unreal等全面的游戏引擎相比,Three.js更专注于核心的3D渲染,提供示例帮助开发者快速上手。
使用Three.js,你可以创建一个简单的游戏概念,如玩家控制火箭飞船穿越星球,收集能量晶体,同时管理飞船的护盾以避免碰撞。游戏的难度会随着玩家的进度逐渐提升,速度加快。
游戏开发步骤
在创建游戏时,我们需要解决的问题包括摄像机的移动、资源限制和无限运动的实现。Three.js提供了一种将摄像机保持静止,而动态改变场景的方法,这有助于节省资源并保持性能。
项目配置涉及设置构建环境,如使用Webpack管理和TypeScript提供类型安全。在场景设置中,我们需要创建场景、相机和渲染器,以及初始化函数来设置游戏的基本设置。同时,动画和渲染循环是游戏流畅运行的关键。
随着游戏的进展,你将学习如何添加水体、天空、光照、模型和用户输入,以及实现碰撞检测和游戏界面。最后,结束语部分强调了使用Three.js开发游戏的吸引力,尤其是对于寻求无下载安装门槛的用户。
konva.js 原理与源码解析
Konva是一个基于2D canvas的类库,适用于桌面和移动设备,提供图形组件、事件系统、变换、高性能动画、节点嵌套与分层等功能。Konva与FabricJS都是高性能2D渲染库,适合编辑器场景,各有优势。
Konva架构基于图形树,类似DOM结构,通过add和remove操作增删节点。核心包括SceneContext和HitContext,实现绘制填充和描边。Konva通过Canvas缓存绘制图形信息,用户点击时判断击中图形。
拾取方案中,Konva在SceneCanvas上绘制图形同时在HitCanvas上绘制,使用随机索引颜色,用户点击时根据缓存判断图形。流程包括获取交集、计算击中图形,触发交互事件。
Konva的Node类是图形的底层封装,包含各种方法,所有Konva节点最终继承自Node。渲染流程包括添加图形、绘制、缓存和重绘。Node类的draw方法调用drawScene和drawHit,最终执行具体图形类的绘制方法。
属性更新流程使用Factory模块绑定属性,通过getter和setter实现,统一调用Node._setAttr方法更新属性并批量重绘。Konva历史源码基于ES3定义类,Factory模块在代码中添加属性绑定逻辑。
总体而言,Konva的结构设计、图形绘制、交互处理和属性更新机制共同构建了一个高效、灵活的2D图形渲染框架。