详解如何实现Element树形控件Tree在懒加载模式下的动态更新
Element提供的Tree树形控件,可以用清晰的源件层级结构展示信息,还可以展开或折叠。树控Tree支持两种加载模式:一次性加载全部树节点和懒加载模式。源件所谓懒加载模式,树控是源件精品网站源码商城指当需要展开父节点时才渲染子节点。懒加载模式的树控应用场景适合树节点数据量大的情形,在一定程度上可以优化图形用户界面的源件响应效率以及提升用户体验。但是树控,懒加载模式对数据动态刷新应用需求的源件支持不尽如意。树形控件节点一旦展开就缓存在本地,树控后续不会再继续更新和刷新节点数据。源件本文将介绍如何实现Element树形控件Tree在懒加载模式下的树控动态更新。具体需求如下图所示:
动态更新需求
当Select选择器选择箱变、源件逆变器、树控汇流箱或组串等类型时,Tree树形控件会动态刷新显示相应类型的设备名称。我们知道在懒加载模式下,Tree树形控件节点一旦展开,就不再重新加载节点数据。那么如何实现在选择不同类型时动态刷新树形控件节点数据显示呢?一种实现思路是在Select选择器发生变化时,在change事件中清空Tree树形控件的全部子节点,然后再重新加载树形控件节点数据。关键代码如下图所示:
清空树形控件节点
首先,通过树形控件的父节点清空所有子节点数据,然后调用loadNode1方法重新构建树形控件懒加载数据。loadNode1是树形控件load属性指定的加载树的方法,该方法在加载树或者展开某个节点时会被自动调用。
我们可以看到,传递给loadNode1方法有两个参数,this.node和this.resolve,这两个参数都是树形控件顶层节点属性数值。那么,是如何获取到这两个参数数值的呢?具体方法是:首先,申明node和reslove两个变量用于保存顶层节点的node和reslove数值。然后,在树形控件加载时将node.level===0情况下的标枪王者游戏源码node和reslove数值保存。如下图所示:
获取顶层节点
loadNode1内部是通过reslove方法,将数据逐级推至树形控件数据结构中的。先执行reslove方法的数据是父节点,后执行reslove方法的数据是子节点,在无子节点的情况下通过调用reslove([])实现。
结束语:至此,实现了Element的Tree树形控件懒加载模式下的节点数据动态更新。在子节点数据量大的情况下,懒加载和动态更新机制,在一定程度上解决了响应效率问题,也提升了用户体验。
补充:element ui 懒加载树节点内子项的动态更新
<el-tree
:props="props1"
:load="loadNode1"
lazy
show-checkbox>
</el-tree>
<script>
export default {
data() {
return {
props1: {
label: 'name',
children: 'zones',
isLeaf: 'leaf'
},
};
},
methods: {
loadNode1(node, resolve) {
if (node.level === 0) {
return resolve([{ name: 'region' }]);
}
if (node.level > 1) return resolve([]);
setTimeout(() => {
const data = [{
name: 'leaf',
leaf: true
}, {
name: 'zone'
}];
resolve(data);
}, );
}
}
};
</script>
上面代码是element ui官方树懒加载的实例。实现就是添加lazy,绑定一个load属性,点击节点的时候,就会触发loadNode1的方法,将数据刷到点击的节点里面。
这里的问题是:如果该节点load过数据,再次点击是不会触发loadNode1这个方法的,但是这个节点下的子节点也许会动态增加或者删除
解决的思路是:
1、得到选中的节点
2、将选中节点的子节点全部删除
3、将选中节点的子节点数据手动刷到该节点内
我查过element ui源码,这里用到源码内的方法,所以我们实现下来很方便,只要三行代码
function refreshLazyTree(node, children) {
var theChildren = node.childNodes
theChildren.splice(0, theChildren.length)
node.doCreateChildren(children)
}
1、node就是选中的的节点(也就是点击展开的节点),你可以通过element ui里的getNode方法获得,也可以直接监听@node-click事件直接获取选中的节点。
2、children就是node这个节点的子项
3、通过splice方法删除node节点下的所有子项
4、调用doCreateChildren创建子项就ok了
QT入门看这一篇就够(详解含源码)
快速入门Qt开发,这篇指南带你全面了解
Qt,这款强大的跨平台应用程序开发框架,拥有丰富的制作卡秒源码历史和显著优势。从早期版本的迭代到现代的稳定版本,它已经在众多成功项目中大放异彩。本文将带你逐步掌握Qt的使用,从创建项目到实现实际功能。
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《Dotnet9》系列-开源C# Winform控件库1《HZHControls》强力推荐
作为 Dotnet9 的忠实分享者,我深感欣慰地发现了一个值得关注的开源C# Winform控件库——《HZHControls》。作为一名有着超过8年dotnet开发经验的开发者,我一直在寻找一个既能满足传统Winform需求,又兼具实用性和高质量的开源解决方案,而这个库似乎恰好符合了这一要求。
在之前的WPF控件库文章中,读者们对于Winform控件库的呼声引起了我的注意。《HZHControls》包含丰富多样的控件,如文本框、水印文字、数字框、表单验证、下拉框、时间选择框、滑块、文字提示等基础元素,以及诸如树形控件、vue源码架构解读平铺列表、导航菜单、进度条、步骤控件等专业功能。它甚至涵盖了工业控件,如管道、风机、警灯等,为Winform应用提供了强大的视觉表现和实用性。
想要获取和了解更多关于《HZHControls》的信息,你可以访问官方网站hzhcontrols.com/,查阅详细的帮助文档和作者的博客园cnblogs.com/bfyx/。作者还提供了技术交流群,QQ号和QQ交流群,以及源码下载链接,分别为github.com/kwwwvagaa/Ne...和gitee.com/kwwwvagaa/net...
尽管它是开源的,但我们也理解任何开源项目都有其局限性。如果你在使用过程中遇到问题或发现Bug,作者及其支持团队非常欢迎你的反馈和讨论。《HZHControls》无疑为Winform开发者提供了一个宝贵的资源,对于希望提升Winform应用体验的程序员来说,这是一个不容错过的选择。
ElementUI2.Xel-tree的一些实践思考
ElementUI里面的树组件el-tree在业务开发里面比较常见。同时也有很多令人迷惑的地方坑。在此文章中做一次简单的总结。常规的使用方法请参考官方文档。迷惑?(一).懒加载的树,节点更新问题官方文档里面更新树或者节点的方法如下:
这些方法在非懒加载树情况下,均没有问题。
但是:lazyload模式下append或remove后不更新?,我最近业务需求需要操作懒加载的tree,更新append后发现效果,也很郁闷。关于这个问题:可以参考这个文章。可以解决部分业务场景问题。
我这边业务里面使用的更新树逻辑:每次数据更新,只更新引起数据改变的数据的父节点node,达到类似单条更新的效果非真正意义的单条更新,因为业务需求需要当前的一片段的树的数据最新
注释:单条数据单个node数据更新方法:方法:通过getNode拿到节点,更新data即可:
?let?needOpeaterNode?=?(this.$refs.taskTree?as?any).getNode(keyPointId)?needOpeaterNode.data?=?XXX版本一:每次更新需要先让更新数据节点模拟第一次加载清空,如果当前的节点已展开,会出现“先收起、后打开”的效果。卡顿感比较明显。
?refreshNodeBy(keyPointId?:?any)?{ //?记录需要打开的节点const?nodeMap:?any?=?(this.$refs.taskTree?as?any).store.nodesMap;let?needOpenId:?any?=?[];Object.values(nodeMap).forEach((ele:?any)?=>?{ ?if?(ele.expanded)?{ needOpenId.push(ele.data.keyPointId);?}});this.expandedKeys?=?needOpenId;//开始更新树this.$nextTick(async?()?=>?{ ?let?node?=?(this.$refs.taskTree?as?any).getNode(keyPointId);?//?通过节点id找到对应树节点对象?if?(node)?{ node.loaded?=?false;node.expand();?//?主动调用展开节点方法,重新查询该节点下的所有子节点return;?}?else?{ //?更新根节点let?node:?any?=?this.$refs.taskTree;let?rootNode?=?node.root;//更改根节点?loaded?属性?为?FALSE,然后调用打开节点方法,触发数据查询rootNode.loaded?=?false;rootNode.expand();?//?主动调用展开节点方法,重新查询该节点下的所有子节点?}});?}版本二:相对于版本1,只是修改了数据更新逻辑顺序,不再操作节点的打开状态,手动请求最新的数据后,利用源码里面提供的方法用最新数据渲染树。修改后。体验更流畅。
?refreshNodeBy(keyPointId?:?any)?{ //?记录需要打开的节点const?nodeMap:?any?=?(this.$refs.taskTree?as?any).store.nodesMap;let?needOpenId:?any?=?[];Object.values(nodeMap).forEach((ele:?any)?=>?{ ?if?(ele.expanded)?{ needOpenId.push(ele.data.keyPointId);?}});this.expandedKeys?=?needOpenId;//开始更新树this.$nextTick(async?()?=>?{ ?let?needOpeaterNode?=?(this.$refs.taskTree?as?any).getNode(keyPointId);?//?通过节点id找到对应树节点对象?let?isRefreshRoot?=?false;?if?(!needOpeaterNode)?{ //?更新根节点let?node:?any?=?this.$refs.taskTree;needOpeaterNode?=?node.root;isRefreshRoot?=?true;?}?//=================?主要修改代码================?let?childs?=?needOpeaterNode.childNodes;?let?newData?=?await?this.getTaskList(isRefreshRootundefined?:?needOpeaterNode?);?//清除原来tree?node挂载的数据节点。否则会导致数据被“拼接”处理?childs.splice(0,?childs.length);?//调用源码?tree?node方法,根据数据生成子节点?needOpeaterNode.doCreateChildren(newData);?//=================?主要修改代码================});?}迷惑(二).element-plus?TreeV2虚拟化树形控件解决大数据渲染问题,为什么不能将这个组件下发兼容vue2?因为业务需求,我们需要做树结构?的一键展开和一键收起逻辑。用懒加载树或非懒加载树显然会存在比较大的性能问题。百度之后,发现element-plus提供了虚拟树组件。但是不支持vue2,没有向下兼容。
没办法,自己找思路吧:
1)思路一懒加载树将需求,修改为“打开下一级”。效果如下:
部分demo代码:
?openNextLevel()?{ let?needOpen:?any?=?[];let?allNode:?any?=?this.$refs.taskTree.store.nodesMap;Object.keys(allNode).forEach((ele:?any)?=>?{ ?if?(!allNode[ele].isLeaf)?{ needOpen.push(ele);?}});//TODO?正式代码需要去重this.openKeys?=?[...this.openKeys,?...needOpen];?}这种方案其实没有解决性能问题,只是一个比较大的性能开销分几次而已。治标不治本。
1)思路二懒加载树暂无==》》冥想中~~~
原文:/post/
UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制
上一篇文章介绍了绘制一个SWindow的初期步骤,即计算整个UI树的控件大小,为绘制做准备。文章随后深入探讨了绘制流程的第二步,即执行FSlateApplication::PrivateDrawWindows()后,开始调用SWidget::Paint()函数,每个控件随后实现其虚函数OnPaint()。
在这一过程中,绘制参数被封装在FPaintArgs中,作为Paint和OnPaint过程中的关键引用参数。FSlateRHIRenderer与FSlateDrawBuffer是继承自FSlateRenderer的类,作为FSlateApplicationBase的全局变量,在构造时创建。在绘制过程中,通过GetDrawBuffer()函数可获取到FSlateDrawBuffer对象。
FSlateDrawBuffer实现了Slate的绘制缓冲区,内部封装了FSlateWindowElementList数组,用于存储多个SWindow下的绘制元素列表。每个SWindow通过AddWindowElementList()返回一个元素列表。
FSlateWindowElementList负载了SWindow内的所有图元信息,内部封装了FSlateDrawElement的数组,包含Cached和Uncached元素,以及SWindow的指针和用于渲染的批处理数据FSlateBatchData。
FSlateDrawElement是构建Slate渲染界面的基本块,封装了UI树节点控件需要渲染的相关信息,如渲染变换、位置、大小、层级ID、绘制效果等,以及后续渲染阶段需要的相关数据。
在Paint流程中,处理当前传入的SWindow和ChildWindows,首先判断窗口是否可见和是否最小化,然后从参数封装的OutDrawBuffer中获取WindowElementList。调用SWindow的PaintWindow()函数开始绘制窗口,并最终返回所有子控件计算完的最大层级。接着,子窗口递归绘制。
PaintWindow()函数在绘制窗口时,首先调用SetHittestArea()设置点击区域,HittestGrid会判断窗口大小是否改变,若不变则仅更新窗口在屏幕中的位置。构造FPaintArgs参数后,将其封装到FSlateInvalidationContext中。
FSlateInvalidationRoot类的PaintInvalidationRoot()函数可以作为控件树的根节点或叶子节点(SInvalidationPanel),构建快速路径避免每次绘制都计算大小和Paint函数,有利于优化。本篇文章主要分析正常慢速路径调用流程,优化相关将另文分析。
PaintSlowPath()函数从SWindow开始调用Paint()函数,并定义LayerId从0开始作为参数,进行实际的绘制相关计算。
Paint()函数首先处理裁剪、透明度混合、坐标转换等代码。若SWidget包含NeedsTick掩码,则调用Tick函数,我们在日常开发中通过蓝图或lua使用Tick函数时即调用到这里,通过SObjectWidget::Tick调用到UUserWidget::NativeTick供实现Tick。构造FSlateWidgetPersistentState PersistentState作为SWidget的变量,表示Paint时的状态。
PersistentState.CachedElementHandle将当前SWidget存储到FSlateWindowElementList中的WidgetDrawStack数组中。
更新FPaintArgs中的父节点参数和继承可点击测试参数,判断点击测试状态,然后将当前SWidget添加到点击测试中。调用虚函数OnPaint,由控件自己实现。
OnPaint()函数参数包括绘制参数引用、几何体、裁剪矩形、缓冲元素列表、层级、控件风格、父节点状态等。最后处理重绘标签、延迟绘制相关内容、UpdateWidgetProxy()根据缓存句柄更新快速路径中需要处理标记设置为Volatile不稳定状态的SWidget。
虚函数OnPaint()由子类自己实现,本文列举了SImage、SButton、SCompoundWidget和SConstraintCanvas的OnPaint()示例代码学习。
在SImage中,简单判断Brush是否存在以及BrushDrawType的类型,然后调用FSlateDrawElement::MakeBox将控件添加到缓冲区元素列表中。
SButton继承自SCompoundWidget,GetBorder()根据当前按钮状态返回ui中设置的Enabled、Press、Hover、Disabled等状态的Brush。
SCompoundWidget作为合成节点,有且只能有一个子节点,且在Paint时强制将子节点的LayerId+1,同时SCompoundWidget可以单独设置混合颜色和透明度,影响子节点。
SConstraintCanvas作为SWidget的基类对应UMG中常用的UCanvasPanel,通过ArrangeLayeredChildren()对孩子进行层级排序,并根据孩子的层级是否相同存储bool值在ChildLayers中。遍历所有孩子,判断是否开启新层级,递归调用Paint函数,最后返回最大层级。
SConstraintCanvas::ArrangeLayeredChildren函数中,获取设置bExplicitChildZOrder,表示可以将同层一次渲染,有利于提高渲染器批处理。对所有孩子排序,排序规则为FSortSlotsByZOrder。遍历所有孩子,判断可见性掩码、计算偏移、锚点、位置、拉伸缩放等,封装成FArrangedWidget存储到ArrangedChildren中,用于OnPaint时有序遍历。判断每个孩子ZOrder是否相同,相同则bNewLayer为false,大于LastZOrder则将bNewLayer设置为true,最终存储到ArrangedChildLayers中,用于OnPaint函数判断是否将layerId+1。
FSlateDrawElement::MakeBox()函数在OnPaint之后调用,将绘制控件的相关信息通过创建FSlateDrawElement绘制元素对象,添加到SWindow管理的FSlateWindowElementList元素列表中。创建Payload用于存储贴图等相关信息,根据控件Paint过程中的参数调用Element.Init初始化绘制元素,得到为该控件绘制创建的FSlateDrawElement对象。
总结整个Slate绘制流程的第二步,我们没有分析快速处理和优化细节,而是按照正常绘制流程分析代码。通过从PaintWindow开始遍历整个控件树,处理每个空间节点的Paint、OnPaint函数,最终目的是给每个控件创建一个FSlateDrawElement对象,存储渲染线程绘制所需的相关信息,并添加到FSlateWindowElementList中。理解了整个调用流程,整个过程较为清晰,本文基于UE4版本4..2。
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RepeatColumns=
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DataSourceID=
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ID=
"HyperLink1
"
runat=
"server
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NavigateUrl=
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"CaptionLabel
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/ï¼
ï¼asp:ObjectDataSource
ID=
"ObjectDataSource1
"
runat=
"server
"
TypeName=
"DataComponentTableAdapters.PhotosTableAdapter
"
SelectMethod=
"GetPhotosForAlbum
"ï¼
ããæ°æ®ç»å®ä¹å¯ä»¥ä½ä¸ºæ§ä»¶ç主é¢å®ä¹ï¼theme
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DataBinder.Eval(Container.DataItem,
"[n]")
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DataBinder.Eval(Container.DataItem,
"ColumnName")
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DataBinder.Eval(Container.DataItem,
"ColumnName",
null)
%>
<%#
DataBinder.Eval(Container,
"DataItem.ColumnName",
null)
%>
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((DataRowView)Container.DataItem)["ColumnName"]
%>
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((DataRowView)Container.DataItem).Row["ColumnName"]
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((DataRowView)Container.DataItem)["adtitle"]
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((DataRowView)Container.DataItem)[n]
%>
<%#
((DbDataRecord)Container.DataItem)[0]
%>
<%#
(((èªå®ä¹ç±»å)Container.DataItem)).å±æ§.ToString()
%>ï¼å¦æå±æ§ä¸ºå符串类åå°±ä¸ç¨ToString()äºï¼
ä¸é¢è¿ä¸ä¸ªæ§è½æ好ã
//æ¾ç¤ºäºä½å°æ°
//<%#
DataBinder.Eval(Container.DataItem,
"UnitPrice",
"${ 0:F2}")
%>
//{ 0:G}代表æ¾ç¤ºTrueæFalse
//
//
<asp:Image
Width=""
Height=""
Border="0"
runat="server"
//
AlternateText='<%#
DataBinder.Eval(Container.DataItem,
"Discontinued",
"{ 0:G}")
%>'
//
ImageUrl='<%#
DataBinder.Eval(Container.DataItem,
"Discontinued",
"~/images/{ 0:G}.gif")
%>'
/>
//
//转æ¢ç±»å
((string)DataBinder.Eval(Container,
"DataItem.P_SHIP_TIME_SBM8")).Substring(4,4)
{ 0:d}
æ¥æåªæ¾ç¤ºå¹´ææ¥
{ 0:yyyy-mm-dd}
ææ ¼å¼æ¾ç¤ºå¹´ææ¥
{ 0:c}
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---------------------------------------------------------
å¨æ¬ç« åé¢ï¼æ们å¨æ¨¡æ¿ä¸ä¸æä¸éå°è¿è¡¨è¾¾å¼ä»¥åEvalæ¹æ³ãEvalæ¹æ³æ¯ä¸ç§å®å¶è¿ç®ç¬¦ï¼å¨æ°æ®ç»å®è¡¨è¾¾å¼ç¨æ¥æ¹æ³æç»å®çæ°æ®é¡¹ä¸çå ¬å ±å±æ§ãåææç¨çEvalæ¹æ³æ¯ä¸ä¸ªASP.NET
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DataBinderç±»æ¯ææ°æ®ç»å®è¡¨è¾¾å¼ççæå解æãå®çéæéè½½æ¹æ³Evalç¹å«éè¦ã该æ¹æ³ä½¿ç¨åå°æºå¶æ¥è§£æå计ç®ä¸ä¸ªè¿è¡æ¶å¯¹è±¡ç表达å¼ãEvalæ¹æ³ç客æ·å æ¬RADå·¥å ·ï¼è¯¸å¦Microsoft
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2.
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object
o
=
Eval("lastname");
string
result
=
Convert.ToString(o);
该è°ç¨çç»æ被转æ¢ä¸ºä¸ä¸ªå符串ï¼å¹¶ä»ç»ä¸ä¸ªæ°æ®ç»å®çæåæ§ä»¶ââDataBoundLiteralControlç±»çä¸ä¸ªå®ä¾ãç¶èææ°æ®ç»å®çæåæå ¥è¯¥é¡µçæ§ä»¶æ ä¸ã
å¨ASP.NET
2.0ä¸ï¼TemplateControlç±»(Pageçç¶ç±»)å®é ä¸æ°å¢äºä¸ä¸ªå为Evalçåä¿æ¤ç(ä½ä¸æ¯èæç)æ¹æ³ãå¦ä¸ä¼ªä»£ç 说æ该æ¹æ³çå·¥ä½æºå¶ï¼
protected
object
Eval(string
expression)
{
if
(Page
==
null)
throw
new
InvalidOperationException(â¦);
return
DataBinder.Eval(Page.GetDataItem(),
expression);
}
æ£å¦æ们å¯ä»¥çå°çï¼Evalæ¯å»ºç«å¨DataBinder.Evalæ¹æ³ä¹ä¸çä¸ä¸ªç®åå è£ ãDataBinder.Evalæ¹æ³ä½¿ç¨å½å容å¨çæ°æ®é¡¹è°ç¨ãé常ææ¾ï¼å½å容å¨çæ°æ®å¨æ°æ®ç»å®æä½ä¹å¤ä¸ºnullââå³ï¼å¨è°ç¨DataBindä¹åçè°ç¨æ ä¸ãè¿ä¸äºå®å¼èµ·äºEvalåDataBinder.Evalä¹é´çä¸ä¸ªå ³é®åºå«ã
éè¦æ示ï¼
TemplateControlçEvalæ¯ä¸ä¸ªæ°æ®ç»å®æ¹æ³ï¼å¨ä¸ä¸ªæ°æ®ç»å®æä½ä¸åªè½å¨ä¸ä¸ªæ°æ®ç»å®æ§ä»¶çä¸ä¸æä¸ä½¿ç¨ãç¸åï¼DataBinder.Evalæ¯ä¸ä¸ªå®å ¨æççæ¹æ³ï¼å¯ä»¥å¨ç¨åºä¸çä»»ä½å°æ¹ä½¿ç¨ãæ们é常å¨å®å¶çæ°æ®ç»å®æ§ä»¶çå®ç°ä¸ä½¿ç¨å®ãæå°å¨æ¬ä¹¦çå§å¦¹ç¯ãProgramming
Microsoft
ASP.NET
2.0
Applications:
Advanced
Topics
ãä¸ä»ç»å®ã
3.
è·å¾é»è®¤çæ°æ®é¡¹
åé¢ç»åºç说æ页é¢çEvalæ¹æ³çè¡ä¸ºç伪ç ï¼å±ç¤ºäºPageç±»çGetDataItemæ¹æ³ãå®æ¯ä»ä¹ï¼å¦åæè¿°ï¼è¿ä¸ç®åè¯æ³éç¨ä¸ä¸ªé»è®¤çContainer.DataItemä¸ä¸æ对象ãGetDataItemåªä¸è¿æ¯è¿å该对象çå½æ°ã
æ´ç²¾ç¡®å°è®²ï¼GetDataItemæ¯è·è¸ªé¡µé¢çå½åç»å®ä¸ä¸æçåºäºæ çæºå¶çç»ç¹ã该æ§ä»¶æ ä¸çæ¯ä¸ªæ§ä»¶å¨è°ç¨åDataBindæ¹æ³æ¶åå ¥è¯¥æ ä¸ãDataBindæ¹æ³è¿åæ¶ï¼æ§ä»¶ä»è¯¥æ ä¸å¼¹åºãå¦ææ æ¯ç©ºçï¼å¹¶ä¸ä¼å¾ä»¥ç¼ç¨çæ¹å¼è°ç¨Evalæ¹æ³ï¼åGetDataItemæåºä¸ä¸ªæ æçæä½å¼å¸¸ãæ»ä¹ï¼æ们åªè½å¨æ¨¡æ¿ä¸ä½¿ç¨Evalç®åæä½ï¼å¦æéè¦å¨ä»£ç ä¸çä»»ä½å ¶ä»å°æ¹è®¿é®ä¸ä¸ªæ°æ®é¡¹çå±æ§ï¼åå©ç¨DataBinder.Evalæ¹æ³ï¼å¹¶æ¾å¼å°æåºæ°æ®é¡¹å¯¹è±¡ã
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å¦åæè¿°ï¼é常åªæå¨å®å¶çæ°æ®ç»å®æ§ä»¶ç代ç ä¸æéè¦ç´æ¥è°ç¨DataBinder.Evalæ¹æ³ã(æå¨Programming
Microsoft
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Advanced
Topicsä¸ä»ç»äºå®å¶æ§ä»¶ã)ç¶èï¼å¦æåçè¿ç§æ åµï¼å¯è½éè¦éè¿è°ç¨DataBinder.GetPropertyValueæ¹æ³æ¥ä¿åå 个å é¨è°ç¨åCPUå¨æãæç»ï¼è¿å®å ¨æ¯ç±DataBinder.Evalå®æçã
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