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【精品网站源码商城】【标枪王者游戏源码】【制作卡秒源码】树控件源码_tree控件

时间:2024-12-22 22:35:07 分类:知识 编辑:红包看片 源码
1.详解如何实现Element树形控件Tree在懒加载模式下的树控动态更新
2.QT入门看这一篇就够(详解含源码)
3.《Dotnet9》系列-开源C# Winform控件库1《HZHControls》强力推荐
4.ElementUI2.Xel-tree的一些实践思考
5.UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制
6.Eval()和Bind()的区别

树控件源码_tree控件

详解如何实现Element树形控件Tree在懒加载模式下的动态更新

        Element提供的Tree树形控件,可以用清晰的源件层级结构展示信息,还可以展开或折叠。树控Tree支持两种加载模式:一次性加载全部树节点和懒加载模式。源件所谓懒加载模式,树控是源件精品网站源码商城指当需要展开父节点时才渲染子节点。懒加载模式的树控应用场景适合树节点数据量大的情形,在一定程度上可以优化图形用户界面的源件响应效率以及提升用户体验。但是树控,懒加载模式对数据动态刷新应用需求的源件支持不尽如意。树形控件节点一旦展开就缓存在本地,树控后续不会再继续更新和刷新节点数据。源件本文将介绍如何实现Element树形控件Tree在懒加载模式下的树控动态更新。具体需求如下图所示:

       动态更新需求

       当Select选择器选择箱变、源件逆变器、树控汇流箱或组串等类型时,Tree树形控件会动态刷新显示相应类型的设备名称。我们知道在懒加载模式下,Tree树形控件节点一旦展开,就不再重新加载节点数据。那么如何实现在选择不同类型时动态刷新树形控件节点数据显示呢?一种实现思路是在Select选择器发生变化时,在change事件中清空Tree树形控件的全部子节点,然后再重新加载树形控件节点数据。关键代码如下图所示:

       清空树形控件节点

       首先,通过树形控件的父节点清空所有子节点数据,然后调用loadNode1方法重新构建树形控件懒加载数据。loadNode1是树形控件load属性指定的加载树的方法,该方法在加载树或者展开某个节点时会被自动调用。

       我们可以看到,传递给loadNode1方法有两个参数,this.node和this.resolve,这两个参数都是树形控件顶层节点属性数值。那么,是如何获取到这两个参数数值的呢?具体方法是:首先,申明node和reslove两个变量用于保存顶层节点的node和reslove数值。然后,在树形控件加载时将node.level===0情况下的标枪王者游戏源码node和reslove数值保存。如下图所示:

       获取顶层节点

       loadNode1内部是通过reslove方法,将数据逐级推至树形控件数据结构中的。先执行reslove方法的数据是父节点,后执行reslove方法的数据是子节点,在无子节点的情况下通过调用reslove([])实现。

       结束语:至此,实现了Element的Tree树形控件懒加载模式下的节点数据动态更新。在子节点数据量大的情况下,懒加载和动态更新机制,在一定程度上解决了响应效率问题,也提升了用户体验。

       补充:element ui 懒加载树节点内子项的动态更新

       <el-tree

        :props="props1"

        :load="loadNode1"

        lazy

        show-checkbox>

       </el-tree>

       <script>

        export default {

        data() {

        return {

        props1: {

        label: 'name',

        children: 'zones',

        isLeaf: 'leaf'

        },

        };

        },

        methods: {

        loadNode1(node, resolve) {

        if (node.level === 0) {

        return resolve([{ name: 'region' }]);

        }

        if (node.level > 1) return resolve([]);

        setTimeout(() => {

        const data = [{

        name: 'leaf',

        leaf: true

        }, {

        name: 'zone'

        }];

        resolve(data);

        }, );

        }

        }

        };

       </script>

       上面代码是element ui官方树懒加载的实例。实现就是添加lazy,绑定一个load属性,点击节点的时候,就会触发loadNode1的方法,将数据刷到点击的节点里面。

       这里的问题是:如果该节点load过数据,再次点击是不会触发loadNode1这个方法的,但是这个节点下的子节点也许会动态增加或者删除

       解决的思路是:

       1、得到选中的节点

       2、将选中节点的子节点全部删除

       3、将选中节点的子节点数据手动刷到该节点内

       我查过element ui源码,这里用到源码内的方法,所以我们实现下来很方便,只要三行代码

       function refreshLazyTree(node, children) {

        var theChildren = node.childNodes

        theChildren.splice(0, theChildren.length)

        node.doCreateChildren(children)

       }

       1、node就是选中的的节点(也就是点击展开的节点),你可以通过element ui里的getNode方法获得,也可以直接监听@node-click事件直接获取选中的节点。

       2、children就是node这个节点的子项

       3、通过splice方法删除node节点下的所有子项

       4、调用doCreateChildren创建子项就ok了

QT入门看这一篇就够(详解含源码)

       快速入门Qt开发,这篇指南带你全面了解

       Qt,这款强大的跨平台应用程序开发框架,拥有丰富的制作卡秒源码历史和显著优势。从早期版本的迭代到现代的稳定版本,它已经在众多成功项目中大放异彩。本文将带你逐步掌握Qt的使用,从创建项目到实现实际功能。

       首先,我们会学习如何设置Qt项目,包括创建项目、理解Kits构建套件、解读.pro文件以及遵循命名规范。QtCreator中的常用快捷键也是提升效率的宝贵资源。

       深入探讨Qt的类关系,理解其父子关系和坐标系,以及如何构建对象树模型。接着,我们会剖析信号与槽机制,包括默认信号、自定义信号和lambda表达式的应用。

       接下来,重点关注QMainWindow,包括菜单栏、工具栏、状态栏以及部件的布局和管理。然后,我们将研究QDialog,包括不同类型的对话框,如文件、颜色、字体和消息框,以及如何自定义对话框。

       布局方面,我们会学习水平、垂直、网格、栈和表单布局,以及常用控件的使用,如按钮、生成手机海报源码标签、文本框、滑块等,还有QTabWidget和树形列表框等高级控件。

       深入理解Qt的消息事件机制,包括键盘、鼠标、定时器和自定义事件,以及如何处理、过滤和分发这些事件。文件操作部分,我们涉及文件读写、二进制文件操作,以及使用文件对话框和状态管理。

       这篇文章不仅提供了详尽的理论知识,还配以源码示例,确保你在Qt的世界里游刃有余。赶紧开始你的Qt之旅吧!

《Dotnet9》系列-开源C# Winform控件库1《HZHControls》强力推荐

       作为 Dotnet9 的忠实分享者,我深感欣慰地发现了一个值得关注的开源C# Winform控件库——《HZHControls》。作为一名有着超过8年dotnet开发经验的开发者,我一直在寻找一个既能满足传统Winform需求,又兼具实用性和高质量的开源解决方案,而这个库似乎恰好符合了这一要求。

       在之前的WPF控件库文章中,读者们对于Winform控件库的呼声引起了我的注意。《HZHControls》包含丰富多样的控件,如文本框、水印文字、数字框、表单验证、下拉框、时间选择框、滑块、文字提示等基础元素,以及诸如树形控件、vue源码架构解读平铺列表、导航菜单、进度条、步骤控件等专业功能。它甚至涵盖了工业控件,如管道、风机、警灯等,为Winform应用提供了强大的视觉表现和实用性。

       想要获取和了解更多关于《HZHControls》的信息,你可以访问官方网站hzhcontrols.com/,查阅详细的帮助文档和作者的博客园cnblogs.com/bfyx/。作者还提供了技术交流群,QQ号和QQ交流群,以及源码下载链接,分别为github.com/kwwwvagaa/Ne...和gitee.com/kwwwvagaa/net...

       尽管它是开源的,但我们也理解任何开源项目都有其局限性。如果你在使用过程中遇到问题或发现Bug,作者及其支持团队非常欢迎你的反馈和讨论。《HZHControls》无疑为Winform开发者提供了一个宝贵的资源,对于希望提升Winform应用体验的程序员来说,这是一个不容错过的选择。

ElementUI2.Xel-tree的一些实践思考

       ElementUI里面的树组件el-tree在业务开发里面比较常见。同时也有很多令人迷惑的地方坑。在此文章中做一次简单的总结。常规的使用方法请参考官方文档。

迷惑?(一).懒加载的树,节点更新问题

       官方文档里面更新树或者节点的方法如下:

       这些方法在非懒加载树情况下,均没有问题。

       但是:lazyload模式下append或remove后不更新?,我最近业务需求需要操作懒加载的tree,更新append后发现效果,也很郁闷。关于这个问题:可以参考这个文章。可以解决部分业务场景问题。

       我这边业务里面使用的更新树逻辑:每次数据更新,只更新引起数据改变的数据的父节点node,达到类似单条更新的效果非真正意义的单条更新,因为业务需求需要当前的一片段的树的数据最新

       注释:单条数据单个node数据更新方法:方法:通过getNode拿到节点,更新data即可:

?let?needOpeaterNode?=?(this.$refs.taskTree?as?any).getNode(keyPointId)?needOpeaterNode.data?=?XXX

       版本一:每次更新需要先让更新数据节点模拟第一次加载清空,如果当前的节点已展开,会出现“先收起、后打开”的效果。卡顿感比较明显。

?refreshNodeBy(keyPointId?:?any)?{ //?记录需要打开的节点const?nodeMap:?any?=?(this.$refs.taskTree?as?any).store.nodesMap;let?needOpenId:?any?=?[];Object.values(nodeMap).forEach((ele:?any)?=>?{ ?if?(ele.expanded)?{ needOpenId.push(ele.data.keyPointId);?}});this.expandedKeys?=?needOpenId;//开始更新树this.$nextTick(async?()?=>?{ ?let?node?=?(this.$refs.taskTree?as?any).getNode(keyPointId);?//?通过节点id找到对应树节点对象?if?(node)?{ node.loaded?=?false;node.expand();?//?主动调用展开节点方法,重新查询该节点下的所有子节点return;?}?else?{ //?更新根节点let?node:?any?=?this.$refs.taskTree;let?rootNode?=?node.root;//更改根节点?loaded?属性?为?FALSE,然后调用打开节点方法,触发数据查询rootNode.loaded?=?false;rootNode.expand();?//?主动调用展开节点方法,重新查询该节点下的所有子节点?}});?}

       版本二:相对于版本1,只是修改了数据更新逻辑顺序,不再操作节点的打开状态,手动请求最新的数据后,利用源码里面提供的方法用最新数据渲染树。修改后。体验更流畅。

?refreshNodeBy(keyPointId?:?any)?{ //?记录需要打开的节点const?nodeMap:?any?=?(this.$refs.taskTree?as?any).store.nodesMap;let?needOpenId:?any?=?[];Object.values(nodeMap).forEach((ele:?any)?=>?{ ?if?(ele.expanded)?{ needOpenId.push(ele.data.keyPointId);?}});this.expandedKeys?=?needOpenId;//开始更新树this.$nextTick(async?()?=>?{ ?let?needOpeaterNode?=?(this.$refs.taskTree?as?any).getNode(keyPointId);?//?通过节点id找到对应树节点对象?let?isRefreshRoot?=?false;?if?(!needOpeaterNode)?{ //?更新根节点let?node:?any?=?this.$refs.taskTree;needOpeaterNode?=?node.root;isRefreshRoot?=?true;?}?//=================?主要修改代码================?let?childs?=?needOpeaterNode.childNodes;?let?newData?=?await?this.getTaskList(isRefreshRootundefined?:?needOpeaterNode?);?//清除原来tree?node挂载的数据节点。否则会导致数据被“拼接”处理?childs.splice(0,?childs.length);?//调用源码?tree?node方法,根据数据生成子节点?needOpeaterNode.doCreateChildren(newData);?//=================?主要修改代码================});?}迷惑(二).element-plus?TreeV2虚拟化树形控件解决大数据渲染问题,为什么不能将这个组件下发兼容vue2?

       因为业务需求,我们需要做树结构?的一键展开和一键收起逻辑。用懒加载树或非懒加载树显然会存在比较大的性能问题。百度之后,发现element-plus提供了虚拟树组件。但是不支持vue2,没有向下兼容。

       没办法,自己找思路吧:

1)思路一懒加载树

       将需求,修改为“打开下一级”。效果如下:

       部分demo代码:

?openNextLevel()?{ let?needOpen:?any?=?[];let?allNode:?any?=?this.$refs.taskTree.store.nodesMap;Object.keys(allNode).forEach((ele:?any)?=>?{ ?if?(!allNode[ele].isLeaf)?{ needOpen.push(ele);?}});//TODO?正式代码需要去重this.openKeys?=?[...this.openKeys,?...needOpen];?}

       这种方案其实没有解决性能问题,只是一个比较大的性能开销分几次而已。治标不治本。

1)思路二懒加载树

       暂无==》》冥想中~~~

       原文:/post/

UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制

       上一篇文章介绍了绘制一个SWindow的初期步骤,即计算整个UI树的控件大小,为绘制做准备。文章随后深入探讨了绘制流程的第二步,即执行FSlateApplication::PrivateDrawWindows()后,开始调用SWidget::Paint()函数,每个控件随后实现其虚函数OnPaint()。

       在这一过程中,绘制参数被封装在FPaintArgs中,作为Paint和OnPaint过程中的关键引用参数。FSlateRHIRenderer与FSlateDrawBuffer是继承自FSlateRenderer的类,作为FSlateApplicationBase的全局变量,在构造时创建。在绘制过程中,通过GetDrawBuffer()函数可获取到FSlateDrawBuffer对象。

       FSlateDrawBuffer实现了Slate的绘制缓冲区,内部封装了FSlateWindowElementList数组,用于存储多个SWindow下的绘制元素列表。每个SWindow通过AddWindowElementList()返回一个元素列表。

       FSlateWindowElementList负载了SWindow内的所有图元信息,内部封装了FSlateDrawElement的数组,包含Cached和Uncached元素,以及SWindow的指针和用于渲染的批处理数据FSlateBatchData。

       FSlateDrawElement是构建Slate渲染界面的基本块,封装了UI树节点控件需要渲染的相关信息,如渲染变换、位置、大小、层级ID、绘制效果等,以及后续渲染阶段需要的相关数据。

       在Paint流程中,处理当前传入的SWindow和ChildWindows,首先判断窗口是否可见和是否最小化,然后从参数封装的OutDrawBuffer中获取WindowElementList。调用SWindow的PaintWindow()函数开始绘制窗口,并最终返回所有子控件计算完的最大层级。接着,子窗口递归绘制。

       PaintWindow()函数在绘制窗口时,首先调用SetHittestArea()设置点击区域,HittestGrid会判断窗口大小是否改变,若不变则仅更新窗口在屏幕中的位置。构造FPaintArgs参数后,将其封装到FSlateInvalidationContext中。

       FSlateInvalidationRoot类的PaintInvalidationRoot()函数可以作为控件树的根节点或叶子节点(SInvalidationPanel),构建快速路径避免每次绘制都计算大小和Paint函数,有利于优化。本篇文章主要分析正常慢速路径调用流程,优化相关将另文分析。

       PaintSlowPath()函数从SWindow开始调用Paint()函数,并定义LayerId从0开始作为参数,进行实际的绘制相关计算。

       Paint()函数首先处理裁剪、透明度混合、坐标转换等代码。若SWidget包含NeedsTick掩码,则调用Tick函数,我们在日常开发中通过蓝图或lua使用Tick函数时即调用到这里,通过SObjectWidget::Tick调用到UUserWidget::NativeTick供实现Tick。构造FSlateWidgetPersistentState PersistentState作为SWidget的变量,表示Paint时的状态。

       PersistentState.CachedElementHandle将当前SWidget存储到FSlateWindowElementList中的WidgetDrawStack数组中。

       更新FPaintArgs中的父节点参数和继承可点击测试参数,判断点击测试状态,然后将当前SWidget添加到点击测试中。调用虚函数OnPaint,由控件自己实现。

       OnPaint()函数参数包括绘制参数引用、几何体、裁剪矩形、缓冲元素列表、层级、控件风格、父节点状态等。最后处理重绘标签、延迟绘制相关内容、UpdateWidgetProxy()根据缓存句柄更新快速路径中需要处理标记设置为Volatile不稳定状态的SWidget。

       虚函数OnPaint()由子类自己实现,本文列举了SImage、SButton、SCompoundWidget和SConstraintCanvas的OnPaint()示例代码学习。

       在SImage中,简单判断Brush是否存在以及BrushDrawType的类型,然后调用FSlateDrawElement::MakeBox将控件添加到缓冲区元素列表中。

       SButton继承自SCompoundWidget,GetBorder()根据当前按钮状态返回ui中设置的Enabled、Press、Hover、Disabled等状态的Brush。

       SCompoundWidget作为合成节点,有且只能有一个子节点,且在Paint时强制将子节点的LayerId+1,同时SCompoundWidget可以单独设置混合颜色和透明度,影响子节点。

       SConstraintCanvas作为SWidget的基类对应UMG中常用的UCanvasPanel,通过ArrangeLayeredChildren()对孩子进行层级排序,并根据孩子的层级是否相同存储bool值在ChildLayers中。遍历所有孩子,判断是否开启新层级,递归调用Paint函数,最后返回最大层级。

       SConstraintCanvas::ArrangeLayeredChildren函数中,获取设置bExplicitChildZOrder,表示可以将同层一次渲染,有利于提高渲染器批处理。对所有孩子排序,排序规则为FSortSlotsByZOrder。遍历所有孩子,判断可见性掩码、计算偏移、锚点、位置、拉伸缩放等,封装成FArrangedWidget存储到ArrangedChildren中,用于OnPaint时有序遍历。判断每个孩子ZOrder是否相同,相同则bNewLayer为false,大于LastZOrder则将bNewLayer设置为true,最终存储到ArrangedChildLayers中,用于OnPaint函数判断是否将layerId+1。

       FSlateDrawElement::MakeBox()函数在OnPaint之后调用,将绘制控件的相关信息通过创建FSlateDrawElement绘制元素对象,添加到SWindow管理的FSlateWindowElementList元素列表中。创建Payload用于存储贴图等相关信息,根据控件Paint过程中的参数调用Element.Init初始化绘制元素,得到为该控件绘制创建的FSlateDrawElement对象。

       总结整个Slate绘制流程的第二步,我们没有分析快速处理和优化细节,而是按照正常绘制流程分析代码。通过从PaintWindow开始遍历整个控件树,处理每个空间节点的Paint、OnPaint函数,最终目的是给每个控件创建一个FSlateDrawElement对象,存储渲染线程绘制所需的相关信息,并添加到FSlateWindowElementList中。理解了整个调用流程,整个过程较为清晰,本文基于UE4版本4..2。

Eval()和Bind()的区别

       Eval(

       "

       ")和Bind(

       "

       ") 这两种一个单向绑定,一个双向绑定

       bind是双向绑定,但需数据源可更改才能用

       ASP.NET

       2.0改善了模板中的数据绑定操作,把v1.x中的数据绑定语法DataBinder.Eval(Container.DataItem,

       fieldname)简化为Eval(fieldname)。Eval方法与DataBinder.Eval一样可以接受一个可选的格式化字符串参数。缩短的Eval语法与DataBinder.Eval的不同点在于,Eval会根据最近的容器对象(例如DataListItem)的DataItem属性来自动地解析字段,而DataBinder.Eval需要使用参数来指定容器。由于这个原因,Eval只能在数据绑定控件的模板中使用,而不能用于Page(页面)层。当然,ASP.NET

       2.0页面中仍然支持DataBinder.Eval,你可以在不支持简化的Eval语法的环境中使用它。

       ä¸‹é¢çš„例子演示了如何使用新的简化的Eval数据绑定语法绑定到DataList数据项模板(ItemTemplate)中的Image、Label和HyperLink控件。

       ï¼œasp:DataList

       ID=

       "DataList1

       "

       RepeatColumns=

       "5

       "

       Width=

       "

       "

       runat=

       "server

       "

       DataSourceID=

       "ObjectDataSource1

       ">

       ã€€ï¼œItemTemplate>

       ã€€ã€€ï¼œasp:HyperLink

       ID=

       "HyperLink1

       "

       runat=

       "server

       "

       NavigateUrl=

       '<%#

       Eval(

       "PhotoID

       ",

       "PhotoFormViewPlain.aspx?ID={ 0}

       ")

       %>

       '>

       ã€€ã€€ï¼œasp:Image

       ID=

       "Image1

       "

       Runat=

       "server

       "

       ImageUrl=

       '<%#

       Eval(

       "FileName

       ",

       "images/thumbs/{ 0}

       ")

       %>

       '

       /></asp:HyperLink>

       ã€€ã€€ï¼œasp:Label

       ID=

       "CaptionLabel

       "

       runat=

       "server

       "

       Text=

       '<%#

       Eval(

       "Caption

       ")

       %>

       '

       />

       ã€€ï¼œ/ItemTemplate>

       ï¼œ/asp:DataList><br

       />

       ï¼œasp:ObjectDataSource

       ID=

       "ObjectDataSource1

       "

       runat=

       "server

       "

       TypeName=

       "DataComponentTableAdapters.PhotosTableAdapter

       "

       SelectMethod=

       "GetPhotosForAlbum

       ">

       ã€€ã€€æ•°æ®ç»‘定也可以作为控件的主题定义(theme

       definition)的一部分,这样我们就可以通过改变主题来随意地改变模板化控件的布局和外观。但是Theme(主题)模板中只能使用Eval(或者后面讨论的Bind)。绑定到任意的用户代码是被禁止的。

       --------关注----------

       å¸¸è§ç»‘定格式,不过他们的性能有区别。

       <%#

       DataBinder.Eval(Container.DataItem,

       "[n]")

       %>

       <%#

       DataBinder.Eval(Container.DataItem,

       "ColumnName")

       %>

       <%#

       DataBinder.Eval(Container.DataItem,

       "ColumnName",

       null)

       %>

       <%#

       DataBinder.Eval(Container,

       "DataItem.ColumnName",

       null)

       %>

       <%#

       ((DataRowView)Container.DataItem)["ColumnName"]

       %>

       <%#

       ((DataRowView)Container.DataItem).Row["ColumnName"]

       %>

       <%#

       ((DataRowView)Container.DataItem)["adtitle"]

       %>

       <%#

       ((DataRowView)Container.DataItem)[n]

       %>

       <%#

       ((DbDataRecord)Container.DataItem)[0]

       %>

       <%#

       (((自定义类型)Container.DataItem)).属性.ToString()

       %>(如果属性为字符串类型就不用ToString()了)

       ä¸Šé¢è¿™ä¸‰ä¸ªæ€§èƒ½æœ€å¥½ã€‚

       //显示二位小数

       //<%#

       DataBinder.Eval(Container.DataItem,

       "UnitPrice",

       "${ 0:F2}")

       %>

       //{ 0:G}代表显示True或False

       //

       //

       <asp:Image

       Width=""

       Height=""

       Border="0"

       runat="server"

       //

       AlternateText='<%#

       DataBinder.Eval(Container.DataItem,

       "Discontinued",

       "{ 0:G}")

       %>'

       //

       ImageUrl='<%#

       DataBinder.Eval(Container.DataItem,

       "Discontinued",

       "~/images/{ 0:G}.gif")

       %>'

       />

       //

       //转换类型

       ((string)DataBinder.Eval(Container,

       "DataItem.P_SHIP_TIME_SBM8")).Substring(4,4)

       { 0:d}

       æ—¥æœŸåªæ˜¾ç¤ºå¹´æœˆæ—¥

       { 0:yyyy-mm-dd}

       æŒ‰æ ¼å¼æ˜¾ç¤ºå¹´æœˆæ—¥

       { 0:c}

       è´§å¸æ ·å¼

       ---------------------------------------------------------

       åœ¨æœ¬ç« å‰é¢ï¼Œæˆ‘们在模板上下文中遇到过表达式以及Eval方法。Eval方法是一种定制运算符,在数据绑定表达式用来方法所绑定的数据项上的公共属性。前文所用的Eval方法是一个ASP.NET

       2.0才支持的特征,如果在ASP.NET

       1.x应用程序中使用,则会产生一个编译错误。对于ASP.NET的所有版本,我们可以使用一个在功能上相当的方法,该方法也称为Eval,但是来自另一个类——DataBinder。

       é‡è¦æç¤ºï¼š

       é€šè¿‡Eval方法(尽管它来自DataBinder或Pageç±»),可以访问所绑定的数据项上的公共属性。让我澄清一下公共属性在该上下文中指什么,以及为什么我坚持把它们叫做属性。任何一个实现了IEnumerable接口的类都可以绑定到一个控件。实际的类列表当然包括DataTable(其中一个数据项在逻辑上对应于表记录),但是它还包括定制集合(其中一个数据项对应于给定类的一个实例。)Eval方法最终会查询该数据项对象以得到它的属性集。表示一个表记录的对象将返回它的列描述符;其他对象将返回它们的公共属性集。

       DataBinder类支持数据绑定表达式的生成和解析。它的静态重载方法Eval特别重要。该方法使用反射机制来解析和计算一个运行时对象的表达式。Eval方法的客户包括RAD工具,诸如Microsoft

       Visual

       Studio

       .NET设计器和Web控件,它们以声明的方式调用该方法用动态改变的值填充这些属性。

       1.

       Eval方法

       DataBinder.Eval方法的语法如下:

       <%#

       DataBinder.Eval(Container.DataItem,

       expression)

       %>

       ä¸Šè¿°ä»£ç ç‰‡æ–­ä¸­çœç•¥äº†ç¬¬3个可选参数。该参数是一个字符串,包含所绑定值的格式选择。Container.DataItem表达式引用对该表达式进行计算的对象。该表达式通常是一个字符串,表示数据项对象上要访问的字段的名称。它可以是一个包括索引和属性名的表达式。DataItem属性表示当前容器上下文中的对象。容器通常即将生成的该数据项对象(例如,DataGridItem对象)的当前实例。

       å‰é¢æ‰€ç¤ºçš„代码通常重复出现,而且以相同的形式。只有表达式和格式字符串在页与页之间会有所变化。

       2.

       æ›´ç®€æ´çš„Eval

       DataBinder.Eval的原始语法在ASP.NET

       2.0中可以被简化,这一点我们在前面的Repeater示例中已经看到。在ASP.NET

       2.0中,只要在ASP.NET

       1.x中接受如下表达式的地方:

       <%#

       DataBinder.Eval(Container.DataItem,

       expression)

       %>

       å°±å¯ä»¥ä½¿ç”¨ï¼š

       <%#

       Eval(expression)

       %>

       ä¸ç”¨è¯´ï¼ŒASP.NET

       2.0也是完全支持DataBinder对象的。

       åœ¨<%#

       ...

       %>界定符内出现的任何代码,都会得到ASP.NET运行库的特殊处理。让我们简单分析一下该代码会发生什么。编译该页面时,Eval调用作为一个独立的调用插入该页面的源代码中。如下代码说明了会发生什么:

       object

       o

       =

       Eval("lastname");

       string

       result

       =

       Convert.ToString(o);

       è¯¥è°ƒç”¨çš„结果被转换为一个字符串,并付给一个数据绑定的文字控件——DataBoundLiteralControl类的一个实例。然而把数据绑定的文字插入该页的控件树中。

       åœ¨ASP.NET

       2.0中,TemplateControlç±»(Page的父类)实际上新增了一个名为Eval的受保护的(但不是虚拟的)方法。如下伪代码说明该方法的工作机制:

       protected

       object

       Eval(string

       expression)

       {

       if

       (Page

       ==

       null)

       throw

       new

       InvalidOperationException(…);

       return

       DataBinder.Eval(Page.GetDataItem(),

       expression);

       }

       æ­£å¦‚我们可以看到的,Eval是建立在DataBinder.Eval方法之上的一个简单包装。DataBinder.Eval方法使用当前容器的数据项调用。非常明显,当前容器的数据在数据绑定操作之外为null——即,在调用DataBind之后的调用栈中。这一事实引起了Eval和DataBinder.Eval之间的一个关键区别。

       é‡è¦æç¤ºï¼š

       TemplateControl的Eval是一个数据绑定方法,在一个数据绑定操作中只能在一个数据绑定控件的上下文中使用。相反,DataBinder.Eval是一个完全成熟的方法,可以在程序中的任何地方使用。我们通常在定制的数据绑定控件的实现中使用它。我将在本书的姐妹篇《Programming

       Microsoft

       ASP.NET

       2.0

       Applications:

       Advanced

       Topics

       ã€‹ä¸­ä»‹ç»å®ƒã€‚

       3.

       èŽ·å¾—默认的数据项

       å‰é¢ç»™å‡ºçš„说明页面的Eval方法的行为的伪码,展示了Page类的GetDataItem方法。它是什么?如前所述,这一简化语法采用一个默认的Container.DataItem上下文对象。GetDataItem只不过是返回该对象的函数。

       æ›´ç²¾ç¡®åœ°è®²ï¼ŒGetDataItem是跟踪页面的当前绑定上下文的基于栈的机制的终点。该控件树中的每个控件在调用各DataBind方法时压入该栈中。DataBind方法返回时,控件从该栈中弹出。如果栈是空的,并且企图以编程的方式调用Eval方法,则GetDataItem抛出一个无效的操作异常。总之,我们只能在模板中使用Eval简化操作;如果需要在代码中的任何其他地方访问一个数据项的属性,则利用DataBinder.Eval方法,并显式地指出数据项对象。

       æç¤º

       å¦‚前所述,通常只有在定制的数据绑定控件的代码中才需要直接调用DataBinder.Eval方法。(我在Programming

       Microsoft

       ASP.NET

       2.0

       Applications:

       Advanced

       Topics中介绍了定制控件。)然而,如果发生这种情况,可能需要通过调用DataBinder.GetPropertyValue方法来保存几个内部调用和CPU周期。最终,这完全是由DataBinder.Eval完成的。

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