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【AI虚拟直播间源码系统】【固件转源码】【28玩法源码】umd源码

时间:2024-12-23 01:54:26 来源:2019诱导赚钱源码

1.膜拜!用最少的代码却实现了最牛逼的滚动动画!
2.封装Vue组件库的方法
3.视频和视频帧:Intel GPU(核显)的编解码故事
4.psp的破解历程
5.有关asp源代码解密

umd源码

膜拜!用最少的代码却实现了最牛逼的滚动动画!

       今天,我们来探讨如何仅用少量代码便能创造出令人惊叹的AI虚拟直播间源码系统滚动动画,这一切得益于ScrollTrigger插件与GreenSock Animation Platform (GSAP) 的完美结合。

       GSAP是一个强大的JavaScript动画库,它能处理各种内容的动画,包括CSS属性、SVG、React、画布和通用对象,且在兼容性方面表现出色,速度比jQuery快倍,被众多网站和知名品牌采用。

       ScrollTrigger是基于GSAP设计的,专注于在页面滚动时触发HTML元素的动画。虽然ScrollTrigger负责处理滚动事件,真正的动画处理则由GSAP完成,两者协同工作,为滚动动画赋予了无限可能。

       安装ScrollTrigger有多种方式,包括使用CDN、ES Modules或UMD/CommonJS。固件转源码接下来,让我们通过实例感受它的魅力。

       从基础示例到高级技巧,ScrollTrigger提供了丰富的应用场景,让你的滚动动画更加生动和吸引人。想要了解更多实例和源代码,官网是个绝佳的去处。

       我,老鱼,一直致力于技术分享,希望能与你一同在技术探索的道路上前行。如果你觉得我的内容有价值,不妨关注我,@前端实验室,一同学习交流。

封装Vue组件库的方法

       封装组件库让我们在之后的工作中可以复用现成的代码,同时保持了组件的稳定性。

       本文简要概述了封装Vue组件库的2种方法:vue-cli、webpack。

vue-cli

       vue-cli自带编译为库的功能。

命令

       编写好源码后,执行命令:

vue-cli-servicebuild--targetlib--nameindex--destdist./src/lib/index.ts

       --name参数设置库的名字,--dest参数设置生成文件的保存目录,./src/lib/index.ts表示入口文件。28玩法源码

       参考资料vue-cli-servicebuild。

输出

       这个命令在dist目录中生成了CJS和UMD的文件,同时CSS也被处理出称为一个单独的文件。

依赖

       vue-cli没有配置好组件库的外部依赖,我们需要在vue.config.js中设置。

constPackageJson=require('./package.json')module.exports={ configureWebpack:{ externals:Object.keys(PackageJson.dependencies)}}webpack

       Webpack打包组件库的方式与打包应用方式类似,除了我们需要设置library属性。示例:

constPackageJson=require('./package.json')constPath=require('path')const{ VueLoaderPlugin}=require('vue-loader')const{ CleanWebpackPlugin}=require('clean-webpack-plugin')module.exports={ mode:'production',entry:Path.resolve(__dirname,'./src/index.ts'),output:{ path:Path.resolve(__dirname,'dist'),filename:'index.js',library:{ type:'commonjs'}},externals:Object.keys(PackageJson.dependencies),resolve:{ extensions:['.js','.json','.vue','.ts','.scss'],alias:{ vue:'vue/dist/vue.esm-bundler.js'}},module:{ rules:[{ test:/\.vue$/,loader:'vue-loader'},{ test:/\.(t|j)s$/,loader:'babel-loader',exclude:/node_modules/},{ test:/\.scss$/,use:['style-loader','css-loader','sass-loader']}]},plugins:[newVueLoaderPlugin(),newCleanWebpackPlugin()],devtool:'source-map'}

       output.library.type属性用于配置生成的目标模块类型。

视频和视频帧:Intel GPU(核显)的编解码故事

       一般提及基于“显卡或多媒体处理芯片对视频进行解码”为硬解码,本文将探讨如何利用Intel的核显,即集成GPU实现硬解码。提及QSV,全称为Quick Sync Video,Intel在年发布Sandy Bridge CPU时,一同推出了这项基于核显进行多媒体处理,包括视频编解码的技术。集成核显,官方称HD Graphics,最早在Sandy Bridge前一代制程已推出,但性能提升及充分发挥在Sandy Bridge时期。Haswell及后续制程发布更高级的Iris架构。最近Intel宣布将开发独立显卡,核显发展具体走向未知。

       接手QSV项目时,sofajraft源码运行预期会有很多相关资料,实则相反。因此,将记录自己学习过程。

       本文将介绍:

       I. Intel的核显(集成GPU):

       了解核显很有必要,几个月前,作者对CPU的认识还停留在“南北桥”架构。以下内容若有不准确之处,欢迎指正。

       查看Gen CPU结构图,首先看CPU核心部分。在整块CPU芯片中,核显占比不小,算力不容小觑。在没有独立显卡的笔记本上,可以运行大量大型游戏,虽偶有卡顿、掉帧情况,整体表现已相对不错。

       接下来,看官方给出的GPU内部结构图。GPU内部远比图上所示复杂,图中介绍的仅为部分Subslice芯片结构。GPU分为Slice部分和Un-Slice部分,大米支付源码Slice部分已介绍,接下来介绍Un-Slice部分。

       作者找到了一张图,展示了在MFF上进行视频处理的流程:1) 首先在MFX/VDBOX模块上进行编解码;2) 接着送到VQE/VEBOX上做图像增强和矫正处理;3) 然后送到SFC上做scale和transcode;4) 最后送出到显示屏上展示。是否完全正确,作者这里做个记录。

       推荐知乎文章《转》Intel Gen8/Gen9核芯显卡微架构详细剖析,深入浅出,关于thread dispatch的说明即出自该文。

       最后,总结Intel集成GPU/核显结构图。

       注意,这是skylake架构下的GT2/GT3/GT4 GPU结构图,X数字越大,集成的Slice和Unslice芯片更多,能力越强,价格也更高。

       II. Quick Sync Video(QSV)技术:

       QSV是Intel推出的将视频处理任务直接送到GPU上进行专门负责视频处理的硬件模块处理的软件技术。与CPU或通用GPU上的视频编码不同,QSV是处理器芯片上的专用硬件核心,这使得视频处理更为高效。

       要了解QSV如何驱动GPU的MFF,首先看官方Intel® Video and Audio for Linux上的图。在介绍QSV之前,提及Intel在FFmpeg上提供的插件,包括ffmpeg-qsv、ffmpeg-vaapi和ffmpeg-ocl。详细描述如下:

       · FFmpeg-vaapi提供基于低级VAAPI接口的硬件加速,在VA API标准下在Intel GPU上执行高性能视频编解码器、视频处理和转码功能。

       · FFmpeg-qsv提供基于Intel GPU的硬件加速,基于Intel Media SDK提供高性能视频编解码器、视频处理和转码功能。

       · FFmpeg-ocl提供基于工业标准OpenCL在CPU/GPU上的硬件加速,主要用于加速视频处理过滤器。

       接下来,介绍QSV在ffmpeg2.8及以上版本的支持,经过MSDK、LibVA、UMD和LibDRM。分层进行分析:

       · MSDK:Intel的媒体开发库,支持多种图形平台,实现通用功能,可用于数字视频的预处理、编解码和不同编码格式的转换。源码地址为Intel® Media SDK,在Linux平台上编译使用。

       · VA-API:Video Acceleration API,提供类unix平台的视频硬件加速开源库和标准。Intel源码地址在Intel-vaapi-driver Project,在Linux平台上使用。

       · UMD:User Mode Driver的缩写,指VA-API Driver。Intel提供了两个工具:intel-vaapi-driver 和 intel-media-driver,推荐使用后者。

       · LibDRM:Direct Rendering Manager,解决多个程序协同使用Video Card资源问题,提供一组API访问GPU。与VA-API,LibDRM是一套通用的Linux/Unix解决方案。

       · Linux Kernel:Intel的Kernel是i driver,描述了libDRM和Kernel Driver之间的关系。

       至此,整个关系图较为清晰。

       III. FFMPEG+QSV解码:

       QSV硬解的任务主要包括:

       关于3-4步操作的详细实现,底层库会帮助完成。但作为一个优秀的工程师,研究FFMPEG源码依然十分重要。接下来,介绍如何使用FFmpeg API中的h_qsv解码器插件。

       提及FFmpeg命令行使用方法,推荐阅读官方资料《QuickSync》或《Intel_FFmpeg_plugins》。

       关于示例代码,作者曾遇到许多坑,总结为:多数中文博客不可靠,官方demo最可信。官方代码提供了两份可用:qsvdec.c和hw_decode.c。作者最早使用的是第一段代码,核心部分如下:

       然而,这段代码存在问题。测试发现,对于赛扬系列一款CPU,在p视频上MSDK达到fps,理论上h_qsv平台上限也应为fps,但实际测试不到fps。排查后发现是av_hwframe_transfer_data()性能较弱。

       最终,与Intel一起解决了性能问题。那么,性能提升方案为何是GPU-COPY技术做Memory-Mapping?

       解释GPU和CPU渲染图像的过程,包括坐标系转化、纹理叠加等,仅需了解两点:

       后者的数据组织方式能充分利用GPU的并行特性,加速图像处理、渲染。尽管存在一些纹理叠加的技术难题,但性能提升足以补偿。

       接下来,解释Memory-Mapping:从Intel CPU架构图中可见,GPU和CPU位于同一芯片上,各自寄存器/缓存区有限,视频数据主要存储在内存上。GPU和CPU的数据组织方式不同,同一帧数据存于内存同一位置,数据格式不同,因此需要做Memory-Mapping。Memory-Mapping相较于Memory-Copy,减少了数据从内存区域A移动到区域B的操作,已经是优化。进一步优化:GPU完成Memory-Mapping以及数据从GPU到内存和CPU的操作。

       在av_hwframe_transfer_data()内部,Memory-Mapping由CPU完成,性能受限于CPU,只能并行。修改后,整体性能从不到fps提升至fps,虽然与理想fps仍有差距,但满足性能需求。

       据悉,Intel将在FFmpeg 4.3开源出这个解决方案。

       写在后面:

       了解GPU底层对应用开发人员帮助不大,毕竟了解芯片布线的重新设计、制程工艺提升、GPU-COPY技术的数据I/O提升等,也不能做什么。最终,芯片架构是芯片工程师的事,底层逻辑实现是嵌入式工程师的事。应用开发人员无法做出实质贡献,但作为知识库扩充或休闲阅读,了解也无妨。

       希望有机会接触CUDA的编解码,深入学习N卡设计。

       感谢因《视频和帧》系列文章结识的朋友,热心指出文章描述不准确的地方。文中如有不严谨之处,欢迎指正。

psp的破解历程

        启蒙时代:

        -5-7 PSP游戏光盘已被导出

        -5-7 HELLO WORLD 1.0登场

        -5-9 Saturn Expedition mittee发布了一个可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程序

        -5- PSP上GB模拟器出现

       

        -6- MD模拟器将PSP的运行频率提高到了Mhz

        UMD引导时代:

        -6- KXploit 1.5发布,1.5破解

        -7-4 UMD LOADER出现

        -7- HOOK BOOT Ver.0. 发布(从此我们知道了PSP也能免费玩)

        -7- HOOK BOOT Ver.0. 放出

        -7- PSP2.0升级

        -8-4 Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD)

        -8- Fastloader V0.6b

        -8- Fastloader 0.7 版放出

        -9- DEVHOOK0.发布

        黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的王道):

        -9- DEVHOOK0.+DE0.8最强双引导形成(一个时代的开始)

        -9- 2.0降级程序发布

        MPH引导时代:

        -- Fanjita放出PSP2./2.5的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER)

        -- PMP登场

        -- Eboot Loader 0.9版放出(2.)

        -1- Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.、v2.和v2. PSP

        -1- Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2. PSP

        -2- MPH GTA LOADER发布,GTA告破

        -2- MPH GAME LOADER发布,2.0游戏告破

        -2- MPH Game Loader正式版,解除分钟限制

        MPH黄金双引导时代:

        -3-3  无需UMD玩2.0破解游戏 MPH+devhook gl登场

        -3-5 MPH Game Loader1. 可运行2.0UMD

        DAXZISO时代:

        -3-6 RUNUMD出世

        -3- DAXZISO 0.4 发布

        -4-6 DAXZISO升级0.5版

        -4- RUNUMD+UE8.0登场,怪物猎人P告破

        -4- DAXZISO 0.版正式支持怪物猎人压缩

        -4- DAXZISO 0.版

        -4- PSP2.7版本升级文件正式放出下载-4- DEVHOOK放出 0.3 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知...)

        -5-6 UMD EMULATOR源代码被公布

        -5-7 HELLO WORLD一周年

        -5-6 DEVHOOK 0.a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了)

        -5-8 Snes9xTYL 0.4发布(我个人喜欢的模拟器)

        -5- DAXZISO升级0.版

        -5- Snes9xTYL 升级 0.版

        -5- DAXZISO升级0.版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢Dark_AleX在DAXZISO方面带给我们的欢乐)

        -5- 首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布!

        -5- DEVHOOK最新开 *** 报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后...)

        -6-1  PSP升级版本至2.

        DEVHOOK时代:

        -6-6 DEVHOOK 0.版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)

        -6-9 DEVHOOK 0.A版发布

        -6- DEVHOOK 0.B版发布

        -6- DEVHOOK 0.C版发布

        -6- DEVHOOK 0.D版发布

        -6- 2.固件可提取部分文件

        -6- Dark_AleX发布2.5和2.6降级工具

        -7-5 DEVHOOK 0.推出

        -7-6 Dark_AleX发布工具1.降回1.

        -7- 2./2.固件解密成功

        -7- Devhook0.版推出(可模拟2.)-7- Devhook0.版推出(可模拟2.)

        -7- Dark_Alex制作自定固件 The proof of concept

        -7- PSPVBA:GBA模拟器v1.1.0

        -7- Devhook0.版推出

        -7- Devhook0.版推出(可刷机)

        -7- PSP升级固件2.版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上,且作者宣布退出devhook的制作)

        -7- GBA模拟器PSPVBA 1.2.3

        -8- GPSP发布,宣告GBA模拟器完美

        -8- Fanjita制作PSP2.8自制程序Hello World运行成功

        -9-1 Eloader for 2.公开

        -9-2 2.版PSP成功降级

        -9-6  Eloader 0.9.8发布 FOR 2.

        -9- 全速GBA模拟器最新版本GPSP 0.7公布

        -9- Eloader 0.9.9发布 FOR 2./2.

        -9- Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.(免Eloader运行自制程序)

        -9- Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.(意味着2.告破)

        -9- Dark_AleX公布HEN FOR 2.B2,成功率%

        -9- Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行1.5的自制程序

        2.SE时代:

        --8 Dark_AleX声明2.修改版固件将可直接运行自制软件,定名2.SE

        --9 2.SE 正式发布

        -- 2.SE-B 正式发布

        -- 实现免盘引导,2.SE-B2 正式发布

        --4 TA-神秘主板登场

        --9 2.SE-B3 正式发布,摄相头破解

        -- DARK_ALEK放话,2.8X可以被模拟

        -- PSP 2. 固件FLASH 0已经能够写入

        -- PSP固件3.系统SCE官方提供下载

        -- PSP固件3.系统被导出

        -- PSP固件3.系统SCE官方提供下载

        -- 2./2.混合系统发布

        -- Booster宣布回归破解阵容

        -- 2.SE-C 正式发布

        -- 2.SE与3.混合版发布

        未知的时代( 3.XX 时代来临):

        -- Devhook0.发布,2.8X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook0.3一样,是一个传奇的开始)

        -1- PSP全开放!3.降级完全傻瓜包教程

        -1- PSP如何对破解,3.新版推出。

        但不久传来3.版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出3.版

        -7- 索尼(SCE)官方发布PSP 3.系统固件程序。

        -7- Team M 正式发布自制系统3. M。

        -7- Team M 正式发布系统升级补丁3. M-2(系统界面中文化)。

        -8- Team M 正式发布系统升级补丁3. M-3。

        -8- Team M 正式发布系统升级补丁3. M-4。

        -8- Team C+D 正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池——神奇电池发布。

        -9- Team M 正式发布新版PSP-第一款自制系统3. M。

        -9- 索尼(SCE)官方发布PSP 3.版系统固件(同时支持PSP-和)。

        -9- 日版PSP普通版发售。

        接近完美的时代:

        -9- Team M 正式发布自制系统3. M

        -- 神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示

        -- 神奇电池制作程序加入对新版MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。

        -- 索尼(SCE)官方发布PSP 3.系统固件程序

        -- Team M 正式发布系统升级补丁3.M-3。

        -- 索尼再次升级PSP的系统版本,新版本号为3. 且升级区域仅为日该地区。

        -- Dark_Alex正式放出3.M-4的升级补丁 并发布3.M-4更新内容

        -- 索尼在日本正式发布PSP 3.版固件系统

        -1- 发布PSP 3.M-2自制固件

        -1- PSP 3.固件放出

        -2-1 Dark_AleX放出PSP 3. M自制系统

        -2-4 更新的3. 版发布 修正若干BUG

        -2- Dark Alex发布3.M-2自制系统

        -3- Dark Alex发布的自制固件系统的最新版本3.M-3

        -6- SONY发布3. 后续改进系统有3.,其实并无区别

        -- SONY正式发售PSP-,搭载系统为4.,美版为4.

        -- SONY发布5.系统

        -- Dark-Alex发布5. M

        -- Dark-alex发布5. M-2

        --3 Dark-alex发布 5. M-4

        -- Dark-Alex 发布5. M-6

        破解新时代

        -4- SONY发布5.官方系统

        -5-7 DAVEE发布Davee正式放出HEN for PSP 破解程序

        -5-8 DAVEE发布Davee正式放出 HEN修正版 for PSP 和PSP TAV3

        -5- PSP所有版本主机破解 Xenogears 和 Becus 发布CFW Enabler v1.0 for ChickHEN,v3主机可以运行ISO

        -6-6 5. GEN-A(Full)发布3K主机可以运行ISO

        -6-8 Xenogears发布CFWEnable3. 3k可以运行ISO

        -6- SONY发布5.官方系统

        -6- 5.GEN-A(Full) 发布 支持多层文件夹(仅限与非v3)

        -6- 5.U3R 发布 支持加速读棒

        -7-2 5.GEN-B(full)发布 (须5.GEN-A系统)

        -8- 最著名PSP破解网站Dark-AleX宣布关闭(管理员称只是出于论坛维护成本考虑)

        -9-6 5.GEN-B2(full)发布 (须5.GEN-B系统)

        -9- SONY发布6.官方系统(此前SONY已在多个游戏的UMD中加入了5.官方系统,且这些游戏的ISO大部分无法在已有的自制系统运行)

        -9- PSPGEN论坛的著名开发者Yoshihiro发布GAME DECRYPTER,能够解密需5.或6.系统的游戏镜像的EBOOT.BIN文件,使得大部分需要5.系统要求的游戏镜像得以在5.GEN或更低版本的自制系统中运行

        --1 GAME DECRYPTER v2发布,能够解密更多的高版本游戏的EBOOT.BIN

        --1 SONY发布6.官方系统

        --1 PSP Go(N)正式发售(港版、美版、欧版)

        --8 GAME DECRYPTER v3发布 进一步降低游戏的版本需求,使破解后的游戏均得以运行于5.MHU或5.GEN

        --9 GAME DECRYPTER v4发布 能够解密6.版本需求的游戏

        -- 5.GEN-D(仅支持1K和非v3的2K)发布,可直接运行未破解的5.-6.xx版本要求的游戏(ISO/CSO及UMD)

        -- 5.GEN-D2(需5.GEN-D)发布

        --1 PSPGo日版发售

        --2 5.GEN-B发布 3K,V3可直接运行未解密的5.-6.XX版本要求的游戏

        -- SONY发布6.官方系统

        -- GEN小组的最新自制系统5.GEN-D3(PSP/非v3适用)/5.GEN-C(PSP/v3适用)正式发布

        -- Date公司推出全世界第一款能够在索尼官方系统中运行的程序 Action Replay PSP

        -- PSPGEN主创人员将隐退 原因是成果被盗用

        -- 《王国之心:梦中降生》发售,无法在任何现有系统上运行(解密后也不行,6.悲剧的开始)

        --《噬神者》发售,同样无法在任何现有系统上运行

        -- 6.系统成功运行Hello World教程放出

        -- 基于试玩游戏《啪嗒砰2》存档漏洞的E-Loader发布,5.以上官方系统可运行部分自制软件。

        -- PSP上首个满分大作《合金装备:和平行者》发售,同样悲剧

        -- 国人liquidzigong破解了 《合金装备 和平行者》为破解6.游戏展开了序幕。

        --liquidzigong破解了大作 《王国之心 梦中降生》(需用插件)。

        --利用破解王国之心所制插件,liquidzigong破解了大作“噬神者”。

        并且所用的插件可以破解大部分6.的游戏。

        可以说liquidzigong破解了6.游戏。

        --liquidzigong发布了PSP独占的CFW-5.P版本,可以直接玩6.游戏!

        -- 6.官方系统正式发布《啪嗒嘭2》存档漏洞被堵

        -- 6.官方系统正式发布提高Digital ics软件运行稳定性(可能是为了封堵Digital ics可能存在的漏洞)

        --liquidzigong宣布退出PSP破解活动。

        -- GEN小组发布了Total_Noob的6.官方系统破解程序TN-A。

        -- liguidzigong放出基于TN-A的ISO引导程序Prometheus_ISO_Loader。

        从此,6.xx系统(包括PSPGO)可以运行ISO

        -- 6.TN-B发布,部分PSP可以通过TN-B降级到5.系统。

        -- 自制软件签名工具放出。

        从此,官方系统可直接运行自制软件(包括自制系统刷写程序)

        -- 国人忠贞炙烈之炎发布 6./6. PRO-B2。

        破解接近完美。

        -- 国人忠贞炙烈之炎更新 6./6. /6. PRO至B5,大幅度提高了其兼容性并修复了新的引导模式Inferno。

        -- 国人忠贞炙烈之炎更新 6./6. /6. PRO至B7,添加记忆棒加速功能。

        记忆棒加速功能可以将ISO游戏读盘速度提高%~%。

        -- 国人忠贞炙烈之炎更新 6./6. /6. PRO至B8,重构部分Vshctrl代码,改进系统兼容型和操作流畅度。

        添加对新开发的Popsloader for PRO的支持,完善PS1模拟功能。

        --.官方系统正式发布

        --国人忠贞炙烈之炎更新 6./6. /6./6.PRO至B9,修复积累的大量BUG和重构代码,支持PSPGO UMD视频挂载,修复了Inferno/np模式下待机时的出现的光驱噪声。

        更新解密部件,6./6.3x版本将支持未来的6.新增PRX加密类型,为6./6.3x添加了6.新增函数,兼容未来的6.游戏存档,新增6. PRO-B9,支持6.固件(理论上支持包括g的所有PSP硬件版本)。

        新增CPU频率/,新增对打过KHBBS_patch的ISO的兼容性支持。

        破解日臻完美。

        -- PRO至B,修复了ISOCache的无限循环、不支持>2G的ISO,和运行NFS碳化时赛道消失问题;ISOCache默认缓冲个数改为;修复了PSPGo下从ISO VIDEO MOUNT模式启动游戏;修复了启动Recovery menu时极低几率死机问题,以及Recovery menu中频率显示中无/的问题;修复了不能正确处理ISO文件名问题(thx to popsdeco);修复了从USB挂载UMD时ISO大小问题(thx to neur0ner);优化了补丁应用顺序;修复了解密代码中的问题;减小了FastRecovery的文件大小,加快了恢复速度(thx to neur0ner);支持Satelite和Recovery menu的翻译文件,并可以更换字体文件;启动XMB时长按R键可禁用VSH插件;在Recovery menu中添加了Delete Hibernation(删除休眠文件功能)以及显示高亮效果;年版本支持了2G~4G的ISO/CSO读取,就此psp宣告完美破解,所有自制软件,游戏皆可运行。

        -- 忠贞炙烈之炎发布6./6. /6./6.PRO C系统,增加了WIFI联机功能。

        此次更新虽然影响并不是很大,但仍是破解历程上的一大步。

        - 忠贞炙烈之炎发布6.PRO C2系统,修正了NoDRM引擎的一个小错误。

        -- SONY官网宣布对PSP进行6.官方系统的更新。

        此次更新与上次6.官方系统更新已阔别3年零5个月,索尼官网称此次更新“提升了原有系统的稳定性”。

        原有自制系统在升级官方系统后失效。

        -- 破解工作者wololo发布6./6.PRO C2系统。

        至此PSP全部系统再次实现破解。

有关asp源代码解密

       下面是encode解密出来的,还是加密了,不过这样解开就简单多了,直接一个response.write UnEncode(www_fjqq_cn) 光这一句就可以了,下面的都不必看.

       <%

       www_fjqq_cn="帅帅m[_3w斌斌斌斌uu~&""ww4##的dY$gg`\$mmm##v2ww""ww4##大dY$gg`\$mmm##v2ww""bcj>}jd[jde9j[=3dYUgg`\Ummm斌~wwww{ [c.dUgg`\{ wwww""ww商供提务服盟联容内序程偷小家首内国ww""[bj_jUdYUgg`\}[YWbf[H3[bj_jUdYUgg`\斌~wwww{ [bj_jUgg`\{ wwww""ww的ww""[bj_jUdYUgg`\}[YWbf[H3[bj_jUdYUgg`\斌~&""ww4[bj_j%2ww""ww4[bj_j2ww""bcj>}jd[jde9j[=3[bj_jUdYUgg`\斌~bhk}[].Fj[=3bcj>斌wwfi.$de_dkww2bhkUgg`\2wwww3bhk斌斌w帅[-[Ykj[}Kd;dYeZ[}m[_~~帅\kdYj_eduKd;dYeZ[}YY~帅uuuu\ehu_u3u'ujeub[d}YY~帅uuuuuuuu_\uc_Z}YY""_""'~w斌wuj^[d帅uuuuuuuuuuuuj[cfu3uC_Z}YY""u_""u'~u!uj[cf帅uuuuuuuuuuuuuuuu[bi[帅uuuuuuuuuuuuj[cf3lXYhb\{ j[cf帅uuuuuuuuuuuuuuuu[dZu_\帅uuuuuuuuuuuuuuuud[-j帅uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuKd;dYeZ[3j[cf帅uuuuuuuuuuuuuuuu[dZu\kdYj_ed帅帅帅帅"

       execute(UnEncode(www_fjqq_cn))

       function UnEncode(www_cfss_cn)

        but=

        for i = 1 to len(www_cfss_c-)

        if mid(www_cfss_cn,i,1)<>"帅" the-

        If Asc(Mid(www_cfss_c-, i, 1)) < Or Asc(Mid(www_cfss_c-, i, 1)) > Then

        a = a & Chr(Asc(Mid(www_cfss_cn, i, 1)))

        else

        pk=asc(mid(www_cfss_cn,i,1))-but

        if pk> then

        pk=pk-

        elseif pk< then

        pk=pk+

        end if

        a=a&chr(pk)

        e-d if

        else

        a=a&vbcrlf

        end if

        next

        UnEncode=a

       end function

       %>

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