1.UI(一) - NGUI和UGUI比较
2.Text Mesh Pro图文混排如何对任何都能实现
UI(一) - NGUI和UGUI比较
在选择UI系统作为游戏项目主框架时,替换NGUI和UGUI是源码源码两个主要选项。本文将从多个方面对两者进行比较,替换以帮助开发者做出决策。源码源码
首先,替换考虑图集处理功能。源码源码ant指标源码NGUI需要手动使用工具拼接,替换而UGUI在开发期间可以将直接作为元素使用,源码源码打包时自动拼接成图集,替换且自带alpha拆分功能,源码源码操作更为便捷。替换
组件支持方面,源码源码NGUI提供了丰富的替换组件选择,如Localization System、源码源码ScrollView、替换UIButton、UIToggle等,涵盖多语言、滚动、按钮、切换选择、进度条、查绑精美源码下拉列表、输入框、快捷键绑定、导航绑定、排列、表格、动画、锚点、摄像头、拖拽等功能。相比之下,UGUI组件数量较少,主要涵盖文字、贴图、按钮、切换与选择、滑动条、下拉框、输入框、画布、面板、电影源码怎么上传滑动视图、遮挡块等。
可定制程度方面,NGUI通过源代码支持,允许开发者随时根据需求进行修改。而UGUI采用开源C#代码,开发者可以进行修改,但需要重新打包成DLL文件后替换原文件,操作稍显复杂。
输入事件处理方式不同。NGUI通过摄像头发出射线碰撞,识别输入事件并按碰撞顺序处理层级。UGUI根据输入点位置RaycastTarget,判断事件应交由哪个UI元素处理。
层级显示控制方面,NGUI依靠Panel depth和RenderQueue控制。UGUI则通过距离摄像机的前后位置或排序顺序设置层级。
字体制作方面,NGUI不支持动态字体,而UGUI支持动态字体,可以直接使用字体文件。安信可源码
社区完善程度上,NGUI由商业运营,氛围较好。UGUI官方自运营,后端强大,拥有更多资源支持。
性能方面,NGUI和UGUI均表现良好,不同测试网站的统计结果均显示其性能可靠。
在综合比较后,NGUI和UGUI各有特色,没有绝对的好与差。项目选择应根据个人和项目需求而定。对于Unity3D 4.x项目,NGUI可能是更合适的选择,而新项目通常会选用最新版本的Unity3D,因此UGUI应用更为广泛。
建议开发者选择自己熟悉的UI系统,并尝试不熟悉的系统以扩展技能。对于希望更深入自定义和修改源码以服务于特定游戏逻辑或性能定制需求的开发者,NGUI可能是蛋仔溯源码一个更理想的选择。然而,UGUI也提供了开源源码,允许在现有基础上扩展和重载。
最终,决策应基于项目需求、团队技能、资源可用性以及个人喜好。在不断学习和适应新趋势的同时,选择适合自己项目需求的UI系统,将是推动项目成功的关键。
Text Mesh Pro图文混排如何对任何都能实现
1)Text Mesh Pro图文混排如何对任何都能实现
2)PlayerSettings.WebGL.emscriptenArgs设置无效的问题
3)Prefab对DLL中脚本的引用丢失
4)如何在第三人称蓝图模板中获得当前相机SpringArm的Target Arm Length
这是第篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
Q:目前Text Mesh Pro图文混排需要把打入图集并放入TMP的Resources文件夹中。项目中想在任务UI面板展示很多装备或物品的icon,这些icon都是打好了的图集,很多别的系统也要用,不可能都放入TMP的这个资源文件夹里,但这样就无法进行图文混排,请问有什么解决办法吗?
A1:把TMP里面所有的Resources.Load接口,都替换成项目自身的Bundle加载接口,应该就可以解决了。
A2:可以注册以下回调:TextMeshProUGUI.OnFontAssetRequest,这样就可以自定义一个加载方法。 如果加载成功了,TMP就不会Resources.Load。
Q:游戏里用了C++的第三方库集成到xLua里面,端版是用CMake构建,可以配置宏、Include路径等,很方便。
我现在用Unity .3发布的WebGL版本,xLua是把所有Lua代码放在了“工程目录/WebGLPlugins”下面,在引擎里去#include这里的C代码,也没问题。
但是自己的C/C++代码比较多,也不能全部扔在同一个目录下,如果加了目录,就有跨目录Include的问题(主要是lua.h,lauxlib.h)。我从PlayerSettings.WebGL.emscriptenArgs = "-Imy_file_folder_path";这样设置搜索路径,但是没用;然后定义宏-Dxx也没用,不知道为什么。(参数中没有自己定义的路径和宏,都是Unity自己的,虽然ProjectSettings.asset已经生效了。)请问有解决方案吗?
A:在Unity .2之后更新Emscripten,emscriptenArgs属性失效了,可以把Lua代码和C/C++代码都放到一个层级,然后改引用。 还有一个方式:找到你Unity安装目录\PlaybackEngines\WebGLSupport\BuildTools\Emscripten\emscripten\emcc2.py,如果没有emcc2.py就找emcc.py,在里面找到get_clang_command方法,这个方法就是拼接执行编译C/C++代码语句的,在[src_file]后面增加+ ['-IAssets/XXX/XXX'],注意-I和Assets之间没空格,大概这样子:
注意py文件缩进问题,多个文件夹就添加多个“-I”,我猜因为它自己有“-I.”参数,所以可以使用相对目录(对clang++编译不太熟,我在Windows的Unity .3.f1上使用可行。) compile_args变量是记录传进来的参数的,有精力也可以找找调用emcc2.py的地方传进来更合适,我这边没找到。 其它需要改C/C++编译参数的地方我也在这里改了,如果有其它更简便有效的方法,欢迎分享。
Q:开发时,不希望策划看到源码,于是将源码替换成DLL,但是这样挂在Prefab上的脚本引用会丢失,请问怎么解决?
A1:是原有的预制挂了CS,后面想打成DLL重新挂?如果是这样,遍历预制,去批量修改GUID和FileID。可参考文章 《Unity将C#脚本转换为DLL,Prefab等文件不丢失引用的方法(转)》,文章里面用了DLLSwitcher插件,也可以自己理解Prefab GUID fileID和DLL,CS文件对应的关系就行了。
A2:代码要分成底层和逻辑层。底层用DLL+Obfuscator,逻辑层就不能了,因为如果也加密,开发验收查bug都会费劲。 如果要防止策划带走代码,按照我说的底层DLL就行,即使他带出去,只有逻辑层的开发,后面也会一大堆问题,除非自己写底层,就要调试,时间还不如自己重新写,这样的博弈论一旦开始,这个代码库重要性就不高了。 同时也要防止策划带走服务端代码,做到服务端拿不到客户端,客户端拿不到服务端,这样即使有一方代码,也是无用代码。
Q:使用SpringArm组件会让相机在发生碰撞时拉近,但是为什么获得到的Target Arm Length值却一直不变?
A:在代码中,Target Arm Length永远是不变的,但是它下面有RelativeSocket,在蓝图中可以使用GetSocketTransform来获取,并且使用RTS_Component参数,取Location然后用VectorLength来计算:
还可以用SpringArm与Camera的位置相减来计算,分别GetWorldLocation再Sub和VectorLength:
可以发现两种方式得到的数据似乎有些小区别,这是因为该案例中还有一个相机跟随鼠标位置移动的功能,它会对Camera进行SetRelativeLocation,偏移其Y和Z值。方式一是从SpringArm中取,与Camera无关,所以不受偏移量影响;方式二用到了Camera的RelativeLocation,因此将偏移量也算了进去。 另外还有一种方式,无法计算距离,而是直接检测相机是否与世界发生了碰撞,发生碰撞时就会进行缩放。